03月17日 2015

デッキ構築:工房の場合

いよいよラスクロ天空構築直前!いろいろなところでラスクロにおけるデッキ構築の手法が公開されているのを見て、これは面白いわ、と思ったので乗っかります。…とはいえ、極端な話・2ターン目にプレイしたいカードを12枚以上入れる(自分は3枚×4セットや33322をよく意識します)・CA3を17or18枚入れるこの二つの条件を満たせば、とりあえず動くと思っています。何故12枚か。これは2弾環境くらいの頃に公式で公開された大会上位デッ... いよいよラスクロ天空構築直前!<br />いろいろなところでラスクロにおけるデッキ構築の手法が公開されているのを見て、これは面白いわ、と思ったので乗っかります。<br /><br />…とはいえ、極端な話<br /><br />・2ターン目にプレイしたいカードを12枚以上入れる(自分は3枚×4セットや33322をよく意識します)<br />・CA3を17or18枚入れる<br /><br />この二つの条件を満たせば、とりあえず動くと思っています。<br />何故12枚か。これは2弾環境くらいの頃に公式で公開された大会上位デッキレシピなどを見まして、12枚が下限かなという感覚を得てからそうしています。初手に2コストのカードがあったらマリガンを避ける感じで(適当だなぁ)。マリガン基準を別に設けたい場合は、2コスト帯を少し厚くしています。実際は2ターン目にプレイしても妥協できるカードを3枚加えての15枚体勢とかよくやってますね。細かい確率は自分で計算してね(ぶん投げ)<br /><br /><br />さて、上記二つの条件は大前提として、自分がデッキを組む際の流れを確認してみましょう。<br />ポイントは、強いデッキ作りではなくて自己満足度の高いデッキ作りをしている点です。強いデッキを作りたい時はまた別のアプローチを探してください。力を入れるべきポイントや、手順がもっと複雑…だと思うよ!私はまだ強くもなければ文章化もできないのさ!<br /><br /><strong><u>1.使いたいカードや組み合わせを探す</u></strong><br />このカードを使いたい、このシナジーを組み込んだデッキを作りたい、という気持ちを沸き起こします(モチベーション大事!デッキ構築は勢い)<br /><br /><strong><u>2.相性の良さそうなカードを挙げていく</u></strong><br />使いたいカードをより輝かせるため、相性の良いカードを想像します(既に目的がおかしい)<br />公式のカードリストを一通り眺めながら、この組み合わせいいじゃん!というものを探しています。<br /><br /><strong><u>3.更に使いたいカードが増える</u></strong><br />脱線フェイズ。ここまでに挙がったカードを見ていると、「だったらこれも使えるんじゃね?」というカードが現れます。ある程度はデッキに組み込めますが、ほとんどを諦めた方が無難です(今はまだその時ではないのだよ。別のデッキを組もう)<br /><br /><strong><u>4.前提条件を満たすためのカードを探す</u></strong><br />デッキの方向性は見えましたか?戦い方に合わせて、デッキに合う2ターン目のアクション、CA3のカードを探します。見つからなくても、妥協を交えつつ絞り出します。<br /><br /><strong><u>5.50枚に整える</u></strong><br />取捨選択です。枠足りねえええええ!!!!と叫びながらどんどん削ります(チェーンソーアートかな?)<br />ある程度スッキリしたら絶対に入れたいカードから順に入れていき、それでもはみ出る時にどこを削るか考えます。<br /><br />上記1~5の手順の中で自然にレベルのバランスを整えられると、風呂敷が広がりすぎずにスマートに考えられます。本能的に足りない所が補完されるようになります。<br /><br /><strong><u>6.テストプレイ</u></strong><br />一人回しでも対人でもいいので、とりあえずデッキを動かしてみましょう。やりたい!と想像した動きはできていますか?<br />とんでもない紙束を作ってしまった場合、一人回ししてみるだけでボロボロおかしなところが出てきます。より良いカードに修整してください。<br />対人でのプレイによってデッキに不要なものや足りないものが見えてきたら、デッキをさらに良くするチャンスです。また頭を捻って適切なカードを探しましょう。どんなに考えても出てこない、今のカードプールに解決策は存在しない、となった場合はそのデッキの開発計画はそこで凍結です。<br /><br /><br /><br />いかがでしょうか。何か過程をすっ飛ばしているような…とはいえ大体こんな感じです。こうやってシナジーを探したり、カードの採用理由を考えたりするのが最高に気持ちいいんですよね。デッキ作りの醍醐味だと思っています。<br />その結果生まれたデッキが紙束なのか、そこそこ頑張れるデッキなのか、環境で戦っていけるデッキなのか、そもそも完成度はそれでいいのか、もっと良くなるのではないか…。全体の底上げには経験こそが最も良い糧であると思うので、これからもたくさんデッキを作っていきますよ。紙束の山からいつか神束が生まれたら、素敵じゃありませんか?<br /><br /><br /><br />最後に、最近作ったデッキを例に、手順を見ておこうと思います。<br /><br /><strong>例:白紫シグニィ</strong><br /><a href="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-17.html" target="_blank" title="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-17.html">http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-17.html</a><br /><br /><u>1.使いたいカード、組み合わせ</u><br />軍旗手並べてチャンプブロックしてればシグニィの準備取るの簡単そうじゃない?<br /><br /><u>2.相性の良さそうなカード</u><br />軍旗手:<br /> アルル、生還<br />シグニィ:<br /> ブロンズドラゴン・パピー、稲妻を崇めるミノタウロス、荒ぶるワイバーン→自分のユニット(シグニィ)にダメージ<br /> 雷流術<br /><br /><u>3.脱線フェイズ</u><br />アルルとドラゴンがあるぞ。メルカンデとソウルチェンジ組み込みたくなってきた。雷古龍のCB欲しいし。<br />雷流あるし、メルカンデ入れるなら嘆きの雨、電撃戦採用もアリだ。ゼイリア使えるのでは?雷流自爆もシグニィ準備とれるし(屁理屈)<br /><s>アルテミス神殿とシグニィで焼け野原にしよう。</s><br /><s>トエト居たら嘆きの雨のコストも気にならんよね。</s><br /><br /><u>4.2ターン目のアクション&CA3</u><br />ドンキつえぇ。曇天荒らしもシグニィ完成してたら強いぞ。2ターン目…電光石火の騎士も入れておこう。マルチだし騎士だし。<br /><br /><u>5.50枚に整える</u><br />紫に採用したいカードが多いため白はシングルシンボルになりました。スペルをたくさんいれる余裕はありませんでした。<br /><br /><u>6.テストプレイ</u><br />フィニッシャー不足(レベルⅢくらいに何か欲しい)。序盤はいい感じ。<br />
03月17日 2015

白紫シグニィ

軍旗手並べてチャンプブロックしてればシグニィ完成するんじゃね?という雑な発想から生まれたデッキ。ウィニー軍団をなぎ払う快感。白:16 紫:37CA3:18 CA2:29 CA1:33 ブロンズドラゴン・パピー 防御してダメージを自分のユニットに当てればシグニィの準備を稼げるが、さすがにそこまですることはあまりない。雷流術で巻き込んで・・・はシグニィに当てると死んでしまうので注意。3 白き森のエルフ 適当に防御し... 軍旗手並べてチャンプブロックしてればシグニィ完成するんじゃね?という雑な発想から生まれたデッキ。ウィニー軍団をなぎ払う快感。<br /><br /><br /><br />白:16 紫:37<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3<br /><br /><strong>3 <u>ブロンズドラゴン・パピー</u></strong><br /> 防御してダメージを自分のユニットに当てればシグニィの準備を稼げるが、さすがにそこまですることはあまりない。雷流術で巻き込んで・・・はシグニィに当てると死んでしまうので注意。<br /><strong>3 <u>白き森のエルフ</u></strong><br /> 適当に防御してシグニィの準備を稼いでくれればいいユニット。速いデッキ相手に間に合うのか怖かったのも採用理由の一つ。<br /><strong>3 <u>電光石火の騎士</u></strong><br /> 騎士である。マルチである。紫が濃く白が足りない感じなので、マルチの恩恵はちょっと微妙。他のカードを検討すべきかもしれない。<br /><strong>3 <u>ドン・キホーテ</u></strong><br /> 序盤で出す分にはたいしたことは無いが(それでもシグニィの準備は取れる)、シグニィ完成後は優秀な除去になる。<br /><strong>3 <u>祈りの護衛士 アルル</u></strong><br /> 電撃戦orSCメルカンデアルルや軍旗手アルル。ドンキ2発もアリ。とりあえず出しておけば良いユニット。<br /><strong>3 <u>駆け抜ける軍旗手</u></strong><br /> 軍旗手おかわりかアルル。シグニィ置いたら雑にチャンプしたり雷流術で流されたり。時代Ⅲになっても雷流や雷古龍で流れてしまうのが惜しい。<br /><strong>3 <u>荒ぶるワイバーン</u></strong><br /> この500ダメージをシグニィに当てられるのがうまい。<br /><strong>3 <u>渦巻く曇天荒らし</u></strong><br /> シグニィ完成してから本気出す。<br /><strong>3 <u>雷帝宮の執政官 ゼイリア</u></strong><br /> 別に要らなかった要素なんだけどね。いざ使われてみて「かっけぇ・・・」って思っちゃったからね。使いたくなるよね。CBは電撃戦や雷流を確保できる(どれ持ってきても解決しないぞとかいうシチュエーションの方が多い)<br /><strong>3 <u>第二界の雷皇 シグニィ</u></strong><br /> なんとしてでも3ターン目に置きたいのでマリガンで探します。雷流術を撃つだけで驚くほど簡単に準備が外れる。速攻ユニット等、準備達成後も油断できない。<br /><strong>3 <u>粉砕の風 メルカンデ</u></strong><br /> これまで何度か収穫祭でメルカンデアルルを見てきたけど、結局自分では作れなかった。このデッキで再挑戦だ!このデッキでは殴れるカードが少ないためATKupは地味に嬉しい。雷古龍で流れてしまうのが本当に残念。<br /><strong>3 <u>目覚めし雷古龍</u></strong><br /> 3000ダメージが自軍も吹き飛ばすせいで最終兵器感が半端ない。<br /><strong>2 <u>龍魂の戦乙女 シルヴィア</u></strong><br /> 殴れるカードがこれとシグニィしかないのはよくあること。もう一つくらい大きいユニットが欲しいところ。本当は3枚入れて安定性を高めたい。<br /><strong>2 <u>電撃戦</u></strong><br /> メルカンデや雷古龍を発射する。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br /> 紫の優良スペル。ゼイリア用です。<br /><strong>3 <u>雷流術</u></strong><br /> シグニィ完成前も完成後も、安定して便利。何枚でも引き込みたいくらい。<br /><strong>3 <u>嘆きの雨</u></strong><br /> メルカンデとゼイリアが居るから採用が許される。CA3を稼ぐのは大変だしね。<br /><strong>1 <u>マウソロス霊廟</u></strong><br /> 軍旗手やアルルを再利用できるアドバンテージ獲得源。<br /><br /><br /><br />シグニィ配置までは死なない程度に相手をやり過ごし、シグニィ配置後はアドバンテージの概念をブン投げて準備達成を目指します。3ターン目に配置できるとベスト(たぶん)<br />シグニィ準備達成から時代Ⅲになるまでに、おそらくラグが発生しているはずなので、そこが一番辛い時間になります。<br />時代Ⅲになっても場がシグニィ&シルヴィアしかいなくて、相手の返しが怖くて殴れない!という状況はよくあります。チャンプブロック要員が出てきてようやく殴り始めることになるため、もう少し速やかにゲームを終わらせられる手段や展開を用意できると勝率も向上しそうです。<br />シグニィ完成後も油断できないのは速攻ユニットやATKup手段ですね。酒場3枚&ミョルニルと対峙したときはドキドキでしたよ!<br />火力が豊富かというとそうでもないため、シグニィ完成後も結局P2500以上が闊歩していて辛いこともあります。準備達成前が微妙だけどガイブニッツもありなのかもしれない(序盤は攻めるより守ることになるため)<br /><br />収穫祭は酒場が出てからというもの、ウィニーデッキを良く見るようになりましたが、そういうデッキの場を更地にして「まだだ、まだ終わらんよ!」するのはなかなか楽しかったです。
03月12日 2015

司祭と漁師と天剣の騎士団

白青ミッドレンジ。ヴェスカリバーな時代コンではなくて、ミッドレンジ。エリア近畿と全国で使ったのがこの形。楽しかった・・・。白:31 青:22CA3:17 CA2:27 CA1:63 星銀の勇将 ヴァリサ このデッキを成り立たせるために必要なカード。このデッキには時代Ⅰでまともに戦闘できるカードがほとんどありません。それこそドンキ投げるくらい。故に序盤の数ターンは攻撃を甘んじて受け入れ、中盤で巻き返すデッキを目指... 白青ミッドレンジ。ヴェスカリバーな時代コンではなくて、ミッドレンジ。エリア近畿と全国で使ったのがこの形。楽しかった・・・。<br /><br /><br /><br />白:31 青:22<br />CA3:17 CA2:27 CA1:6<br /><br /><strong>3 <u>星銀の勇将 ヴァリサ</u></strong><br /> このデッキを成り立たせるために必要なカード。このデッキには時代Ⅰでまともに戦闘できるカードがほとんどありません。それこそドンキ投げるくらい。故に序盤の数ターンは攻撃を甘んじて受け入れ、中盤で巻き返すデッキを目指していたのですが、直接ダメージやオーラアタックの押し込みにより早期に20点を削りきられる経験をしました。一つの選択肢としてヴェスがありますが、ヴェスでは2000と相打ちこちらのユニットが残りません。バルカヌスも倒せません。3ターン目には3コストのユニットを配置したいため、2コスユニット&導きorラーンの護りで構えるという動きもイマイチです。そこで浮かんできた解答がヴァリサです。2500というパワーは小隊攻撃を強要し相手のクロック低下を望めます。強烈なデメリットについては、後手2ターン目に配置し先手が3ターンで発展したところで、時代Ⅱであることを活かす手段は少ないであろうこと。先手2ターン目に配置した場合はオーラ2点でこちらが圧力をかけていけること。相手が2ターンで発展したとしても、むしろ2ターン目に3枚から1枚を選ぶ選択を迫れる、くらいポジティブに考えていました。先2配置は後1バルカヌスと相打ってもいいですしね(酒場は知らん)。基本は時代Ⅱに入ってから防御に回り、役目を終えます。対コントロール戦ではもちろん、次で相手が発展するタイミングでしか出せないし、出すよりはSSにして他のカードをプレイした方が有効です。あとはクロノチェックでいやなめくり方をしないようにだけ祈りましょう。極稀に133発展も見れます。<br /><strong>3 <u>天剣の騎士長 レネット</u></strong><br /> マリガン基準はヴァリサorレネットです。このどちらかを2ターン目にプレイするところから始まります。このデッキはレネットによるATKアップが勝利の鍵なので、なるべく盤面に存在する状況を維持します。<br /><strong>3 <u>駆け抜ける軍旗手</u></strong><br /> 軍旗手から軍旗手、のような動きは基本的にしません。レネットの配置が優先であり、山札に残った軍旗手は引けばユニットサーチとして活用できます。たとえ先手でも2ターン目に配置は甘え。<br /><strong>3 <u>ドン・キホーテ</u></strong><br /> 原則は2ターン目ヴァリサorレネットですが、甘えた相手にはもちろんこれを出しても良いです。後手であれば2ターン目レネットから3ターン目発展、導きドンキで2500までを一方的に討ち取る動きが可能です。時代を上げる手段との併用を意識しましょう。<br /><strong>2 <u>聖女教皇 ファムナス</u></strong><br /> 殴りにいくデッキであるため、トエトではなくこちらを採用しています。神ベルカを出された後巻き返す手段の一つは、オルケンファムナスでパワーを上回り、勇猛(そして竜吉オーラ)で殴り続ける、というものです。オルケンファムナスは雷古龍に対抗する手段の一つでもあります。オルケン使用のコントロール相手には腐り方半端ないです。<br /><strong>2 <u>ガウェイン</u></strong><br /> 白青系コントロールやドゥースを考えるとサクヤにしたくもなりますが、こちらで続けています。レネットと並ぶと3000ラインが雷古龍に耐えられるためです(パピーがいると台無し)。500軽減は白青系に正面から殴りに行く時にも必要(レネットバウンスor除去に注意)。コスト軽減は銛打ちが2コスで出せるのが強い。<br /><strong>2 <u>天翼の銀騎士 エスメル</u></strong><br /> 対ダロスシルヴィアのためだけに存在しています。これを置く置けないで難易度様変わり。<br /><strong>3 <u>理力の銛打ち</u></strong><br /> 5,6ターン目に着地→時代上げ→一斉攻撃、となるのが定番の流れです。4ターン目までで場にユニットをそろえましょう。都合よく手札に無い時は軍旗手で持ってきます。時代を上げる手段はこれと導きの6枚でも安定しないくらいなので、不用意にSSに置かないように。置かざるをえない展開の時はそれなりの覚悟を。導きorオルケンCBで殴ることができたとき、時代Ⅱであっても2回起動で竜吉オーラアタックを仕掛けることがあります。<br /><strong>3 <u>還魂の戦司祭</u></strong><br /> ビートに殴り勝つ超テンポカード。3500の4点という重い一撃。3ターン目に2コスユニットと出しても良いし、4ターン目に3コスユニットと出しても良い。SSが白3青1の状況でもオルケンを配置できることは覚えておくと良い。<br /><strong>3 <u>時使いの長 オルケン</u></strong><br /> 銛打ち導きの6枚でもまだ足りないくらいなので、CBがとても助かる。急に来るドンキチャンス。場に竜吉がいると、時代上げにスタックの隙を与えないことが強い。手札次第では場に出して一旦受けに回るゲーム展開もあり。その場合時代Ⅲに突入し、竜吉オーラアタックで上から殴る展開が多い。早期竜吉オルケンが可能な時はやったりもするが、不思議と勝ってない(この辺何が正解なのか練習不足ですね)<br /><strong>3 <u>竜吉公主</u></strong><br /> 勝ち筋。時代Ⅲに上がった瞬間これを展開し勝負を決められるのが理想の勝ち方。白青系相手には如何にして相手のターンに相手の竜吉をバウンスし、オーラで殴れるかが鍵。<br /><strong>3 <u>新世の導き</u></strong><br /> 役割が多すぎて何枚でも撃ちたい。必要なパーツを並べていくデッキであるため(そして不純物も多いため)1コストで1枚引く動きすら強い。ただ、うまいプレイヤー相手に防御時に撃って得するプランが通用するかは謎。<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br /> 白白のヴァリサレネットから始まるこのデッキ、オルケンまで採用しているため、理想のSS配置は白→白→青→青の順になります。その後も軍旗手から即白ダブルシンボルユニットを置きたい状況がありえます。このタイトなSS基盤を安定させるためにイルミナ3枚採用は外せませんでした。1枚SSにあるだけで安定感がまるで違います。手札のCA3のカードはどんどんSSにしていきますが、時代Ⅰの間はイルミナが捲れることをケアしつつのプレイが必要です。<br /><strong>3 <u>光のマント</u></strong><br /> ダロシルがそう都合よく何枚も除去引けてたまるかよ、と思っているので、これで一発かわします。白青系にもあると安心するカード。神ベルカの除去をかわすことはあまり経験がない(先手ブンまわりでこちらのSSが足りてない)<br /><strong>3 <u>ラーンの護り</u></strong><br /> 雷流術でオルケン流そうとしたり、励起撃ってきたりを想定。殴り合いしててトップでこれ引いて「うーん」と思いながら防御したり。あんまり活躍の機会がないため基本SS。1枚鉱脈にしても良かったと思う。<br /><strong>1 <u>シルヴァライトの鉱脈</u></strong><br /> 入れてないより入れてあった方が良い。いつもガウェインがあるわけではないし、CA3だしね。<br /><strong>3 <u>見切りの心眼</u></strong><br /> このデッキは引きがヌルいことがあります(唐突)。最悪なのは手札がCA3で溢れかえる、しかも青ばかり、という状況です。このカードは1コストで他のカードに切り替えることができます。まぁそんな要素も重要ですが、本命は轟き山の勇士をいいことに殴ってくるベルカデッキを返り討ちにしたり、何故か後半増えだした白青系デッキに対して竜吉バウンス効果を無効化したり(あるタイプならカリバースカしたり)です。どちらもこのデッキがやられて嫌な動きなので、それを無効化できるのは素晴らしい。よって3枚。もちろん中終盤トップで引いてしまっても次のカードに切り替えられる、というのは助かるのですが。<br /><strong>2 <u>異変察知</u></strong><br /> こちらも同じ理由です。中終盤は手札など存在しないため、2コストかかりますがあまり気にならないでしょう。4枚見て「あぁ、あと2ターン何もないんだな」と現実を突きつけられた時はもう負けた気分になります。<br /><strong>2 <u>神下りの威風</u></strong><br /> 相手のクロックを劇的に落として時間を稼ぎ、その間に勝利を目指します。稼いだ時間で何もできなければ、負けが見えます。<br /><br /><br /><br />何か書き残しがありそう(書いてる途中で疲れた)・・・気が向いたら追記してるかもしれません。<br /><br />ちょいちょい書いてますが、SS展開は白→白→青→青の順。4,5ターン目まではユニット展開を優先し、並んだところで5,6ターン目、時代を上げて殴れたら理想です。だいたい時代を上げてライフをごっそり奪う攻撃が2,3回で相手を倒します。場のユニットは【いのちだいじに】。ギリギリまでライフで受けます。<br /><br />先手ブン回りで神ベルカが着地してくるとこちらのユニットが足りずに押し切られます。ぬるい動きをしているベルカデッキであれば押し切れます。ダロスシルヴィアに対してはこれだけしても五分くらいな印象。きっちり辛いところに除去を当てられたり、相手がしっかり時代を発展してこちらが盤面築くのが遅れていたり。白青系コントロールとはあまり対戦経験がありませんが、構築からして不利でしょう。トエトで手数がもう違う。相手の竜吉どかしてワンチャンくらいに思ってます。<br /><br />デッキの特性としてリセットにメチャクチャ弱いです。白青というカラーでワラワラ並べるデッキが個人的に大好きなのですが、相手に触れないし全体除去に弱いしでまず環境に存在を許されないイメージを持っています。6弾環境はゴズや厄災が鳴りを潜める状態からスタートしたので、使うなら今しかない!と思って使っていました。そこそこの成績も出せて満足していますが、それでも有利とまでいかなかったことは自分への甘さですね。良いデッキを作れるよう精進していきます。もちろんファンデッキのクォリティもね!<br /><br />デッキの動きがうまく書ける気がしないし、この高速環境ならこんな文章でもある程度流れを把握しやすいんじゃね?ということで需要があるかわかりませんが自分用に書いてたレポをコピペしておきます。微妙にデッキも編集してるのでそれも。<br /><br />---------------------------------<br />エリアトライアル東海(4-2)<br />1.後手ダロスシルヴィア<br />レネット軍旗手引けず時代ヤードにレネット。まずい。ファムナス暗殺、銛打ちゾンビブロック曇天。手札にもう一枚有り。オルケンから、発展エスメル竜吉。威風でクロック落として殴り。結局軍旗手レネット引かずに勝ち。オルケンCB二連発。<br /><br />2.後手白橙シャクト<br />先手シャクトからバルカヌス1コスでドンキケアされる。レネットから導きドンキで盛り返し。途中ガウェイン下で司祭軍旗手オルケンファムナス登場。ベルカ引かれず押しきり。<br /><br />3.後手CB<br />先手2ターン目メイデンからエンハ、司。こちらヴェス。あちらサクヤ。殴ってきたのをスルー。こちら銛打ちヴェス殴り。あちら司&ハゲ。CB込みでこちらライフ11。還魂還魂レネット、ヴェス殴り。ターン返したら負けてた(ミスルギでCB追加)<br /><br />4.先手黒橙青CB(バーン気味)<br />軍旗手飛沫レネットドンキ。ここでアラモロとハゲが出てくる。レネットドンキしたためSS青が1枚。オルケン竜吉で防げない。次のターンで倒す構えをするもCB2点追加(別CBでも手札神魂狩り)アラモロオーラパンチで負け。<br /><br />5.先手青橙CB<br />ドンキで得したらベルカCBでガウェインが石になる。順調に並べて銛打ち2回から竜吉フィニッシュ。<br /><br />6.白黒橙コン<br />ファムナスレネット下のドンキでヴァ・ナム倒します、をしたらジルオーラで全ワイプ。攻撃全部通って残り3点。厄災返しに軍旗手×2レネットサーチ。イズルハ引いて押しきり。<br /><br />司祭と漁師と天剣の騎士団<br />3天剣の騎士長 レネット<br />3駆け抜ける軍旗手<br />3ドン・キホーテ<br />2第四界の聖光士 ヴェス<br />2聖女教皇 ファムナス<br />2ガウェイン<br />2天翼の銀騎士 エスメル<br />3理力の銛打ち<br />3還魂の戦司祭<br />3飛沫の踊り手<br />1蒼世の女剣神 イズルハ<br />3予兆の姫巫女 イルミナ<br />3時使いの長 オルケン<br />3竜吉公主<br />3新世の導き<br />3光のマント<br />3ラーンの護り<br />2白き森のエルフ<br />2神下りの威風<br />1見切りの心眼<br />----------------------------------<br />エリアトライアル北信越(1-2)<br />1、黒単SC後手<br />発展事故、司祭レネット軍旗手オルケンの場でギルスティン、ハンドゼロ。イルミナCBで手札ヴァリサのみ、4ターン発展。数ターン何も出来ず相手313発展の返し発展、受け用意しつつ導きで竜吉オーラ9点パンチ。1ターン空いたもののオルケンCBでフィニッシュ(相手除去有り)。積極的に殴られてたら死んでた。終始ゆったり殴られた印象。<br /><br />2、橙紫シャクト先手<br />先手なので軍旗手ガウェインスタートの手札をキープ。後手2ターン目にバルカヌスCBから2体、発展失敗し躍り手出し。ガウェイン導きで耐えようとしたら4ターンにベルカ降ってきて死んだ。キープがぬるかった説。マリガン基準をレネットヴァリサにするか迷っていたので、練習不足。<br /><br />3、青橙オーラシャクト(ミフネ無し海賊)<br />軍旗手ガウェインレネット銛打ち、返しベルカでガウェイン沈む。オルケンファムナス立てる。玄女でファムナス沈む!3ターン目に埋めた竜吉、2枚目引けば勝ちだが引けず。物量負け。軍旗手は2ターン目に埋めたのとCAヤード。確率的に厳しい。<br /><br />白青ミッドレンジ<br />3星銀の勇将 ヴァリサ<br />3天剣の騎士長 レネット<br />3駆け抜ける軍旗手<br />3ドン・キホーテ<br />2聖女教皇 ファムナス<br />2ガウェイン<br />2天翼の銀騎士 エスメル<br />3理力の銛打ち<br />3還魂の戦司祭<br />3飛沫の踊り手<br />3予兆の姫巫女 イルミナ<br />3時使いの長 オルケン<br />3竜吉公主<br />3新世の導き<br />3光のマント<br />3ラーンの護り<br />1シルヴァライトの鉱脈<br />2神下りの威風<br />1見切りの心眼<br />1異変察知<br />---------------------------------<br />エリアトライアル近畿(5-2,プレーオフ勝ち)<br />1.黒橙時代Ⅰビート後攻<br />シャクトモンテスマからのバルカヌスCB&ゼノ。こちらはレネットから発展事故り還魂ヴァリサ。次ターンからファムナスがぶっ刺さる。呂布CBや小隊でライフ1まで持ち込まれるも耐えきって勝ち。ベルカも直ダメも無かった。<br /><br />2.白橙紫騎士後攻<br />酒場軍旗手エスメル、発展エスメル破壊不能酒場軍旗手シャクト、対象軍旗手3エスメル1。これをレネットヴァリサ(チェック後相手発展せず)導きで完封0点。返しガウェイン軍旗手で銛打ち回収。その後相手の動きが鈍く(シャクト起動生還により不発、ベルカ無し等)最後軍旗手竜吉でフィニッシュ。<br /><br />3.青紫ランデスシルヴィア先攻<br />マリガンからドンキエスメルスタート。返しゼイリア励起捲りでエスメル焼却。還魂レネット(引いた!)。手札に導き2枚。ぎん千代を導きドンキでブロック、手札へお帰り。銛打ち登場。パピー&4コス残し。雷流ケアのガウェイン。が、電撃雷古龍をケアせず!無くて命拾い。<br /><br />4.白橙騎士後攻<br />勇士からCB酒場回収酒場バルカヌス、酒場ドンキ。レネットが潰れる。発展事故りファムナス配置。次ターンオルケンヴァリサ。その後もレネット導きで凌ぐがジリ貧、関羽降ってきて終了。負け。<br /><br />5.白橙騎士後攻<br />酒場軍旗手返しヴァリサ、ドンキによりヴァリサ落ちる。ガウェイン返しサクヤ。軍旗手還魂レネット、次ターンで11まで削り、無事発展すれば竜吉フィニッシュのところを前ターンレネット軍旗手で拾ったベルカ、生還で拾ったドンキで2体落ちる(レネット銛打ち)。盤面2点2点3点のみ、発展もせず終わり。<br /><br />6.白橙シャクト後攻<br />団結酒場マンの温い動き。ファムナス置いて白確保を避けて竜吉。その後もシャクトもベルカもなしで、ファムナス、レネットと順に揃えていき雑に勝ち。<br /><br />7.白橙騎士後攻<br />シャクトから2ターン目酒場のみ。ドンキで咎める。相手バルカヌスCB、サクヤとか酒場等々。エスメルもそのうち居たかな。こちらガウェイン、レネット銛打ち。防御時勇士でガウェイン落ちる、相手16。相手無理に小隊せず防御ユニット残すプレイ。時代Ⅲで竜吉オーラアタック2回して勝ち。<br /><br />プレーオフ.白紫騎士後手(10位VS13位)<br />2ターン目紫紫から風使い。泣く泣く軍旗手置いてレネット。返しサクヤ。発展せず!ファムナス勇猛付かず!返し呂布CBもらうもサクヤ動けず6点で済む。導き(別に要らなかった?)ドンキでサクヤ潰して、盤面固めにいく。途中オルケン立てた返しドゥース、ドンキチャンプと4点喪失で耐える。竜吉出して導きで殴るが、時代Ⅲになっても時代上げ手段が無い状況。呂布CBから、全力展開(パトラ居る)されると危なかったが展開されず。主力を防御に回さずに済み勇猛で殴ってたら勝ち。全力展開されると殴り順で死んでた?<br />---------------------------------<br />第二回全国大会(1-3)<br />1.白橙騎士シャクト後手<br />九天軍旗手サクヤ。こちらヴァリサ還魂軍旗手(イルミナCBによりドンキ諦め)。レネット導きの返しベルカ飛んできてヴァリサ埋まり(防御から発展軍旗手ファムナスの予定だった)。ドゥースケアかつ打点用意してターン返し、アルル軍旗手精霊どれでも負けだが引かれず(ドンキでも次打点足りなくなる)。銛打ち竜吉でフィニッシュ。<br /><br />2.白橙騎士シャクト後手<br />シャクトブーディカ、バルカヌス&勇士酒場?記憶が…。こちら竜吉オルケンラーンの護り回収構え。次ターン軍旗手レネット。見切りがあるのに使えない…。導きドンキで1体減らすも酒場2枚あるしドゥース降ってくるしおわり。<br /><br />3.青橙シャクト先手<br />ヴァリサ竜吉からオルケンの構え。シャクトからバルカヌスとアラモロ。3ターン目にベルカ捲れてヴァリサが沈む!6点!SS増えたのでオルケンファムナス。アラモロ追加とモンテスマ出てきて相討ちが必要になってくる。軍旗手からレネット持ってきても時代上げる手段がないため軍旗手で時間稼ぎ。威風でアラモロ封じて時間稼ぎ。満足に殴れないままシャクトアドで辛くなる。相討ち繰り返して負け。<br /><br />4.紫橙酒場イェルズ(呂布エンハハンニバル)後手<br />酒場シューター4点、ヴァリサ。酒場追加から更に4点。ガヴェイン返しミノ速攻&イェルズ、こちら更地。竜吉オルケン。そこからチャンプ交えつつ(呂布4点ありつつ)粘るもレネット軍旗手ファムナスどれも引かず、時代4から更に発展、軍旗手ファムナス揃えて殴り出したらゼノビア引かれて負け。<br />
03月09日 2015

黒橙ジャ・ダ聖廟

準備カウンター8個とか馬鹿かよ!可能性に殺されるぞ!しかし何も試さずに屈するのは許されないため、定番だと思われるシャクト、を使わないアプローチで考えました。黒:25 橙:25CA3:18 CA2:30 CA1:23 セミラミスの使い アラム CA3枠を稼ぎ、無駄にならないユニット。3 麒麟の奇兵 1ターン目に出せることが偉い。場で腐ってもジャ・ダの贄や聖廟効果の頭数。2 シューベルト ジャ・ダを魔王化したら強そう... 準備カウンター8個とか馬鹿かよ!可能性に殺されるぞ!<br />しかし何も試さずに屈するのは許されないため、定番だと思われるシャクト、を使わないアプローチで考えました。<br /><br /><br /><br />黒:25 橙:25<br />CA3:18 CA2:30 CA1:2<br /><br /><strong>3 <u>セミラミスの使い アラム</u></strong><br /> CA3枠を稼ぎ、無駄にならないユニット。<br /><strong>3 <u>麒麟の奇兵</u></strong><br /> 1ターン目に出せることが偉い。場で腐ってもジャ・ダの贄や聖廟効果の頭数。<br /><strong>2 <u>シューベルト</u></strong><br /> ジャ・ダを魔王化したら強そう、やられたらシューベルトを取り除けばいいし、という発想に基づき投入。実際はシューベルトが先に除去される。ジャ・ダは防御に回したいのに殴るの?とか、4000にしても小隊止めるなら同じようなもんじゃん!とか突っ込みどころは多い。<br /><strong>3 <u>ザルガンの腐液飛ばし</u></strong><br /> ワンチャン屍毒兵落ちるよ!イシュタルの選択肢増えるよ!という取って付けたようなシナジー。<br /><strong>3 <u>セミラミス</u></strong><br /> 地霊聖廟のカウンターも外せるため、1枚でカウンターを2個外せるぞ!<br /><strong>3 <u>ロジカの屍毒兵</u></strong><br /> 地霊聖廟から4ターン目これに繋ぐ動きがお気に入り。復活でもう一回外せるドン!<br /><strong>3 <u>背徳売りの長 ジャ・ダ</u></strong><br /> 味方を除外し再配置、つまりカウンターが外せちまうんだ!場がスッキリするか、3000の壁として運用することになる。<br /><strong>2 <u>髑髏兵の騎将</u></strong><br /> 雑に大きいユニット枠。こだわりは無い。<br /><strong>2 <u>腐肉の巨兵</u></strong><br /> 腐肉がソウルヤードにあるじゃろ?将門を場に出すじゃろ?聖廟を起動するじゃろ?…というロマン。中々うまくいかないんだなこれが。普通に他のカードでいいです。<br /><strong>1 <u>バビロンの空中庭園</u></strong><br /> 実はまだセミラミス入れた型で試してないんですよね。故にこれが活躍するのか分からない…。<br /><strong>3 <u>虹色カメレオン</u></strong><br /> 2コス2000CA3。一応将門を回収して場に出すための工夫。<br /><strong>3 <u>ルバルスの宝石かじり</u></strong><br /> 色々稼げ。<br /><strong>3 <u>岩森の大賢者</u></strong><br /> 無理に手札に抱えなくても、イシス引けばいいやと思ってSSにしてしまえばいい。聖廟で一緒に出したとき、トリガーアビリティは誘発します。<br /><strong>2 <u>平将門</u></strong><br /> このソウルバーストは重複する。素でSSにして1回、聖廟で1回、腐肉を出せば相手に6点だ!EPIC故に被って辛かったので2枚(橙眷属でいいです)<br /><strong>2 <u>イシュタル</u></strong><br /> SSに大型ユニットを仕込む。手札から置くだけでは物足りなかったため。<br /><strong>3 <u>イシス</u></strong><br /> 聖廟から繋いで4ターン目に出しても良いし、聖廟の効果で出てきても良い。よって3枚。<br /><strong>3 <u>昇神の地霊聖廟</u></strong><br /> これのためにマリガンとかバカバカしいけどやるしかない。そこに楽しさがあるのだから。勇気を持って3ターン目に置こう。効果発動はスムーズにいっても時代3くらい。<br /><strong>2 <u>第一界の地魂王 ガイラ</u></strong><br /> 地霊聖廟といえばスーパーガイラ君(P6000ATK5)。除去貰ってると準備が残る結果に…。ドヤ顔で微動だにしないスーパーガイラ君の横で猿が殴り続ける盤面とかシュール。スーパーガイラ君人形とか欲しい。<br /><strong>3 <u>斉天大聖</u></strong><br /> 復活効果は地味に聖廟と噛み合ってる。もちろん聖廟から出す候補でもある。(地霊聖廟引けなくても戦えるように採用…)<br /><strong>1 <u>土皇の子 エルトバウテル</u></strong><br /> 申し訳程度の対オーラ要素。<br /><br /><br /><br />さすがに自分でもクレイジーだなと思いながらプレイしていました←<br />六面ダイスでおさまらない準備数なんだぜ、ドヤ顔でダイスを2個置こう。<br /><br />大型のユニットはSSに溜めていき、3ターン目に地霊聖廟設置。その後は毎ターン適当にカウンター取りを楽しんでください(雑)<br />実際すごく楽しいよ!自分で配置数稼ぐ方法考えてデッキ組んだからだろうけど。<br /><br />あまりサイズの大きいユニットに殴られると、対処法がまるで無いので辛いです。はやくスーパーガイラ君を呼ぶんだ!<br />除去いっぱいとかリセット系はすごく盤面が悲しい事態になるのでこれも辛いです。カウンター残り1なのに場が更地とかもうね・・・。かじりや大賢者なんかはちょっとした焼き効果でも消えていく・・・。<br />逆に気持ちが良いのは2コス2000とかいうどうしようもないユニットを2体配置→聖廟起動で化ける、とかですね。あとは聖廟効果でイシスを場に出すとだいたい3コストを釣ってこれるはずなので(さっきまで戦場に居たユニットもね)、選択肢が考えられて楽しいです。<br /><br />・・・ヒストリー破壊だって!?<br />
03月04日 2015

海賊(オルケンドレーク型)

海賊は何度か試した結果、オルケンドレークを軸にする構築が良さそうだ、ということでここまできたものの、いまいち納得いかない。日を置いて考え直しても改善策が見つからない。断念。現状を公開します。青:50CA3:17 CA2:333 掠めとりの海賊 メアリー・リード下でパンプされるのがえらい。あまり無いが、海図の準備を取れる。3 瑞兆の海鳥 2コス2000CA3枠埋め。最終局面でも活躍できるカード。3 マジュラ沖のマー... 海賊は何度か試した結果、オルケンドレークを軸にする構築が良さそうだ、ということでここまできたものの、いまいち納得いかない。日を置いて考え直しても改善策が見つからない。断念。現状を公開します。<br /><br /><br /><br />青:50<br />CA3:17 CA2:33<br /><br /><strong>3 <u>掠めとりの海賊</u></strong><br /> メアリー・リード下でパンプされるのがえらい。あまり無いが、海図の準備を取れる。<br /><strong>3 <u>瑞兆の海鳥</u></strong><br /> 2コス2000CA3枠埋め。最終局面でも活躍できるカード。<br /><strong>3 <u>マジュラ沖のマーメイド</u></strong><br /> 人魚でCA3を稼ぐ作戦。<br /><strong>3 <u>マジュラ沖の知恵者</u></strong><br /> ソウルチェンジ待ちorチャンプブロック。<br /><strong>3 <u>水弾の射手 ウズメ</u></strong><br /> 3ターン目に出た時は3000の壁として小隊強要、相手のクロックを下げていく。中盤は雑に相殺。緑テキストは忘れがちだが、詰めに使える。3ターン目に出なかった時は5ターン目以降の即SCを狙っていこう。<br /><strong>3 <u>時使いの長 オルケン</u></strong><br /> デッキの核。マリガン基準はたぶんこれ。所謂オルケンに頼った構築であるため、除去されるともう辛い。<br /><strong>3 <u>周瑜</u></strong><br /> ウズメとセットで立てるのも良いし、なによりオルケンとの相性が抜群。海賊デッキは序盤を如何に耐えるかが鍵だと思っている。<br /><strong>3 <u>メアリー・リード</u></strong><br /> 4ターン目はこれかドレーク。<br /><strong>3 <u>フランシス・ドレーク</u></strong><br /> 時代Ⅱ→Ⅲへの発展時に手札を稼ぎたい。先手4ターン目の配置もアリだと思う。時代Ⅳ効果は楽しい!使うとやみつきになる。<br /><strong>2 <u>アン・ボニー</u></strong><br /> 意地で入れてる。1枚でもいいし、無くてもいい。フック下で確定アドでもSSとターンどれだけ使ってるんだよという感じで強さを感じない・・・。メアリー・リードCBで持ってきてSSに埋める悲しさ。<br /><strong>2 <u>キャプテン・フック</u></strong><br /> これが出てようやく攻めが始まる。相手の攻撃を捌きながら細かいクロックを刻んでいこう。<br /><strong>2 <u>飛沫の踊り手</u></strong><br /> CA3を稼ぎつつ人魚。場に出すことは稀で、だいたいSS。SC元人魚6枚じゃ不安なんだ・・・。<br /><strong>3 <u>瞬星の魔術師</u></strong><br /> こちらの場が3000とか3500とかなので、一方的に討ち取るよりは相打ちしてるイメージ。せっかくのATK3が活きない。海賊がとにかく重いので、1コストで場に出せることが素晴らしい。3枚は多いのかもしれない。<br /><strong>2 <u>波濤印の神命</u></strong><br /> 一度増えた手札から連鎖していく感じがとても気持ち良い。<br /><strong>2 <u>新世の導き</u></strong><br /> 時代Ⅲでこれを使った場合、ドレークの1000ダメージは誘発します。序盤はこれを撃つ1コストすら捻出できないことが多いため、実はあまり使わない。<br /><strong>3 <u>夢神のお告げ</u></strong><br /> ドレークで3000ダメージぶち込むためだけのカード(言いすぎ、海図の準備も取れるよ!)。余剰CA3カードをデッキへ。<br /><strong>1 <u>理力の知恵</u></strong><br /> 3~4枚ドロー。回った時は山札がガンガン減る(2枚目を引いても困る)ので1枚にしているが、安定感を高めるなら2枚か・・・。<br /><strong>2 <u>ロジカの幻灯術</u></strong><br /> CA3ならなんでもいい疑惑。神下りの威風とか?<br /><strong>3 <u>未完の海図</u></strong><br /> プレイヤーが手札をジャブジャブ使って射幸心を満たすためのヒストリー。問題はいつ置くか。軽いカードが多ければ他のアクションのついでに置けるのだが・・・。知恵者SCウズメから更に2枚引く気持ちよさ。うっかり場の2枚から4枚ドロー、手札溢れましたとかやらないように。<br /><strong>1 <u>青き潮満ち小手</u></strong><br /> ×使ってみたくて ○使ってあげたくて<br /><br /><br /><br />3ターン目までの動きは人魚→SCウズメ、あるいは2コスユニット+何か(3ターン目3コストで出したいユニットは周瑜のみ、この辺りの動きが怪しい。オルケンや海図を置くタイミングになることも)<br />4ターン目に海賊を配置(だいたいメアリー・リード)<br />5,6ターン目、この辺りで手札再供給が欲しい。5コストSCウズメ又はドレーク発展時効果に備えユニット展開→発展(総)攻撃がよくあるパターン。手札の供給に失敗するとテンポが悪いままズルズル死ぬ。<br />時代Ⅲ以降は海図を絡めつつ大量の手札&SSで戦いにいく(勝てるかもしれないチャンス到来)。時代Ⅳからが本番だと思うべき。時代Ⅳでは瞬星の魔術師、ドレーク下での夢神のお告げ、波濤印の神命などを防御的に使いつつ殴っていく。<br /><br />序盤でオルケンor周瑜が落ちて押し込まれたり、何らかの理由で手札補充できずに盤面に差がついたり、というのが大まかな負けパターン。誰か強い海賊デッキを完成させるんだ・・・。<br /><br />スタッフガンスリの思い出話をしておくと、AAさんの5色証印戦は厄災引かれないうちにアン・ボニーが手札を稼いでケア完了、フックによるオーラが止まらずまさかの勝利。ウトゥーさんの黒単SCダロス戦はハンデス2発か3発くらいもらって5ターン目周辺で手札無くなる。そのまま再供給できず負け。<br /><br />イサーラは入手できていないという理由もあるが、入れてもあまり大きな仕事はしなさそうな・・・。2コストなのでデッキの軽量化(4ターン目に2コス×2ができるようになる)には貢献しそう。オーラ付与は序盤は殴ってる場合じゃない。時代Ⅳドレーク下で強引に手札入れ替えるのもうーん・・・。<br />デッキの軽量化の話だと、良い感じの1コストのカードがあるとより動きやすそうなんですけどね。あんまり無いんですよね。見切りの心眼とか雑に入れておくといいと思いますよ(え
02月07日 2015

式部ユセナシューベルト

 どうせなら派手にシューベルトを使ってみたい!ということでユセナバウンスにより自軍魔王化計画。ついでに式部も突っ込み、高ATKを狙います。式部ユセナシューベルトで理論上8点のロマン!紫青青黒前提とか大丈夫かこれ・・・。青:28 黒:16 紫:14CA3:17 CA2:332 受け流しの波濤使い シューベルトで物足りなさを解消・・・と思ったけど微妙かもしれない。効果はモーツァルト支援やユセナパワーアップに役立つ。2...  どうせなら派手にシューベルトを使ってみたい!ということでユセナバウンスにより自軍魔王化計画。ついでに式部も突っ込み、高ATKを狙います。式部ユセナシューベルトで理論上8点のロマン!紫青青黒前提とか大丈夫かこれ・・・。<br /><br /><br /><br />青:28 黒:16 紫:14<br />CA3:17 CA2:33<br /><br /><strong>2 <u>受け流しの波濤使い</u></strong><br /> シューベルトで物足りなさを解消・・・と思ったけど微妙かもしれない。効果はモーツァルト支援やユセナパワーアップに役立つ。<br /><strong>2 <u>トモエ</u></strong><br /> シューベルトでカウンター乗っけたら強そうな軽いEPICシリーズ。脳筋感がすごくなる。<br /><strong>3 <u>掠めとりの海賊</u></strong><br /> 最悪魔王化しても役立つCA3ユニット。<br /><strong>2 <u>新月の武者巫女 ミズキ</u></strong><br /> CBが式部と噛み合うような噛み合わないようなEPIC。<br /><strong>3 <u>光波の聖剣士 ユセナ</u></strong><br /> メインパーツ。魔王化して暴れる。時代Ⅲから2500の2点になるのが地味に厄介。<br /><strong>2 <u>モーツァルト</u></strong><br /> ユセナモーツァルトギミックを搭載。音楽家。<br /><strong>2 <u>理力の知恵</u></strong><br /> 時代Ⅲで手札を補給。<br /><strong>2 <u>夢神のお告げ</u></strong><br /> 主要パーツが無いとお話にならないため試験投入。デッキを掘り下げる。CB目的のエン・ハもたぶんいける。<br /><strong>3 <u>郷愁の唄</u></strong><br /> CA3を確保しつつ、主に除去回避に。でも青SSが欲しいから埋める。<br /><strong>2 <u>時の捻じれ</u></strong><br /> 呪殺暗殺避け。ユセナ対象広げ。といいつつ、構えるより埋めて動きたいことの方が多そう。<br /><strong>3 <u>シューベルト</u></strong><br /> ユセナで使いまわして自軍を魔王化。メイン1で出す→ユセナ効果でバウンス、によりカウンターが減らない。<br /><strong>2 <u>ジャック・ザ・リッパー</u></strong><br /> 魔王化したら強そうな軽いEPICシリーズ。<br /><strong>3 <u>縫合再生術</u></strong><br /> 主要なパーツを復帰させよう。<br /><strong>2 <u>魂を拾う大鴉</u></strong><br /> アド源。しぶしぶ最初の黒SSをこれにする悲しみ。<br /><strong>3 <u>ゼフィロンの野営地</u></strong><br /> 式部ユセナと噛み合うCA3。<br /><strong>3 <u>紫式部</u></strong><br /> 上の効果(回復効果)誘発にスタックして下の効果(ワイプ効果)を使うとお得。例えば、2ターン目式部から3ターン目2コスEPIC展開、スタックで効果使用により3点で殴るという力技。<br /><strong>3 <u>嵐の進撃</u></strong><br /> オーラ進撃という雑な勝ち筋の提供。CA3確保。<br /><strong>3 <u>女帝の呪雷</u></strong><br /> 色確保。オークもベルスネもたぶん出さない(SSに置いた方が良い)ためこれ。<br /><strong>3 <u>海獣の奇兵</u></strong><br /> <s>2色土地</s> ソウルリリーフはユニット全部軽くしたため無し。盤面崩壊は負けフラグなので、一応ユニットによる全体除去への耐性となるこちら(まぁ基本SS)。ルパンは・・・うん、ルパンでもいいよ。<br /><strong>2 <u>雷遁の忍軍</u></strong><br /> <s>デュアルランド</s><br /><br /><br /><br /> 一番にユセナ。次にシューベルト。これらを出せないと何がしたいデッキなのか分からないまま死ぬことになるので、そこを最優先で拾っていきましょう。<br /> 式部効果やユセナバウンス、捨て札回収など、見た目以上にSSはいくらあっても足りない感じなので、場に出しても仕方ないカードはどんどんSSにしてしまいましょう。極端な話、ユセナシューベルトの他に数体だけユニットがいればそれでいいです。<br /> そんなことをしていると手札カツカツ、デッキトップに身を任せるはめになるため、理力の知恵を投入しています。無駄カードを引きながら死を待つのも辛いので、夢神のお告げで使いたいカードを引き込めるように。<br /><br /> かなりチグハグなデッキで無駄カードが多いため、引いていて気持ちの良いデッキではないですね(笑)<br /> 無心でSSに放り込み続け、主要パーツの活躍に一喜一憂する感じ。もっと美しいデッキを作りたいものです。<br /><br /> 今回はCA3を17枚積み発展を考慮した形に仕上げましたが、CBでアドバンテージを得る手段を増やしてもいいかもしれません。このデッキでは引いたらSSはCA3もCA1も同じですから。<br /><br /><br />
01月26日 2015

雷鳴轟く(ミノタウロス)

 ラル・バドの登場により、戦いの方向性も見えてきた。必殺技として神秘の雷鳴を轟かせ、今弾もまた牛軍団が立ち上がる!今回の奴等はひと味違うぞ!紫:50CA3:19 CA2:313 ミノタウロスの遊撃手 「神秘の雷鳴」を使うにあたっては、戦場にユニットが3体居る状態を維持することが望ましい。このカードはミノタウロスであり、1ターン目に展開することが可能なユニットだ。場に「迷宮を統べるもの」があれば、1コスト2000...  ラル・バドの登場により、戦いの方向性も見えてきた。必殺技として神秘の雷鳴を轟かせ、今弾もまた牛軍団が立ち上がる!今回の奴等はひと味違うぞ!<br /><br /><br /><br />紫:50<br />CA3:19 CA2:31<br /><br /><strong>3 <u>ミノタウロスの遊撃手</u></strong><br /> 「神秘の雷鳴」を使うにあたっては、戦場にユニットが3体居る状態を維持することが望ましい。このカードはミノタウロスであり、1ターン目に展開することが可能なユニットだ。場に「迷宮を統べるもの」があれば、1コスト2000の速攻ユニットとして使うこともできるぞ。<br /><strong>3 <u>意志を持った雷光</u></strong><br /> 1ターン目から展開できるユニットが1種類では心もとないね。こいつはCA3のユニットでありながら、十分な活躍が見込めるユニットだ。3枚入れよう。<br /><strong>3 <u>若きミノタウロス</u></strong><br /> ミノタウロスデッキを古くから支えてくれている彼には、今回も声をかけておいたよ。3枚採用だ。<br /><strong>3 <u>稲妻を崇めるミノタウロス</u></strong><br /> その汎用性から様々なデッキで使われてきた、いわばミノタウロスのエースだ。迷わず3枚投入しよう。<br /><strong>3 <u>反芻する賢牛</u></strong><br /> その緑テキストが活きるシチュエーションは僅かだが、ミノタウロスであることに意味がある。採用だ。<br /><strong>2 <u>ゼフィロンの早風切り</u></strong><br /> 2ターン目に使用するカードがもう少し欲しいね。こいつはCA3であるが、デッキに3枚欲しいとは思わない。サンダーバレットと2枚ずつ採用してみよう。<br /><strong>3 <u>迷宮を統べるもの</u></strong><br /> このATKupがミノデッキを支えている。引けるだけ引きたいカードだね。<br /><strong>3 <u>雷斧のミノタウロス</u></strong><br /> 3コストのミノタウロスは飽和気味だが、戦場に居るミノタウロスは多ければ多いほど良い。場に出す優先度は低いが、3枚採用しよう。<br /><strong>3 <u>怒涛の投げ斧使い</u></strong><br /> CA3のミノタウロスだ。入れよう。<br /><strong>3 <u>雷拳将 ラル・バド</u></strong><br /> 新時代のエースだね。このカードのおかげで戦い方から構築まで、全てが引き締まったよ。ミノデッキは紫単、とならざるをえないのは少し残念ではあるけど、プレイの楽しさの向上に比べれば些細なことさ。こいつから得られる1000ダメージはどんどん悪用していきたいね。<br /><strong>3 <u>雷神の使徒</u></strong><br /> ダメージ、と聞けば彼女が黙っていない。チャンプアタックかと思ったら後ろに彼女が控えていた、というのはかつて良く見られた光景だ。CBを含め、様々なダメージ手段と合わせることができるし、今なら「駆け抜ける軍旗手」を焼く光景も多くなりそうだ。3枚採用してみよう。<br /><strong>3 <u>嘆きの庭の番人 ベル・シグ</u></strong><br /> 自身も呪殺暗殺でやられやすくなるという、ハイリスクハイリターンなソウルチェンジ時効果を持ったユニットだ。決して無視できないリスクだが、それでもプレイするあの瞬間こそが、ミノデッキの醍醐味といえるだろう。<br /><strong>2 <u>折れ角の暴風 モル・ガド</u></strong><br /> ミノデッキ誕生の立役者ともいえるモル・ガド先輩であるが、賢明な諸君は気付いていることだろう。先輩は序盤にソウルチェンジしてよいカードではなく、5コストでそのまま配置するか、詰めへと仕掛ける時にソウルチェンジするカードなのだ。今回は2枚に留めておこう。<br /><strong>3 <u>雷雲のヌエ</u></strong><br /> P2500以下が中心であるミノタウロス達は、壁として立ちはだかる相手ユニットの前に立ち尽くしてしまうことが多い。こいつはCBと配置時のどちらでも、ミノタウロス達をサポートしてくれるはずだ。ラル・バドとの相性は言うまでもないね。3枚採用してみよう。<br /><strong>2 <u>サンダーバレット</u></strong><br /> 各種ダメージとの併用が魅力的だが、「神秘の雷鳴」のことを考えるとデッキ内はユニットが多い方が良い。2枚に留めておこう。<br /><strong>2 <u>雷素の励起</u></strong><br /> 今回は「理弾の機械弓」を使ってみるつもりなので、時代マーカーを表にするカードが少し欲しいね。3000ダメージは汎用性が高く優秀だが、これはそんなにたくさん引きたいカードではない。2枚採用だ。<br /><strong>2 <u>風刃写し</u></strong><br /> このカードはCA3であり、相打ちを回避しながら殴ることを可能にしてくれる。しかしたくさん引くと困ってしまうね。2枚にしておこう。<br /><strong>3 <u>神秘の雷鳴</u></strong><br /> このデッキの必殺技だ!これ1枚で戦場のカード2枚以上に干渉できるだろう。このデッキでアドバンテージを得られる貴重な機会なので、これを撃つためのゲームプランを考えたいところだ。<br /><strong>1 <u>理弾の機械弓</u></strong><br /> 私は昔、ミノデッキにクロスボウを入れて遊んでいたことがあってね。こいつはその頃のことを忘れないために、1枚忍ばせておこうと思っているんだ。<br /><br /><br /><br /> これまでのミノタウロスデッキといえば、各個撃破により散り散りとなり、より大きな敵の前に呆然と立ち尽くし、勇敢なソウルチェンジのアド損によりジリ貧に陥るという、なんとも情けない惨状が当たり前となっていた。<br /> しかし今回は違う。君の明確な指揮の下で、一丸となって敵に立ち向かうミノタウロスの軍勢の姿を見ることができるだろう。<br /> 鍵となるのは「雷拳将 ラル・バド」だ。ミノデッキはアグレッシブなデッキとすれ違いの殴り合いを繰り広げ・・・敗戦も多く経験してきた。こいつが居れば、すれ違いざまに敵の数を減らすことも可能だろう。<br /> 対戦相手にダメージを与え、より多くの1000ダメージをばら撒くためには、相打ちをぐっと我慢して横に並べる戦略が有効だね。この戦い方は「迷宮を統べるもの」との相性もばっちりだ。<br /> 相手のユニットが阻んで、思うようにダメージを与えられない?「神秘の雷鳴」でこじ開けてやろう!こいつは3体が攻撃することによって5コストで使用することができる。少々手札が厳しいが、「折れ角の暴風 モル・ガド」のことも考えれば、ここをSSカーブの頂点とすることに異論はないはずだ。雷鳴で防御前のユニットを焼き払い・・・更にラル・バドも場にあれば・・・相手の戦場は焼け野原、勝利は目前だ。<br /> 「神秘の雷鳴」の優れているところは、たとえサイズの小さなミノタウロスであっても戦場に存在する意味があり、雷鳴を放ったそのときから、戦闘に参加していけるところだ。小さきものが力を合わせ、勝利に向かって戦場を駆け抜ける・・・美しい光景じゃないか!<br /> 押し寄せるミノタウロスに頭を悩ませる対戦相手の姿を見たくなったのなら、ぜひこのデッキを使ってみてくれ。ザインの使徒に率いられたミノタウロス達の活躍が見られるのを、楽しみにしているよ。<br />
01月26日 2015

異能者集団

ゼノビア、砕嵐、熊、アスカでアグレッシブなミッドレンジが組みたかったんや…。普通に組めばいいものを、異能成分多めで組むことに。紫:24 橙:15 青:14CA3:18 CA2:323 プラトン見たら組みたくなるよね。ただ難しい。割と場持ちしているイメージ。このデッキでは異能コストを自由に支払えてもあまり旨みはない。3 剣山の鷹匠異能。使い勝手が非常に良い。2000ユニットから3ターン目これに繋いだとして、その後... ゼノビア、砕嵐、熊、アスカでアグレッシブなミッドレンジが組みたかったんや…。普通に組めばいいものを、異能成分多めで組むことに。<br /><br /><br /><br />紫:24 橙:15 青:14<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>プラトン</strong></u><br />見たら組みたくなるよね。ただ難しい。割と場持ちしているイメージ。このデッキでは異能コストを自由に支払えてもあまり旨みはない。<br /><strong>3 <u>剣山の鷹匠</strong></u><br />異能。使い勝手が非常に良い。2000ユニットから3ターン目これに繋いだとして、その後2000ユニット2体抱えてどう動くかは怪しいところ。<br /><strong>3 <u>風雷拳士 ファルトー</strong></u><br />アスカ条件を満たし、鷹匠や熊でパワー補助もでき、混色でSSに置いても優秀。風刃写しと新世の導きがコンバットトリック。<br /><strong>3 <u>ゼフィロンの早風切り</strong></u><br />CA3稼ぎ。<br /><strong>3 <u>地霊剣の闘神官</strong></u><br />異能。2ターン目に出しても損した気分になりにくい。<br /><strong>3 <u>風刃のスワント</strong></u><br />CA3ならなんでもいい感ある。ヒストリー触るために嘆きの雨とか神域の盗掘入れる?流石にない?<br /><strong>3 <u>ゼノビア</strong></u><br />アスカと共に、導きで時代Ⅳのステupを見込めるのを忘れないように。<br /><strong>3 <u>幻影剣士 アスカ</strong></u><br />安定した3点クロックはやたら強い。<br /><strong>3 <u>砕嵐の大精霊</strong></u><br />通常コストメイン。時代Ⅱでさっさとぶん投げたあと、捻じれや導きを構えるプランもあり。<br /><strong>3 <u>地霊聖廟の番人</strong></u><br />異能コストメイン。これ+なにかで出したくなってついSSを伸ばし過ぎる…。通常コストでだして捻じれor導き構えは機会があるかも。<br /><strong>3 <u>シャドウスイーパー</strong></u><br />雑に採用。<br /><strong>2 <u>白波海の神竜</u></strong><br />完全にプラトン頼りな異能水増し要員。青青を出すのは厳しい。<br /><strong>3 <u>ルバルスの宝石かじり</u></strong><br />橙ユニット。ゼノビアと小隊は有り得る。<br /><strong>3 <u>ゼフィロンの野営地</u></strong><br />雑に採用。<br /><strong>3 <u>風刃写し</u></strong><br />あんまり強かった試しがない。後手でだいたいSSにしてる。最近見ないトモエにとても弱いデッキであるため、それを超えるために入れた記憶が…<br /><strong>3 <u>時の捻じれ</u></strong><br />砕嵐、熊を動かすCA3。<br /><strong>3 <u>新世の導き</u></strong><br />こちらは2コス異能勢を2500にすることも可。<br /><br /><br /><br /> 砕嵐、熊どちらも3500というサイズがあるため、アスカが本気を出しやすいはず。<br /> 気持ちよく殴り手を追加していけるため、使っていて気分が良いです。勝てるかはさておき…。<br /> 青が出なくて事故るのはなんなんでしょうね。マルチが少なく、青のおかげで若干動きにくくもあるのですが、アスカは捨てがたい…。<br /> CA3が雑過ぎるので、デッキに適したものに変えていきたいのですがなかなか難しいですね。特に紫は別のデッキでも困っています…。<br />
01月20日 2015

【C・UC】青白時代上げ

還魂銛打ちは限定構築でも使えるぞ!ありったけの時代上げを用意しろ!→波濤使いと幻術剣士・・・限定構築なら許されそう、やってみる価値ありますぜ!ということで6弾使用デッキ、最初の紹介はこちらになります。白:21 青:29CA3:18 CA2:323 受け流しの波濤使い 場に一枚あればそれでいいカード。SSと盤面が整って初めて活躍するカードです。3 瑞兆の海鳥 2コス2000枠。時巫女より優先かな?3 時の巫女 2コス2000... 還魂銛打ちは限定構築でも使えるぞ!ありったけの時代上げを用意しろ!<br />→波濤使いと幻術剣士・・・限定構築なら許されそう、やってみる価値ありますぜ!<br />ということで6弾使用デッキ、最初の紹介はこちらになります。<br /><br /><br /><br />白:21 青:29<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><u>3 <strong>受け流しの波濤使い</strong></u><br /> 場に一枚あればそれでいいカード。SSと盤面が整って初めて活躍するカードです。<br /><u>3 <strong>瑞兆の海鳥</strong></u><br /> 2コス2000枠。時巫女より優先かな?<br /><u>3 <strong>時の巫女</strong></u><br /> 2コス2000枠。<br /><u>3 <strong>尊大な高潮乗り</strong></u><br /> CBもコスパも優秀。積極的に展開し、幻術剣士効果をトリガーさせよう。<br /><u>2 <strong>穏形の土人形</strong></u><br /> 酒場、特に飛来宮がどうしようもなかったのでそれ用。<br /><u>3 <strong>瑠璃羽騎士団</strong></u><br /> 異能コストで展開がメイン。<br /><u>3 <strong>青魔鋼の剣士</strong></u><br /> 青い殴るカード。<br /><u>3 <strong>暁光の御使い</strong></u><br /> 限築酒場強いのでせめてもの抵抗。<br /><u>3 <strong>理力の銛打ち</strong></u><br /> 防御に回ると弱いイメージ。<br /><u>3 <strong>還魂の戦司祭</strong></u><br /> CBで時代を上げるカードが6枚あるので、先に出し得。あまり期待はできませんが。4コストで3コスト2枚展開がお気に入りの動き。ついに時代が追いついた感。<br /><u>3 <strong>ヴァイスガート弓騎士団</strong></u><br /> 限定構築白は御使い、ヴァイスガート、神罰塔のイメージ。<br /><u>3 <strong>剣の舞い手</strong></u><br /> ゲームが長引いた時はオーラで決めてくれます。時代上げCB6枚体制の実験。<br /><u>3 <strong>トポカ宮の幻術剣士</strong></u><br /> 時代上げ効果により圧倒的に使いやすくなりました。限定構築でアドを稼いでいけるのもgood。<s>イラストも綺麗なのでアドしかないですね!</s> ダメージを与えた後、メイン2で展開しても誘発します。<br /><u>3 <strong>見切りの心眼</strong></u><br /> 橙紫のダメージ系デッキにぶっささります。暗器投げや勇士対策にも。<br /><u>3 <strong>時の捻じれ</strong></u><br /> SSにそれほど余裕がないため、あまり活躍しません。幻術剣士を突然動かす仕事があります。還魂展開と同時に構え・・・はあまりした記憶がない・・・。<br /><u>3 <strong>ラーンの護り</strong></u><br /> 早いデッキにもダメージ系デッキにも有効。<br /><u>3 <strong>テバの神罰塔</strong></u><br /> 飛来宮許すまじ。<br /><br /><br /><br />年末に良く使っていたデッキですが、紹介が遅くなりました。<br /><br />若干青くて殴るユニットが物足りないのと、コストに余裕がないのが引っかかってますが、まずまずの出来かなぁと思いながらプレイしてました。<br /><br />還魂銛打ちのセットが完全にマイブームですね。しかし、限定構築では使える時代上げが自ターン中心のため、前のめり過ぎて防御の薄さが際立ちます。<br /><br />幻術剣士は除去に引っかかりにくいため、はまればどんどんアドバンテージを稼いでくれます。なにより、確実に一枚引ける時を狙って展開できるのが良いですね。橙紫のダメージ系デッキには幻術剣士からの物量で勝利できました。<br /><br />酒場は相手がぬるい動きをしてくれれば頑張れますが、だいたいキツイしどうにもならないですね・・・。<br /><br />幻術剣士が想像以上に使いやすく、時代Ⅲにおける時代上げにも意味が出てきていい感じでした。イラストが好きなカードだったので、活躍の場を作れて満足です。
12月10日 2014

【C・UC】オーラメイクシューター

リミテでやられて悶絶した3枚コンボ《ロジカニアシューター》《オーラメイカー》《理力のペンダント》はたして構築で実現できる組み合わせなのか。ヒストリー2枚とか馬鹿なの?いやいや、限定構築ならもしかして、やれるのでは・・・?橙:27 青:17 紫:12CA3:18 CA2:323 アルバネスの戦士酒場  酒場デッキかよ!いえいえ、CBでアドが欲しいんです。・・・いや、普通に強い。3 知恵者の古木3 赤熊酒場の用心棒  C... リミテでやられて悶絶した3枚コンボ《ロジカニアシューター》《オーラメイカー》《理力のペンダント》<br />はたして構築で実現できる組み合わせなのか。ヒストリー2枚とか馬鹿なの?いやいや、限定構築ならもしかして、やれるのでは・・・?<br /><br /><br /><br />橙:27 青:17 紫:12<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>アルバネスの戦士酒場</u></strong><br />  酒場デッキかよ!いえいえ、CBでアドが欲しいんです。・・・いや、普通に強い。<br /><strong>3 <u>知恵者の古木</u></strong><br /><br /><strong>3 <u>赤熊酒場の用心棒</u></strong><br />  CBうまい。これはやめられない。<br /><strong>3 <u>ロジカニアシューター</u></strong><br />  コンセプトカード。殴りあうので割といつでも仕事する。<br /><strong>2 <u>掠めとりの海賊</u></strong><br /><br /><strong>3 <u>蒼眞の伝令</u></strong><br />  アド・・・アド・・・<br /><strong>2 <u>蒼眞足軽大将</u></strong><br />  3枚ないと不安が残るけど、CA2だし3色デッキだしここは妥協しましょう。<br /><strong>1 <u>不退転の刃</u></strong><br />  念のため1枚。<br /><strong>3 <u>ノームの魔術使い</u></strong><br />  この軽さが重要。<br /><strong>3 <u>猛り地の眷属</u></strong><br />  2500で魂石化すごい。SSがカマキリ圏に伸びる。<br /><strong>3 <u>魂石のドルイド</u></strong><br />  3点の攻撃とかをチャンプしておけばいいんじゃないかな。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br /><br /><strong>3 <u>シャドウスイーパー</u></strong><br />  マーカーを裏返す手段?ペンダントがあるじゃないか!<br /><strong>3 <u>グレーターマンティス</u></strong><br />  C・UCプールでゲームを終わらせるカードってこの辺の4種な気がする。ナチュラルにオーラをメタっていく。<br /><strong>3 <u>雷山の双頭龍</u></strong><br />  SS<br /><strong>3 <u>覇力溜めの巨像</u></strong><br />  SS<br /><strong>3 <u>オーラメイカー</u></strong><br />  ペンダントと揃うことは珍しいけど、単体でもそれなり。<br /><strong>3 <u>理力のペンダント</u></strong><br />  SSが4つ以上のときにユニット+これで出すとよさげ。メイン2で出していいんだよ。<br /><br /><br /><br />ヒストリーを貼る行為は洒落にならないくらい手札消費が激しかったので、とりあえずアドを最優先した構築に。獲得したアドをすぐにヒストリー置いて消費してしまう。しかしこれが結構うまくやれるんですよ。カマキリの存在感。<br /><br />時代Ⅲになるとスイーパーがクルクル時間を稼いだり、カマキリが突破3で蹂躙を始めたり、オーラメイクしてダメージねじ込んだり、だいたいそのあたりで勝ちます。<br /><br />SSは時代Ⅰの間はマルチを引いたら置く、くらいの気持ちで。青ユニットとオーラメイカー同時に置きたいな、ということがあり得るので青SSは余裕があれば2個置いておくと安心。SSは6まで伸ばしたいので、中盤引いた2000ユニットは出すくらいならSSでOK。<br /><br />限定戦はまだ数戦しかやっていませんが、やってみた感じ<br />1.クロックをしっかり並べる<br />2.攻撃をきっちり通す<br />たったこれだけ!すごくシンプル。どちらがよりうまくやれるか、構築力が試されてる感じがしましたね。みんな手探りな感じも楽しいです。<br /><br />殺意だけでデッキを組むのもいいですが、構築では日のあたらない地味なシナジーを組み込んでみるのも、プレイが楽しくなってオススメですよ。<br /><br />
12月10日 2014

アマツミ・ストライク

5弾環境もついに終焉ですね。私は電光石火の騎士と共に走り抜けました。何度か改修を重ねてきましたがついに役目を終え、5弾環境と共に去りゆくデッキがこちら。パーツは見た目青紫ですが、コンセプトに違いが・・・?白:11 紫:19 青:29CA3:18 CA2:29 CA1:3(イルミナ)3 電光石火の騎士  2ターン目の行動として以外はだいたいSS。先手2ターン目の快感のためだけに存在している。実際、その2点がかなり重要。... 5弾環境もついに終焉ですね。私は電光石火の騎士と共に走り抜けました。何度か改修を重ねてきましたがついに役目を終え、5弾環境と共に去りゆくデッキがこちら。パーツは見た目青紫ですが、コンセプトに違いが・・・?<br /><br /><br /><br />白:11 紫:19 青:29<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3(イルミナ)<br /><br /><strong>3 <u>電光石火の騎士</u></strong><br />  2ターン目の行動として以外はだいたいSS。先手2ターン目の快感のためだけに存在している。実際、その2点がかなり重要。(電光石火の騎士を使いたいがために青紫に白を足した説)<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br />  CBで手札にやってくるし、SSとして重宝するためだいたい埋めてる。すまんな。時代Ⅲ発展が近づくと効果を意識し始める。CBをケアして手札にはCA3を・・・というプレイができるほど余裕は存在しない。<br /><strong>3 <u>青魔鋼の剣士</u></strong><br />  マルチユニットの中で最も場に出したいユニット。<br /><strong>2 <u>ラーンの護り</u></strong><br />  白かつCA3の確保。スイーパー警戒で《信仰の盾》を入れていたこともあったが、コストが重く使う場面が少なすぎた。SS4枚置いて2コスト&2コストの動きを考えていたんだけどね。白SSはマルチで確保したいため、重くて使いにくいのはマイナス。アマツミがリセットで流れると辛いため《マウソロス霊廟》を入れたこともあるが、時代Ⅲ直前のタイミングで流されたり、回収→再配置しているようでは既に遅くコントロールの時代だったりで即不採用。ラーンの護りは4コストで白SS立たせつつアマツミ配置で《雷素の励起》をケアできる。《青魔鋼の剣士》同士でぶつかった時にも。実は白はマルチの9枚だけでもいいんじゃないかとか思ってる。<br /><strong>3 <u>サンダーバレット</u></strong><br />  トモエが辛すぎるので続投。2コスト帯を厚く。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br />  アマツミの展開が遅れた時には捲って3000ダメージ。<br /><strong>1 <u>シグニィの雷弓大隊</u></strong><br />  どうしても紫を減らしたくなかったかつ適切なCA3が見つからなかった。青魔鋼にこれと雷皇印で12点だすとか。<br /><strong>3 <u>雷皇印の疾風</u></strong><br />  切り札。廃都で捨てられたり、しとめきれなかったりを考えて複数持てるときは持っておく。<br /><strong>3 <u>嵐の進撃</u></strong><br />  プラン2。アマツミ&雷皇印が揃わないと判断した時は、オーラユニットを2~3枚並べて進撃。トモエ、ミズキは除去で落ちるもの。<br /><strong>3 <u>ゼフィロンの野営地</u></strong><br />  溜めて2回攻撃に上乗せ。オーバーキルになりそうなくらい溜まるなら使っていこう。<br /><strong>3 <u>時の巫女</u></strong><br />  伝令とかありえない。時代Ⅲ発展時にレベルⅢ(関羽)を動けなくしたり、時代Ⅱへの発展ターンに2点を稼いでくれたり。<br /><strong>3 <u>防波のミスラム像</u></strong><br />  バルカヌスを止められる。捻じれでレベルⅡとも戦える。<br /><strong>3 <u>トモエ</u></strong><br />  捻じれでレベルⅠのユニットも討ち取れるぞ!<br /><strong>3 <u>不退転の刃</u></strong><br />  CA3であることはゴズ戦で活きる。使い捨てていく殴り手。<br /><strong>3 <u>新月の武者巫女 ミズキ</u></strong><br />  覇仙術で出すととても活きるカード。ワイプしつつ擬似速攻で他のユニットと共に殴ったり、発展直前の相手ターン調整フェイズで邪魔なユニットをワイプしたり。<br /><strong>3 <u>海理の闘将 アマツミ</u></strong><br />  マリガン基準はこれがあるかどうかです。たまに2ターン目行動できなくなるけど。3ターン目or4ターン目着地。<br /><strong>3 <u>時の捻じれ</u></strong><br />  使い道が多すぎて・・・。相手のトモエに撃つとかもある。<br /><strong>2 <u>覇仙術の抜け穴</u></strong><br />  酒場期は《イースラ水軍兵》入れてましたが、コントロール相手に引くと弱すぎるし、生き残っていても殴れるわけでもないし、ただのCBカードになってしまっていたのでこちらへ。断然これでした。厄災に対して構えておけるのが最大の利点。後手3ターン目にこれを構えて終了はどう転んでも良い結果になるはず。<br /><br /><br /><br />使用感としては、コンボデッキってこういう感じなのかなぁ、といったところです。全ての行動が時代Ⅲに発展する、そのターンでゲームを終わらせるための行動です。そこで仕留め損ねたら後は消化ターン。引いたカードで何もできなければすぐに負けるでしょう。やることが明確で勝負の行方もすぐに分かるデッキですが、故に何回も使っていると面白くなくなってきますね(笑)<br /><br />アマツミが手札になければマリガンします。これでコントロールを潰します(雑)。ビートダウンやミッドレンジと真正面から殴りあうため、またアマツミのコストを確保するために、デッキの中はほぼ全て3コスト以下で構成されています。ビート相手に4ターン目2コスト&2コストで動けるよう、2コスト帯は厚めです。結果非常に細いデッキとなったため、時代Ⅲ以降を戦う力はありません。<br /><br />スイーパーを使うデッキ相手にはどちらが先に時代を発展するかのゲームになりがちです。先手騎士の猛攻も場合によっては負け、覇仙術があると楽ですが。あとはオーラをきっちり横に並べられると何もできずに死にます。手の内さえ分かってしまえばコントロール側もプレイングで十分対応してきます。<br /><br />我ながらいいデッキに仕上がったと思っていただけに、何も結果を残せなかったのは残念ですね。<br /><br />
11月30日 2014

トリコフルーシュトwith音楽隊

フルーシュト、電光石火の騎士、青魔鋼の剣士・・・トリコロールデッキの予感!というところからスタートしたデッキ。中心となる色は、音楽家とアマツミの青が強そう、というか使いたかったためこうなりました。白:12 紫:18 青:29CA3:14 CA2:30 CA1:6(イルミナ3)3 予兆の姫巫女 イルミナ  序盤は除去されても良い2000アタッカーとして。時代Ⅰで除去されるのはおいしくなく、時代Ⅱで除去されると琴からの発... フルーシュト、電光石火の騎士、青魔鋼の剣士・・・トリコロールデッキの予感!というところからスタートしたデッキ。中心となる色は、音楽家とアマツミの青が強そう、というか使いたかったためこうなりました。<br /><br /><br /><br />白:12 紫:18 青:29<br />CA3:14 CA2:30 CA1:6(イルミナ3)<br /><br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br />  序盤は除去されても良い2000アタッカーとして。時代Ⅰで除去されるのはおいしくなく、時代Ⅱで除去されると琴からの発展加速を期待できる。犠牲効果でワイプして強引に押し込むことはよくある。<br /><strong>3 <u>青魔鋼の剣士</u></strong><br />  SSに埋まりがち。対速攻では勇猛が強いため、積極的に出したい。対コントロールでは呪殺暗殺が効かないオーラユニットとして、それなりの活躍をしてくれる。アマツミが居ない場合の雷皇印対象候補。<br /><strong>3 <u>電光石火の騎士</u></strong><br />  2コス2000枠、SS安定、厄災返しの速攻。時代Ⅲでフルーシュトが居ると3000の3点(だいたい呪殺される) 勇猛により、スイーパー・テイハ・トポカ宮等のCBを避けることができる。先手2ターン目に出してシュシュッって攻撃するの好き。<br /><strong>3 <u>ラーンの護り</u></strong><br />  CA3で白いカード。対速攻で少しでもテンポ取り戻すためのカード。<br /><strong>2 <u>サンダーバレット</u></strong><br />  リズネル許すまじ。かじりも憎いのでCBで焼くために入れました。2コスト枠を少し増やしたかったのもあります。当時はヴァイヤを焼いたりしてましたが、今だとトモエを焼いたり。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br />  トエト焼こう。時代Ⅱなら飛雷宮も焼ける、というかこのデッキで飛雷宮に対する唯一の回答。アマツミをなかなか引けない場合、選ばれなくするためのコストが重くなっていくため、積極的に捲っていきたい。<br /><strong>2 <u>大翼の勇者 スワティマ</u></strong><br />  音楽家の小さな打点を補うためのカード。このデッキは暗殺対象を意図的に少なくしている(時代Ⅱにおいて他はイルミナアンジュのみである)ため、すぐに暗殺される。が、分かっていれば捻じれを合わせるなど、対応しやすい。アマツミ2回攻撃が13点になる。時代Ⅳなら15点。<br /><strong>3 <u>迅雷騎将 フルーシュト</u></strong><br />  コンセプト。時代ⅢではパワーもATKも物足りない印象。時代Ⅳでは頼もしいが暗殺される。厄災の返しに速攻で出せるのが評価すべき点。<br /><strong>3 <u>雷皇印の疾風</u></strong><br />  デッキタイトル詐欺。このデッキの勝ち筋。時代Ⅲに上がった瞬間、邪魔なユニット(主に関羽)を排除し、アマツミによる2回攻撃で10点のダメージを与える。時代Ⅲでダメなら時代Ⅳになったターンを目指す。<br /><strong>2 <u>嵐の進撃</u></strong><br />  CA3で紫のカード。口伝者口伝者進撃、とかでなら撃つかもしれないが、基本手札に抱えていても2枚目の紫SSとして埋めることになる。対速攻ではこのカードによるフィニッシュも考えながら動く。<br /><strong>3 <u>わだつみの声 アンジュ</u></strong><br />  手札欲しい。琴持ってくる。実際、このデッキはカードアドバンテージを稼ぐ手段が少ないです。<br /><strong>3 <u>知恵の歌の口伝者</u></strong><br />  とても強い。発展時関羽バウンスは相当なテンポアドバンテージ。効果指定→スタック鼓舞→イルミナ・唄・捻じれ上乗せは覚えておくべき。琴を使うとそこにスタックで琴orこいつが除去される可能性。効果は強制であるため、自身を戻してしまうこともある。<br /><strong>3 <u>海理の闘将 アマツミ</u></strong><br />  フィニッシャー。先手3ターン目着地に対応で予想されるのは励起くらい。後手でも玉藻ソウルバースト辺り。対処されなかった場合のリターンが大きいので、すぐ場に出す派。アマツミを出した後はリセット警戒で動こう。冷静に考えて、3点3点10点の動きはおかしい。<br /><strong>3 <u>追憶の歌い手</u></strong><br />  笛と併用することで殴ってくるデッキのテンポを落とし、時間を稼ぐ。関羽を封じる初動としてもOK。鼓舞等で防がれたら、性能は劣りますがワイプorバウンスを被せて対処可能。<br /><strong>3 <u>時の捻じれ</u></strong><br />  相手の呪殺暗殺をかわせるとすばらしい。特にアマツミ初アタックに暗殺→マーカー消費無しで対処、は次の3点を失わず良い動き。アドを取りにくいデッキであるため、そういうところで稼げるとおいしい。時代Ⅲにおいて関羽のレベルを上げることで防御を封じることもできる。<br /><strong>3 <u>郷愁の唄</u></strong><br />  早い相手を凌ぐためであったり、関羽をどかすためであったり。厄災等のリセットには、対応してアマツミを回収したい。<br /><strong>3 <u>時移しの魔笛</u></strong><br />  対ビートダウン戦で設置する楽器。フルーシュトなら時代Ⅱで動かしても仕方ないから、3000と相打ちしてるよ。<br /><strong>2 <u>時流れの霊琴</u></strong><br />  対コントロール戦で設置する楽器。琴イルミナギミック搭載。<br /><br /><br /><br />5弾環境前半に作成したデッキであるため、当時の白黒橙(ヴァイヤ型)を強く意識した構成です。<br /><br />作成当初好きなように組んでいた時は、どうにも打点が低く、20点を削りきるのが厳しいデッキでした。そこで、必殺のアマツミ・ダブルストライク(開発コード:雷皇印プラン)を導入。飛躍的に殺傷能力が向上しました。<br />理想的な戦い方としては、時代Ⅰ~Ⅱの間に相手のライフを10点以下まで落とし、時代Ⅲに発展した瞬間アマツミに雷皇印の疾風、5点×2でとどめをさす、という流れになります。時代Ⅲへの発展時までにパーツが集まらなかった場合は、時代Ⅳへの発展での攻撃を目指します。それでも倒せなかったら?それはたぶん負けです。<br />酒場などの速攻に対しては死なない程度に殴り合い、時代Ⅲ発展嵐の進撃or雷皇印の疾風での逆転を目指します。<br />コントロールには有利、特に発展の遅れたコントロールはカモです。酒場には不利で、青紫等の中速は・・・どうなんでしょうね。あまり対戦していないのでわかりませんが、打点の差で不利そう?ただ勝てない相手ではないはずです。<br /><br />一つ注意点として、白SSをラーンの護りで確保すると非常に動きづらいため、なるべくマルチを置くことで確保するようにしましょう。<br /><br />フルーシュトがいまいち強くなく、音楽家で殴ってくるデッキを捌くのも怖い気がしたので、5弾環境後半は別の形のデッキで戦いました。音楽家は楽器を置く分、少し行動が遅れるんですよね・・・。<br />とはいえ、これはこれで楽しかったので、結構気に入っています。MTGではジェスカイテンポが話題となったようですが、こっちはバウンスでテンポをとるぜ!みたいな感じで。ラスクロにも速攻オーラのカマキリ欲しい・・・ん?関羽?<br />
11月21日 2014

黒白ゾンビ

誰もが試したであろう黒白ゾンビ。縛りプレイ感覚を味わいたいあなたへ。4弾時点では「せめて、せめてあと打点の高いゾンビさえ居れば・・・」という状態でした。墨俣城で打点もパワーも解決できるぞ!と思ったら酒場に蹂躙されました。黒:27 白:23CA3:20 CA2:303 黄泉帰りの死者  CA3でゾンビ、入れよう(早い) 時代Ⅰ・Ⅱの間は埋葬地出すまで我慢するか、早々とチャンプブロックで捨て札送り→来訪者の糧or埋葬地CB... 誰もが試したであろう黒白ゾンビ。縛りプレイ感覚を味わいたいあなたへ。<br />4弾時点では「せめて、せめてあと打点の高いゾンビさえ居れば・・・」という状態でした。墨俣城で打点もパワーも解決できるぞ!と思ったら酒場に蹂躙されました。<br /><br /><br /><br />黒:27 白:23<br />CA3:20 CA2:30<br /><br /><strong>3 <u>黄泉帰りの死者</u></strong><br />  CA3でゾンビ、入れよう(早い) 時代Ⅰ・Ⅱの間は埋葬地出すまで我慢するか、早々とチャンプブロックで捨て札送り→来訪者の糧or埋葬地CBケア。どちらにしろ場に出す派。<br /><strong>3 <u>夜の来訪者</u></strong><br />  時代ⅢからATK3、このデッキのゾンビ最高打点を誇る!したがってメインアタッカーである。暗黒祭壇のしすぎで捨て札のゾンビを無くさないように。<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br />  CA3だし除去だし。これがないとおそらくバルカヌスに殴られ続ける。<br /><strong>3 <u>マスタートウリョウ キズキ</u></strong><br />  アド源。時代Ⅳ効果も存分に活かせる。<br /><strong>3 <u>木下藤吉郎</u></strong><br />  墨俣城設置はもちろん、厄災分の白SSを考えると地味に色拘束が辛い暗黒祭壇をフリーコストで設置できる。<br /><strong>3 <u>腐肉の大飽食家</u></strong><br />  ワイプインの緊張感縛りプレイ感。埋葬地1枚で3500に届く高パワーは魅力的であるため、隙を見てどんどん場に出したい。この一枚で戦場を支えてる感が楽しい。<br /><strong>3 <u>不死兵団</u></strong><br />  埋葬地で2500になると途端に強く見える。<br /><strong>2 <u>ヴァイスガート弓騎士団</u></strong><br />  3500を用意できる点で白黒天使より好み。3枚あっても良い。<br /><strong>2 <u>髑髏兵の騎将</u></strong><br />  最強スケルトン。こいつで殴りきった方が強いのでは?とか考えてはいけない。<br /><strong>3 <u>王宮衛士隊</u></strong><br />  暗黒祭壇のダメージを緩和。場に出しても油断せず、除去やバウンスを警戒したプレイをしよう。こちらが体制を整えると、相手はユニットを倒さずライフを削る方法を考え始める。<br /><strong>2 <u>絶対障壁</u></strong><br />  おしゃれ枠。時代Ⅳで無限ブロッカーを用意したり、単純にヒストリーを守ったり。<br /><strong>3 <u>盗賊の魂</u></strong><br />  元祖キズキで回収カード。CA3。<br /><strong>1 <u>ダークマテルの指輪</u></strong><br />  ユニットはもういい、パワーが足りないんだ・・・ということがあるので。自発的にユニット犠牲→ライフ回復ができるのもgood。<br /><strong>3 <u>ヴェス大聖堂</u></strong><br />  暗黒祭壇のダメージを緩和。<br /><strong>2 <u>テバの神罰塔</u></strong><br />  新たに入りそうなCA3ヒストリー。機能する前に死にそう。<br /><strong>3 <u>呪われた埋葬地</u></strong><br />  何が何でも場に出そう。CBはなんだかんだで不発しがち。<br /><strong>3 <u>ロヴォスの暗黒祭壇</u></strong><br />  払うor払わない、う~ん・・・という時間が一番楽しい。結構ギリギリになるまで払う派。<br /><strong>3 <u>龍王の厄災日</u></strong><br />  2枚目3枚目は黄泉帰りや髑髏兵で処理できる。<br /><strong>2 <u>墨俣城</u></strong><br />  ゾンビに足りない打点、パワーを補える。決まればグッと有利になるはず。<br /><br /><br /><br />CA3が20枚と十分な枚数なので、どこか枠を見つけて聖繕入れたい。聖繕は埋葬地釣ってこれるのが偉かったです。<br />CBでアド取りたいなと思い生還を入れたことがありますが、手札から撃つのがあまりにも弱かったので無し。(ゾンビデッキで鉄の精霊が生還するのは気に入ってましたが)<br /><br />勝ち方は、<s>髑髏兵でオーラアタック</s> ゾンビを横に並べて数で押しつぶす感じになります。フレーバー感溢れてる。ヒストリーもいっぱいで場が凄い。非常に時間がかかり強くもない、誰得感ただようデッキ。まぁお互い楽しいっちゃあ楽しいです。<br /><br /><br />
11月19日 2014

笛ラミカニ

2弾から愛され続けている(と思う)デッキタイプ。5弾要素を組み込みつつ、遊び心たっぷりに組んだのがこちら。いよいよそれっぽいカードだけで枠が埋まるようになったのが嬉しい。橙:22 青:28CA3:18 CA2:24 CA1:83 血風の狂戦士 バルカヌス  低い時代で停滞してもある程度問題ないデッキ故、活躍してくれるはず。3 赤熊酒場の用心棒  CBでヒストリーが持ってこれるぞ(もともと傭兵酒場を持ってこれるっ... 2弾から愛され続けている(と思う)デッキタイプ。5弾要素を組み込みつつ、遊び心たっぷりに組んだのがこちら。いよいよそれっぽいカードだけで枠が埋まるようになったのが嬉しい。<br /><br /><br /><br />橙:22 青:28<br />CA3:18 CA2:24 CA1:8<br /><br /><strong>3 <u>血風の狂戦士 バルカヌス</strong></u><br />  低い時代で停滞してもある程度問題ないデッキ故、活躍してくれるはず。<br /><strong>3 <u>赤熊酒場の用心棒</strong></u><br />  CBでヒストリーが持ってこれるぞ(もともと傭兵酒場を持ってこれるって?)<br /><strong>2 <u>神山の護衛隊</strong></u><br />  順調にいくと時代ⅡでP3000ATK2が用意できるため、意外にも頼もしい。ATKも上がって欲しかった・・・<br /><strong>3 <u>アルバネスの闘神官 ラミカ</strong></u><br />  「4500の4点でアタック(ドヤァ)」しても、返しのターンでそれ以上のダメージを貰っては仕方ない。かといって守りに入ると小隊攻撃を受ける。ラミカデッキ特有のジレンマである。竜脈や神玉を用意しても、時代Ⅱの間は笛が一つしかなく解決しない場合が・・・。ラミカが除去されると次なる殴り手の用意に時間がかかり、だいたい負けます。<br /><strong>2 <u>祖霊からの助力</strong></u><br />  このデッキで使わなくていつ使うんだよ!小隊攻撃を返り討ちにしよう。<br /><strong>3 <u>ルバルス鉱山</strong></u><br />  特に意味もなく無造作に鉱山をプレイする感じ、嫌いじゃないです。<br /><strong>3 <u>流砂の模造剣</strong></u><br />  このデッキで使わなくて(ry) 効果を使用すると大事なヒストリーが減ってしまうという矛盾を抱えたカード。とはいえCA3だし、ね?因みに、50枚のデッキでは捨て札から全然帰ってこないです。どんなデッキなら活躍するんだ・・・<br /><strong>3 <u>アルバネスの戦士酒場</strong></u><br />  強力なCA3のヒストリーが現れました。ヒストリー積みまくりな構築故に、ユニットが不足気味。<br /><strong>3 <u>わだつみの声 アンジュ</strong></u><br />  手札はあっという間になくなるので、当然欲しい。CA1も気にならないデッキである。音楽家=アンジュ入る、の図式はレアリティを考えるとあんまり好きでは無いのですが、このデッキにはさすがに入れます。<br /><strong>3 <u>永久の歌声の人魚</strong></u><br />  笛1枚貼ったくらいじゃ足りないです。バウンス人魚も欲しいけど、ここはこちらで。おなじみ呪殺暗殺対策にも。<br /><strong>3 <u>サラスヴァティ</strong></u><br />  このデ(ry) 使用感を確かめるべく投入。これ出すより先に楽器置きたい、という場面の方が多いため、使いにくいですね・・・。早い段階で引けないとお話にならない感じがなんとも・・・。<br /><strong>3 <u>追憶の歌い手</strong></u><br />  笛と自身で色々完結。笛が足りなくなる。<br /><strong>2 <u>皇護の刃 イズルハ</strong></u><br />  笛ラミカニといえばこれでしょ(固定観念) 笛が足りなくなる。<br /><strong>3 <u>死招きガニ</strong></u><br />  わたしもこのカードの魅力に取り憑かれた者のひとりでね。無慈悲に対戦相手を襲う突破2を見ると興奮する人々。CBでCA1を回収できると強い。<br /><strong>3 <u>時の捻じれ</strong></u><br />  笛1枚で足りない部分をカバーする・・・はずなのだが、SSがタイトであるため1ターン遅れる。難しい。<br /><strong>3 <u>郷愁の唄</strong></u><br />  音楽家9枚はそれでだいたいなんとかなる枚数だと思ってます。除去もらうとさすがに足りない。<br /><strong>3 <u>時移しの魔笛</strong></u><br />  起こして倒して忙しい。時代Ⅲになったらカニ用。<br /><strong>2 <u>時流れの霊琴</strong></u><br />  発展しなければ捌ききれない、そんな時もある(適当)<br /><br /><br /><br />さすがにコメントが雑すぎる(笑)<br />ヒストリーを『ガンガン置こうぜ』な仕様上、調子に乗るとあっという間に手札が枯渇します。<br />基本が高ATKでぶん殴る、ただそれだけであるため、ラミカやカニが除去されると勢いがなくなります。祖霊助力や唄を構えながら戦おう(←そんな手札ない<br /><br />・・・真面目に組むなら、時代Ⅱの戦い方がレベⅢ&レベル下げに頼りすぎており脆いため、そこを安定させると良さそう。<br />あとは模造剣と琴は別のカードで良さそう。その他訳わからんカードも好きにしてください(雑)<br /><br />
11月09日 2014

武闘派アレイン

Q.鏡で武闘家にすると良さそうなユニットは?A.アレインと覇力溜め。色も合う、いける!ということで誕生したのがこのデッキ。橙:35 青:18CA3:3 CA2:36 CA1:113 英魂の拳闘場  武闘家デッキを組む理由・・・とするにはあまりにも弱いこのカード。開発からの挑戦状である。エンハの積み込みをうっかり崩さないように注意。3 血風の狂戦士 バルカヌス  壁。3 天地命刹流の武闘家  3500ATK4として運用しま... Q.鏡で武闘家にすると良さそうなユニットは?<br />A.アレインと覇力溜め。色も合う、いける!<br />ということで誕生したのがこのデッキ。<br /><br /><br /><br />橙:35 青:18<br />CA3:3 CA2:36 CA1:11<br /><br /><strong>3 <u>英魂の拳闘場</u></strong><br />  武闘家デッキを組む理由・・・とするにはあまりにも弱いこのカード。開発からの挑戦状である。エンハの積み込みをうっかり崩さないように注意。<br /><strong>3 <u>血風の狂戦士 バルカヌス</u></strong><br />  壁。<br /><strong>3 <u>天地命刹流の武闘家</u></strong><br />  3500ATK4として運用します。発展が遅くても安心。これが除去されるだけでデッキが瓦解しそう。<br /><strong>3 <u>アレイン</u></strong><br />  鏡で武闘家になればどんどんパワーを上げられる。ただし通っても2点。<br /><strong>3 <u>魂石洞の探検者 ミャオマオ</u></strong><br />  壁。<br /><strong>3 <u>魂石のドルイド</u></strong><br />  壁。エンハの積み込みを無駄にしないよう注意。<br /><strong>2 <u>玉石の理法士 スーズ</u></strong><br />  壁。エンハの積み込みを無駄にしないよう注意。<br /><strong>3 <u>オウロの武闘家</u></strong><br />  武闘家。フィニッシャーになり得る。<br /><strong>3 <u>覇力溜めの巨像</u></strong><br />  鏡で武闘家にしてオーラにオーラを重ねるプレイング。オーラ消し能力も相手のブロッカーを排除できて優秀。鏡とアレインが場にあれば、4コストで5点クロックが完成する(実用的かどうかは知らない)<br /><strong>1 <u>実体の引きずり出し</u></strong><br />  おしゃれ枠。イシスが欲しいです・・・。<br /><strong>3 <u>流浪のドルイド</u></strong><br />  引いたら橙SS。<br /><strong>3 <u>ソウルチャネリング</u></strong><br />  引いたら橙SS。<br /><strong>2 <u>ヘラクレス</u></strong><br />  引いたら橙SS。ぐだったら場にでてくるかもしれない。<br /><strong>3 <u>青の宝樹</u></strong><br />  フィニッシャーを製造します。<br /><strong>3 <u>変幻の鏡</u></strong><br />  アレインor覇力溜めを武闘家に。このデッキならCBも活きる。<br /><strong>3 <u>穏形の土人形</u></strong><br />  アレインで叩きまくってオーラで飛ばす、伝統のギミックを搭載。武闘家となったアレインの的にもなる。<br /><strong>3 <u>皇護の刃 イズルハ</u></strong><br />  相手のビートがあまりにも辛ければ場に出すかもしれない。<br /><strong>3 <u>第三界の波濤巫女 エン・ハ</u></strong><br />  武闘家デッキのソリューション。適当なSS加速CBを積み込むだけでも強いし、余剰青カードを手札に抱える意味ができる。<br /><br /><br /><br />よく使用されるSレアをネタデッキにぶっこむのは如何なものか。かといってオンラインで回すと処理がめんどくさい。そんなデッキ。いったいいつ使うんだろうね。<br /><br />SS加速CBでは物足らず、ドローCBまで貪欲に入れていくスタイル。これでどんどんSSが伸ばせるぞ!<br />代償として、こちらが時代Ⅲになる頃には相手は時代Ⅳいってると思ってください。<br /><br />青SSは鏡の2つ分あればそれでよく、それ以上は置いてもあまり意味がありません。オウロと覇力溜めのフリーコストでしかありません。宝珠、鏡は安定して置きたい、しかし青は引きすぎると腐る・・・そんな問題を解消するのがエンハイズルハセット。エンハCBを期待することで、手札に青カードを抱える意味ができます。そう、鏡もね。<br /><br />《ソウルブースト》は流石に無しでした。SS立たせて受けに回った時くらいは使える・・・のだろうか?とにかく橙2つがもったいないです。<br />武闘家デッキを組んだのに居場所が無い《豪拳の師範代》とはいったい・・・。まぁ《オウロの武闘家》と差し替えてもいいんですけどね。師範代は配置時橙SSがもったいなく、パワーが上がらないためオーラ前提。オウロは除去撃たれたときの被害が大きい。どちらもメリットデメリットがありますが、オウロの方が扱いやすそうだなと。ちなみに師範代は時代ⅢだとATK8まで頑張れます。<br /><br />
10月28日 2014

5C灯台門蒼眞

門蒼眞に灯台とカニ組み込めそうだよね →灯台ってことはゴズが動くぞ、イルミナとセット投入だ(参考:浅原氏作成夢限少女デッキ)  →九天もエンハも入るぞ、なんて豪華なデッキなんだ(悪ふざけ)ということで出来上がったのがこちらになります。青:29 橙:18 紫:9 白:6 黒:3CA:関係ないCB:293 蒼眞の浮き草巫女  どれだけ早くCAヤードに溜められるかのゲーム。相手に除去がありそうな場合は無理に戦場... 門蒼眞に灯台とカニ組み込めそうだよね<br /> →灯台ってことはゴズが動くぞ、イルミナとセット投入だ(参考:浅原氏作成夢限少女デッキ)<br />  →九天もエンハも入るぞ、なんて豪華なデッキなんだ(悪ふざけ)<br /><br />ということで出来上がったのがこちらになります。<br /><br />青:29 橙:18 紫:9 白:6 黒:3<br />CA:関係ない<br />CB:29<br /><br /><strong>3 <u>蒼眞の浮き草巫女</u></strong><br />  どれだけ早くCAヤードに溜められるかのゲーム。相手に除去がありそうな場合は無理に戦場を経由せず、イルミナ,エン・ハに賭けるのも手。初手にあったらマリガン派。<br /><strong>3 <u>蒼眞の伝令</u></strong><br />  何枚でも引きたいので、これのためにマリガン。余談だが、バウンスして効果使い回しはテンポ悪くて失敗。捨て札から回収(カラスとか)はそのうち検討してみたい。<br /><strong>3 <u>蒼眞の隠密</u></strong><br />  何度でも蘇るさ!<br /><strong>3 <u>蒼眞の剣華 ミスルギ</u></strong><br />  精霊門との相性は抜群。戦場の浮き草巫女との組み合わせは覚えておこう。効果にスタックで除去されても、発展はしないためそれほど痛手ではない。<br /><strong>3 <u>水馬の群れ</u></strong><br />  4500ATK5の理不尽さ。呪殺は仕方ない。<br /><strong>3 <u>アレクサンドリアの大灯台</u></strong><br />  すること無いときに貼ります。チャンプブロックを誘えたら仕事したということで・・・<br /><strong>2 <u>死招きガニ</u></strong><br />  CAから好きなカードを手札に!といいつつも、実はCAは3~4枚で停滞することがあるため、おとなしく自身を拾って青SSとなることが・・・。<br /><strong>3 <u>第三界の波濤巫女 エン・ハ</u></strong><br />  3枚掘れる、つまり伝令を早く出せる可能性。仕込むカードには困らず、浮き草巫女を積み込めれば最高。場に出ても準備が取れず、置き物化していることが多い。灯台で動き出すカードその1。<br /><strong>3 <u>血風の狂戦士 バルカヌス</u></strong><br />  どんどん使い捨てよう。蒼眞勢の方が強くなる。<br /><strong>3 <u>古き精霊門</u></strong><br />  引けたらラッキー程度で。<br /><strong>3 <u>想造</u></strong><br />  CAから門や灯台を持ってくるためのカード。腐りがちなので減らしてもいいと思う。<br /><strong>3 <u>九天玄女</u></strong><br />  CBはとりあえずゴズ。SSに余裕があるならとりあえず場に出す。除去される。チャンプブロックする。稀に輝く。<br /><strong>3 <u>女拳聖 ベルカ</u></strong><br />  橙の枚数を確保しつつ強CB。<br /><strong>3 <u>ハンニバル・バルカ</u></strong><br />  灯台で動き出すカードその2。場に出てゲームが終わります。<br /><strong>3 <u>呂布</u></strong><br />  フィニッシャーハンニバルのための紫SS要員として追加。CBは灯台に貢献。<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br />  1枚目はSSに置かれる運命。CBで浮き草巫女と入れ替わる動きは詐欺くさい。<br /><strong>3 <u>滅史の災魂 ゴズ・オム</u></strong><br />  これを見て「ゴズデッキかー」と言われるのは心外である。<br /><br /><br /><br />単純かつ豪快、時代の概念すら忘れて、一味違ったラスクロを楽しむことができます。<br /><br />見てのとおり白はイルミナ、黒はゴズをSSに置かないと、ゴズは出ません。<br />そこの安定性を上げたい場合、カニ、想造、呂布、灯台あたりの枚数をいじれそうです。<br />お手持ちの関羽に余裕があるならSB目的で入れてみたり・・・CBは減ってしまいますが。<br /><br />灯台は完成するの?要らないんじゃないの?という疑問ですが、前者を強化する場合デッキパワーが落ちて、CBも減って、灯台を守るカードがあるわけでもなくて・・・という感じになる気がするため、依存せず、完成をちらつかせられつつ、リターンもそこそこな現状で妥協してもいいんじゃないかな、という感じです。灯台を排除するとコンセプト崩☆壊となりただの捲りデッキになってしまうため、美しくないです(ん?)<br />カニ要らないじゃんって?そうだね、うん、それは仕方ない。死招きガニ好きなんですよ・・・。<br /><br />まぁ人それぞれ好みの問題ですね。たたき台としては十分でしょう。<br /><br />・・・収穫祭で色々なデッキを回していますが、これが一番勝率よかったという・・・。ブン回りの理不尽さは対戦相手に申し訳なくなりますね。
10月27日 2014

ピラミッド長城(タッチ青ver.)

5弾橙といえば、ひときわ目をひく2種のヒストリーと、合わせて使えといわんばかりのパーツたち・・・しかし橙にはわざわざ出したい5コスト以下のユニットが存在しない、神様ガイラは全体魂石化付与との相性が悪い。これは他の色をタッチするしかないよね、ということでCBが強くてインパクトもある青をチョイス。ピラミッドと長城の両立を目指した場合の基本型として、このデッキを構築してみました。橙:45 青:5CA3:18 CA2:... 5弾橙といえば、ひときわ目をひく2種のヒストリーと、合わせて使えといわんばかりのパーツたち・・・<br />しかし橙にはわざわざ出したい5コスト以下のユニットが存在しない、神様ガイラは全体魂石化付与との相性が悪い。<br />これは他の色をタッチするしかないよね、ということでCBが強くてインパクトもある青をチョイス。ピラミッドと長城の両立を目指した場合の基本型として、このデッキを構築してみました。<br /><br />橙:45 青:5<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>万里の長城</u></strong><br />  コンセプトその1。引いたら即出し、気合で完成させよう。<br /><strong>2 <u>ギザの大ピラミッド</u></strong><br />  コンセプトその2。手札になくてもクフCBに期待できるため、なんだかんだ貼れます。準備達成タイミングをコントロールしにくいのがちょっと惜しい。<br /><strong>3 <u>生きた大剣</u></strong> (CA3)<br />  自壊により能動的にSSへ行けるユニット。相手のターンにピラミッド、万里を完成できるのが大きい。1コストで準備条件を満たす役割が果たせるため、小回りが利いて素晴らしい。<br /><strong>3 <u>技術の粉砕者</u></strong><br />  同じく自壊ユニット。<br /><strong>3 <u>若木の援兵</u></strong><br />  カメレオンとセット投入。魂石化と相性良し。長城完成後は脅威のブロッカー性能。<br /><strong>3 <u>虹色カメレオン</u></strong> (CA3)<br />  長城、ピラミッド、青カード等、意外と多い無駄牌を変換できる。2体のカメレオンで場とSSをいったりきたり。最序盤は安易に場に出すよりSSに置いておきたい。<br /><strong>3 <u>知恵者の古木</u></strong> (CA3)<br />  流れるように見張り番を置き発展は良い動き。軽いカードが多いため、魂石化したこのカードから出るソウルも余すことなく使えるだろう。<br /><strong>2 <u>クフ</u></strong><br />  場に出してもそれほど強くない。このカードに頼らずともピラミッド完成は容易。<br /><strong>3 <u>ルバルスの宝石かじり</u></strong> (CA3)<br />  パーツを引き込みつつ、魂石化付与でおいしい。<br /><strong>3 <u>魂石のドルイド</u></strong><br />  序盤の手札消費が半端じゃないので、この加速は優秀。ほぼ単色であるため、増えたSSで次のアクションもとりやすい。しっかり魂石化もつけよう。<br /><strong>2 <u>イシュタル</u></strong><br />  定番はⅠ→Ⅱ発展時のSS伸ばしですが、時代Ⅲになる頃には不要なほどSSが溢れているはずなので、回収効果がありがたいです。<br /><strong>3 <u>岩肌の見張り番</u></strong><br />  これがないと始まらない。場に出すまで他の生物は場に温存しておきたい。この見張り番が動くことはほぼないと考えましょう。<br /><strong>2 <u>灼炎洞の暴王</u></strong><br />  ↑が3枚では足りないため保険。<br /><strong>3 <u>陽祠堂の守り人 ダナーン</u></strong><br />  長城が破壊されると投了まで見えてしまうため、こいつを出しておきたい。だがしばらく動かない。<br /><strong>2 <u>項羽</u></strong><br />  溢れんばかりのSSを立てつつ殴る、フィニッシャー。<br /><strong>3 <u>神泉の加護</u></strong> (CA3)<br />  CA3の確保、それだけです。見張り番も灼炎洞も除去の心配はほぼ不要でしょう。<br /><strong>2 <u>魂の置換</u></strong> (CA3)<br />  重い。循環でいい。循環でも使わない気が・・・<br /><strong>3 <u>海風の皇子 テイハ</u></strong><br />  ピラミッド枠その1。チャンプブロックとみせかけて、ピラミッドから現れて追加2000点放り込んでいくお兄さん。全体魂石化までは殴られ続ける可能性が高く、CBが活きやすい。<br /><strong>2 <u>シャドウスイーパー</u></strong><br />  ピラミッド枠その2。3体ワイプ!しかしピラミッドは時代Ⅱで完成してしまうことが多い…。CBはただ強。<br /><br /><br />マリガン基準はズバリ長城。積極的にマリガンできるだけの2コストユニットが入っているはずです。<br />全体魂石化まではなるべく場に出したユニットを温存し、魂石化後は一気に準備達成モード。<br />準備達成=コンセプト達成、を最優先した構築であるため、殴るカードが少なくゲームが長引きます。改善するならそこ。<br />というか、そこまで強いデッキではありません。対戦相手とのコミュニケーションを全力で楽しんでください。<br /><br />長城を破壊orバウンスされると「今までのターンとは・・・」と絶望し敗戦濃厚であるため、ダナーンはなるべく出したい。しかしダナーンは時代Ⅲまで置物、魂石化付与も置物、動かないユニット多すぎて死ぬ。というジレンマを抱えています。<br />そこから導き出される答えは・・・賭身の修復士!しかし橙のユニットではないため、例えば命と魂の刻印,関羽,誓剣の重騎士辺りを入れた白橙のデッキを考えてみるのも、面白いかもしれませんね。<br />
≪PREV