02月07日 2015

式部ユセナシューベルト

 どうせなら派手にシューベルトを使ってみたい!ということでユセナバウンスにより自軍魔王化計画。ついでに式部も突っ込み、高ATKを狙います。式部ユセナシューベルトで理論上8点のロマン!紫青青黒前提とか大丈夫かこれ・・・。青:28 黒:16 紫:14CA3:17 CA2:332 受け流しの波濤使い シューベルトで物足りなさを解消・・・と思ったけど微妙かもしれない。効果はモーツァルト支援やユセナパワーアップに役立つ。2...  どうせなら派手にシューベルトを使ってみたい!ということでユセナバウンスにより自軍魔王化計画。ついでに式部も突っ込み、高ATKを狙います。式部ユセナシューベルトで理論上8点のロマン!紫青青黒前提とか大丈夫かこれ・・・。<br /><br /><br /><br />青:28 黒:16 紫:14<br />CA3:17 CA2:33<br /><br /><strong>2 <u>受け流しの波濤使い</u></strong><br /> シューベルトで物足りなさを解消・・・と思ったけど微妙かもしれない。効果はモーツァルト支援やユセナパワーアップに役立つ。<br /><strong>2 <u>トモエ</u></strong><br /> シューベルトでカウンター乗っけたら強そうな軽いEPICシリーズ。脳筋感がすごくなる。<br /><strong>3 <u>掠めとりの海賊</u></strong><br /> 最悪魔王化しても役立つCA3ユニット。<br /><strong>2 <u>新月の武者巫女 ミズキ</u></strong><br /> CBが式部と噛み合うような噛み合わないようなEPIC。<br /><strong>3 <u>光波の聖剣士 ユセナ</u></strong><br /> メインパーツ。魔王化して暴れる。時代Ⅲから2500の2点になるのが地味に厄介。<br /><strong>2 <u>モーツァルト</u></strong><br /> ユセナモーツァルトギミックを搭載。音楽家。<br /><strong>2 <u>理力の知恵</u></strong><br /> 時代Ⅲで手札を補給。<br /><strong>2 <u>夢神のお告げ</u></strong><br /> 主要パーツが無いとお話にならないため試験投入。デッキを掘り下げる。CB目的のエン・ハもたぶんいける。<br /><strong>3 <u>郷愁の唄</u></strong><br /> CA3を確保しつつ、主に除去回避に。でも青SSが欲しいから埋める。<br /><strong>2 <u>時の捻じれ</u></strong><br /> 呪殺暗殺避け。ユセナ対象広げ。といいつつ、構えるより埋めて動きたいことの方が多そう。<br /><strong>3 <u>シューベルト</u></strong><br /> ユセナで使いまわして自軍を魔王化。メイン1で出す→ユセナ効果でバウンス、によりカウンターが減らない。<br /><strong>2 <u>ジャック・ザ・リッパー</u></strong><br /> 魔王化したら強そうな軽いEPICシリーズ。<br /><strong>3 <u>縫合再生術</u></strong><br /> 主要なパーツを復帰させよう。<br /><strong>2 <u>魂を拾う大鴉</u></strong><br /> アド源。しぶしぶ最初の黒SSをこれにする悲しみ。<br /><strong>3 <u>ゼフィロンの野営地</u></strong><br /> 式部ユセナと噛み合うCA3。<br /><strong>3 <u>紫式部</u></strong><br /> 上の効果(回復効果)誘発にスタックして下の効果(ワイプ効果)を使うとお得。例えば、2ターン目式部から3ターン目2コスEPIC展開、スタックで効果使用により3点で殴るという力技。<br /><strong>3 <u>嵐の進撃</u></strong><br /> オーラ進撃という雑な勝ち筋の提供。CA3確保。<br /><strong>3 <u>女帝の呪雷</u></strong><br /> 色確保。オークもベルスネもたぶん出さない(SSに置いた方が良い)ためこれ。<br /><strong>3 <u>海獣の奇兵</u></strong><br /> <s>2色土地</s> ソウルリリーフはユニット全部軽くしたため無し。盤面崩壊は負けフラグなので、一応ユニットによる全体除去への耐性となるこちら(まぁ基本SS)。ルパンは・・・うん、ルパンでもいいよ。<br /><strong>2 <u>雷遁の忍軍</u></strong><br /> <s>デュアルランド</s><br /><br /><br /><br /> 一番にユセナ。次にシューベルト。これらを出せないと何がしたいデッキなのか分からないまま死ぬことになるので、そこを最優先で拾っていきましょう。<br /> 式部効果やユセナバウンス、捨て札回収など、見た目以上にSSはいくらあっても足りない感じなので、場に出しても仕方ないカードはどんどんSSにしてしまいましょう。極端な話、ユセナシューベルトの他に数体だけユニットがいればそれでいいです。<br /> そんなことをしていると手札カツカツ、デッキトップに身を任せるはめになるため、理力の知恵を投入しています。無駄カードを引きながら死を待つのも辛いので、夢神のお告げで使いたいカードを引き込めるように。<br /><br /> かなりチグハグなデッキで無駄カードが多いため、引いていて気持ちの良いデッキではないですね(笑)<br /> 無心でSSに放り込み続け、主要パーツの活躍に一喜一憂する感じ。もっと美しいデッキを作りたいものです。<br /><br /> 今回はCA3を17枚積み発展を考慮した形に仕上げましたが、CBでアドバンテージを得る手段を増やしてもいいかもしれません。このデッキでは引いたらSSはCA3もCA1も同じですから。<br /><br /><br />
01月26日 2015

雷鳴轟く(ミノタウロス)

 ラル・バドの登場により、戦いの方向性も見えてきた。必殺技として神秘の雷鳴を轟かせ、今弾もまた牛軍団が立ち上がる!今回の奴等はひと味違うぞ!紫:50CA3:19 CA2:313 ミノタウロスの遊撃手 「神秘の雷鳴」を使うにあたっては、戦場にユニットが3体居る状態を維持することが望ましい。このカードはミノタウロスであり、1ターン目に展開することが可能なユニットだ。場に「迷宮を統べるもの」があれば、1コスト2000...  ラル・バドの登場により、戦いの方向性も見えてきた。必殺技として神秘の雷鳴を轟かせ、今弾もまた牛軍団が立ち上がる!今回の奴等はひと味違うぞ!<br /><br /><br /><br />紫:50<br />CA3:19 CA2:31<br /><br /><strong>3 <u>ミノタウロスの遊撃手</u></strong><br /> 「神秘の雷鳴」を使うにあたっては、戦場にユニットが3体居る状態を維持することが望ましい。このカードはミノタウロスであり、1ターン目に展開することが可能なユニットだ。場に「迷宮を統べるもの」があれば、1コスト2000の速攻ユニットとして使うこともできるぞ。<br /><strong>3 <u>意志を持った雷光</u></strong><br /> 1ターン目から展開できるユニットが1種類では心もとないね。こいつはCA3のユニットでありながら、十分な活躍が見込めるユニットだ。3枚入れよう。<br /><strong>3 <u>若きミノタウロス</u></strong><br /> ミノタウロスデッキを古くから支えてくれている彼には、今回も声をかけておいたよ。3枚採用だ。<br /><strong>3 <u>稲妻を崇めるミノタウロス</u></strong><br /> その汎用性から様々なデッキで使われてきた、いわばミノタウロスのエースだ。迷わず3枚投入しよう。<br /><strong>3 <u>反芻する賢牛</u></strong><br /> その緑テキストが活きるシチュエーションは僅かだが、ミノタウロスであることに意味がある。採用だ。<br /><strong>2 <u>ゼフィロンの早風切り</u></strong><br /> 2ターン目に使用するカードがもう少し欲しいね。こいつはCA3であるが、デッキに3枚欲しいとは思わない。サンダーバレットと2枚ずつ採用してみよう。<br /><strong>3 <u>迷宮を統べるもの</u></strong><br /> このATKupがミノデッキを支えている。引けるだけ引きたいカードだね。<br /><strong>3 <u>雷斧のミノタウロス</u></strong><br /> 3コストのミノタウロスは飽和気味だが、戦場に居るミノタウロスは多ければ多いほど良い。場に出す優先度は低いが、3枚採用しよう。<br /><strong>3 <u>怒涛の投げ斧使い</u></strong><br /> CA3のミノタウロスだ。入れよう。<br /><strong>3 <u>雷拳将 ラル・バド</u></strong><br /> 新時代のエースだね。このカードのおかげで戦い方から構築まで、全てが引き締まったよ。ミノデッキは紫単、とならざるをえないのは少し残念ではあるけど、プレイの楽しさの向上に比べれば些細なことさ。こいつから得られる1000ダメージはどんどん悪用していきたいね。<br /><strong>3 <u>雷神の使徒</u></strong><br /> ダメージ、と聞けば彼女が黙っていない。チャンプアタックかと思ったら後ろに彼女が控えていた、というのはかつて良く見られた光景だ。CBを含め、様々なダメージ手段と合わせることができるし、今なら「駆け抜ける軍旗手」を焼く光景も多くなりそうだ。3枚採用してみよう。<br /><strong>3 <u>嘆きの庭の番人 ベル・シグ</u></strong><br /> 自身も呪殺暗殺でやられやすくなるという、ハイリスクハイリターンなソウルチェンジ時効果を持ったユニットだ。決して無視できないリスクだが、それでもプレイするあの瞬間こそが、ミノデッキの醍醐味といえるだろう。<br /><strong>2 <u>折れ角の暴風 モル・ガド</u></strong><br /> ミノデッキ誕生の立役者ともいえるモル・ガド先輩であるが、賢明な諸君は気付いていることだろう。先輩は序盤にソウルチェンジしてよいカードではなく、5コストでそのまま配置するか、詰めへと仕掛ける時にソウルチェンジするカードなのだ。今回は2枚に留めておこう。<br /><strong>3 <u>雷雲のヌエ</u></strong><br /> P2500以下が中心であるミノタウロス達は、壁として立ちはだかる相手ユニットの前に立ち尽くしてしまうことが多い。こいつはCBと配置時のどちらでも、ミノタウロス達をサポートしてくれるはずだ。ラル・バドとの相性は言うまでもないね。3枚採用してみよう。<br /><strong>2 <u>サンダーバレット</u></strong><br /> 各種ダメージとの併用が魅力的だが、「神秘の雷鳴」のことを考えるとデッキ内はユニットが多い方が良い。2枚に留めておこう。<br /><strong>2 <u>雷素の励起</u></strong><br /> 今回は「理弾の機械弓」を使ってみるつもりなので、時代マーカーを表にするカードが少し欲しいね。3000ダメージは汎用性が高く優秀だが、これはそんなにたくさん引きたいカードではない。2枚採用だ。<br /><strong>2 <u>風刃写し</u></strong><br /> このカードはCA3であり、相打ちを回避しながら殴ることを可能にしてくれる。しかしたくさん引くと困ってしまうね。2枚にしておこう。<br /><strong>3 <u>神秘の雷鳴</u></strong><br /> このデッキの必殺技だ!これ1枚で戦場のカード2枚以上に干渉できるだろう。このデッキでアドバンテージを得られる貴重な機会なので、これを撃つためのゲームプランを考えたいところだ。<br /><strong>1 <u>理弾の機械弓</u></strong><br /> 私は昔、ミノデッキにクロスボウを入れて遊んでいたことがあってね。こいつはその頃のことを忘れないために、1枚忍ばせておこうと思っているんだ。<br /><br /><br /><br /> これまでのミノタウロスデッキといえば、各個撃破により散り散りとなり、より大きな敵の前に呆然と立ち尽くし、勇敢なソウルチェンジのアド損によりジリ貧に陥るという、なんとも情けない惨状が当たり前となっていた。<br /> しかし今回は違う。君の明確な指揮の下で、一丸となって敵に立ち向かうミノタウロスの軍勢の姿を見ることができるだろう。<br /> 鍵となるのは「雷拳将 ラル・バド」だ。ミノデッキはアグレッシブなデッキとすれ違いの殴り合いを繰り広げ・・・敗戦も多く経験してきた。こいつが居れば、すれ違いざまに敵の数を減らすことも可能だろう。<br /> 対戦相手にダメージを与え、より多くの1000ダメージをばら撒くためには、相打ちをぐっと我慢して横に並べる戦略が有効だね。この戦い方は「迷宮を統べるもの」との相性もばっちりだ。<br /> 相手のユニットが阻んで、思うようにダメージを与えられない?「神秘の雷鳴」でこじ開けてやろう!こいつは3体が攻撃することによって5コストで使用することができる。少々手札が厳しいが、「折れ角の暴風 モル・ガド」のことも考えれば、ここをSSカーブの頂点とすることに異論はないはずだ。雷鳴で防御前のユニットを焼き払い・・・更にラル・バドも場にあれば・・・相手の戦場は焼け野原、勝利は目前だ。<br /> 「神秘の雷鳴」の優れているところは、たとえサイズの小さなミノタウロスであっても戦場に存在する意味があり、雷鳴を放ったそのときから、戦闘に参加していけるところだ。小さきものが力を合わせ、勝利に向かって戦場を駆け抜ける・・・美しい光景じゃないか!<br /> 押し寄せるミノタウロスに頭を悩ませる対戦相手の姿を見たくなったのなら、ぜひこのデッキを使ってみてくれ。ザインの使徒に率いられたミノタウロス達の活躍が見られるのを、楽しみにしているよ。<br />
01月26日 2015

異能者集団

ゼノビア、砕嵐、熊、アスカでアグレッシブなミッドレンジが組みたかったんや…。普通に組めばいいものを、異能成分多めで組むことに。紫:24 橙:15 青:14CA3:18 CA2:323 プラトン見たら組みたくなるよね。ただ難しい。割と場持ちしているイメージ。このデッキでは異能コストを自由に支払えてもあまり旨みはない。3 剣山の鷹匠異能。使い勝手が非常に良い。2000ユニットから3ターン目これに繋いだとして、その後... ゼノビア、砕嵐、熊、アスカでアグレッシブなミッドレンジが組みたかったんや…。普通に組めばいいものを、異能成分多めで組むことに。<br /><br /><br /><br />紫:24 橙:15 青:14<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>プラトン</strong></u><br />見たら組みたくなるよね。ただ難しい。割と場持ちしているイメージ。このデッキでは異能コストを自由に支払えてもあまり旨みはない。<br /><strong>3 <u>剣山の鷹匠</strong></u><br />異能。使い勝手が非常に良い。2000ユニットから3ターン目これに繋いだとして、その後2000ユニット2体抱えてどう動くかは怪しいところ。<br /><strong>3 <u>風雷拳士 ファルトー</strong></u><br />アスカ条件を満たし、鷹匠や熊でパワー補助もでき、混色でSSに置いても優秀。風刃写しと新世の導きがコンバットトリック。<br /><strong>3 <u>ゼフィロンの早風切り</strong></u><br />CA3稼ぎ。<br /><strong>3 <u>地霊剣の闘神官</strong></u><br />異能。2ターン目に出しても損した気分になりにくい。<br /><strong>3 <u>風刃のスワント</strong></u><br />CA3ならなんでもいい感ある。ヒストリー触るために嘆きの雨とか神域の盗掘入れる?流石にない?<br /><strong>3 <u>ゼノビア</strong></u><br />アスカと共に、導きで時代Ⅳのステupを見込めるのを忘れないように。<br /><strong>3 <u>幻影剣士 アスカ</strong></u><br />安定した3点クロックはやたら強い。<br /><strong>3 <u>砕嵐の大精霊</strong></u><br />通常コストメイン。時代Ⅱでさっさとぶん投げたあと、捻じれや導きを構えるプランもあり。<br /><strong>3 <u>地霊聖廟の番人</strong></u><br />異能コストメイン。これ+なにかで出したくなってついSSを伸ばし過ぎる…。通常コストでだして捻じれor導き構えは機会があるかも。<br /><strong>3 <u>シャドウスイーパー</strong></u><br />雑に採用。<br /><strong>2 <u>白波海の神竜</u></strong><br />完全にプラトン頼りな異能水増し要員。青青を出すのは厳しい。<br /><strong>3 <u>ルバルスの宝石かじり</u></strong><br />橙ユニット。ゼノビアと小隊は有り得る。<br /><strong>3 <u>ゼフィロンの野営地</u></strong><br />雑に採用。<br /><strong>3 <u>風刃写し</u></strong><br />あんまり強かった試しがない。後手でだいたいSSにしてる。最近見ないトモエにとても弱いデッキであるため、それを超えるために入れた記憶が…<br /><strong>3 <u>時の捻じれ</u></strong><br />砕嵐、熊を動かすCA3。<br /><strong>3 <u>新世の導き</u></strong><br />こちらは2コス異能勢を2500にすることも可。<br /><br /><br /><br /> 砕嵐、熊どちらも3500というサイズがあるため、アスカが本気を出しやすいはず。<br /> 気持ちよく殴り手を追加していけるため、使っていて気分が良いです。勝てるかはさておき…。<br /> 青が出なくて事故るのはなんなんでしょうね。マルチが少なく、青のおかげで若干動きにくくもあるのですが、アスカは捨てがたい…。<br /> CA3が雑過ぎるので、デッキに適したものに変えていきたいのですがなかなか難しいですね。特に紫は別のデッキでも困っています…。<br />
01月20日 2015

【C・UC】青白時代上げ

還魂銛打ちは限定構築でも使えるぞ!ありったけの時代上げを用意しろ!→波濤使いと幻術剣士・・・限定構築なら許されそう、やってみる価値ありますぜ!ということで6弾使用デッキ、最初の紹介はこちらになります。白:21 青:29CA3:18 CA2:323 受け流しの波濤使い 場に一枚あればそれでいいカード。SSと盤面が整って初めて活躍するカードです。3 瑞兆の海鳥 2コス2000枠。時巫女より優先かな?3 時の巫女 2コス2000... 還魂銛打ちは限定構築でも使えるぞ!ありったけの時代上げを用意しろ!<br />→波濤使いと幻術剣士・・・限定構築なら許されそう、やってみる価値ありますぜ!<br />ということで6弾使用デッキ、最初の紹介はこちらになります。<br /><br /><br /><br />白:21 青:29<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><u>3 <strong>受け流しの波濤使い</strong></u><br /> 場に一枚あればそれでいいカード。SSと盤面が整って初めて活躍するカードです。<br /><u>3 <strong>瑞兆の海鳥</strong></u><br /> 2コス2000枠。時巫女より優先かな?<br /><u>3 <strong>時の巫女</strong></u><br /> 2コス2000枠。<br /><u>3 <strong>尊大な高潮乗り</strong></u><br /> CBもコスパも優秀。積極的に展開し、幻術剣士効果をトリガーさせよう。<br /><u>2 <strong>穏形の土人形</strong></u><br /> 酒場、特に飛来宮がどうしようもなかったのでそれ用。<br /><u>3 <strong>瑠璃羽騎士団</strong></u><br /> 異能コストで展開がメイン。<br /><u>3 <strong>青魔鋼の剣士</strong></u><br /> 青い殴るカード。<br /><u>3 <strong>暁光の御使い</strong></u><br /> 限築酒場強いのでせめてもの抵抗。<br /><u>3 <strong>理力の銛打ち</strong></u><br /> 防御に回ると弱いイメージ。<br /><u>3 <strong>還魂の戦司祭</strong></u><br /> CBで時代を上げるカードが6枚あるので、先に出し得。あまり期待はできませんが。4コストで3コスト2枚展開がお気に入りの動き。ついに時代が追いついた感。<br /><u>3 <strong>ヴァイスガート弓騎士団</strong></u><br /> 限定構築白は御使い、ヴァイスガート、神罰塔のイメージ。<br /><u>3 <strong>剣の舞い手</strong></u><br /> ゲームが長引いた時はオーラで決めてくれます。時代上げCB6枚体制の実験。<br /><u>3 <strong>トポカ宮の幻術剣士</strong></u><br /> 時代上げ効果により圧倒的に使いやすくなりました。限定構築でアドを稼いでいけるのもgood。<s>イラストも綺麗なのでアドしかないですね!</s> ダメージを与えた後、メイン2で展開しても誘発します。<br /><u>3 <strong>見切りの心眼</strong></u><br /> 橙紫のダメージ系デッキにぶっささります。暗器投げや勇士対策にも。<br /><u>3 <strong>時の捻じれ</strong></u><br /> SSにそれほど余裕がないため、あまり活躍しません。幻術剣士を突然動かす仕事があります。還魂展開と同時に構え・・・はあまりした記憶がない・・・。<br /><u>3 <strong>ラーンの護り</strong></u><br /> 早いデッキにもダメージ系デッキにも有効。<br /><u>3 <strong>テバの神罰塔</strong></u><br /> 飛来宮許すまじ。<br /><br /><br /><br />年末に良く使っていたデッキですが、紹介が遅くなりました。<br /><br />若干青くて殴るユニットが物足りないのと、コストに余裕がないのが引っかかってますが、まずまずの出来かなぁと思いながらプレイしてました。<br /><br />還魂銛打ちのセットが完全にマイブームですね。しかし、限定構築では使える時代上げが自ターン中心のため、前のめり過ぎて防御の薄さが際立ちます。<br /><br />幻術剣士は除去に引っかかりにくいため、はまればどんどんアドバンテージを稼いでくれます。なにより、確実に一枚引ける時を狙って展開できるのが良いですね。橙紫のダメージ系デッキには幻術剣士からの物量で勝利できました。<br /><br />酒場は相手がぬるい動きをしてくれれば頑張れますが、だいたいキツイしどうにもならないですね・・・。<br /><br />幻術剣士が想像以上に使いやすく、時代Ⅲにおける時代上げにも意味が出てきていい感じでした。イラストが好きなカードだったので、活躍の場を作れて満足です。
12月10日 2014

【C・UC】オーラメイクシューター

リミテでやられて悶絶した3枚コンボ《ロジカニアシューター》《オーラメイカー》《理力のペンダント》はたして構築で実現できる組み合わせなのか。ヒストリー2枚とか馬鹿なの?いやいや、限定構築ならもしかして、やれるのでは・・・?橙:27 青:17 紫:12CA3:18 CA2:323 アルバネスの戦士酒場  酒場デッキかよ!いえいえ、CBでアドが欲しいんです。・・・いや、普通に強い。3 知恵者の古木3 赤熊酒場の用心棒  C... リミテでやられて悶絶した3枚コンボ《ロジカニアシューター》《オーラメイカー》《理力のペンダント》<br />はたして構築で実現できる組み合わせなのか。ヒストリー2枚とか馬鹿なの?いやいや、限定構築ならもしかして、やれるのでは・・・?<br /><br /><br /><br />橙:27 青:17 紫:12<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>アルバネスの戦士酒場</u></strong><br />  酒場デッキかよ!いえいえ、CBでアドが欲しいんです。・・・いや、普通に強い。<br /><strong>3 <u>知恵者の古木</u></strong><br /><br /><strong>3 <u>赤熊酒場の用心棒</u></strong><br />  CBうまい。これはやめられない。<br /><strong>3 <u>ロジカニアシューター</u></strong><br />  コンセプトカード。殴りあうので割といつでも仕事する。<br /><strong>2 <u>掠めとりの海賊</u></strong><br /><br /><strong>3 <u>蒼眞の伝令</u></strong><br />  アド・・・アド・・・<br /><strong>2 <u>蒼眞足軽大将</u></strong><br />  3枚ないと不安が残るけど、CA2だし3色デッキだしここは妥協しましょう。<br /><strong>1 <u>不退転の刃</u></strong><br />  念のため1枚。<br /><strong>3 <u>ノームの魔術使い</u></strong><br />  この軽さが重要。<br /><strong>3 <u>猛り地の眷属</u></strong><br />  2500で魂石化すごい。SSがカマキリ圏に伸びる。<br /><strong>3 <u>魂石のドルイド</u></strong><br />  3点の攻撃とかをチャンプしておけばいいんじゃないかな。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br /><br /><strong>3 <u>シャドウスイーパー</u></strong><br />  マーカーを裏返す手段?ペンダントがあるじゃないか!<br /><strong>3 <u>グレーターマンティス</u></strong><br />  C・UCプールでゲームを終わらせるカードってこの辺の4種な気がする。ナチュラルにオーラをメタっていく。<br /><strong>3 <u>雷山の双頭龍</u></strong><br />  SS<br /><strong>3 <u>覇力溜めの巨像</u></strong><br />  SS<br /><strong>3 <u>オーラメイカー</u></strong><br />  ペンダントと揃うことは珍しいけど、単体でもそれなり。<br /><strong>3 <u>理力のペンダント</u></strong><br />  SSが4つ以上のときにユニット+これで出すとよさげ。メイン2で出していいんだよ。<br /><br /><br /><br />ヒストリーを貼る行為は洒落にならないくらい手札消費が激しかったので、とりあえずアドを最優先した構築に。獲得したアドをすぐにヒストリー置いて消費してしまう。しかしこれが結構うまくやれるんですよ。カマキリの存在感。<br /><br />時代Ⅲになるとスイーパーがクルクル時間を稼いだり、カマキリが突破3で蹂躙を始めたり、オーラメイクしてダメージねじ込んだり、だいたいそのあたりで勝ちます。<br /><br />SSは時代Ⅰの間はマルチを引いたら置く、くらいの気持ちで。青ユニットとオーラメイカー同時に置きたいな、ということがあり得るので青SSは余裕があれば2個置いておくと安心。SSは6まで伸ばしたいので、中盤引いた2000ユニットは出すくらいならSSでOK。<br /><br />限定戦はまだ数戦しかやっていませんが、やってみた感じ<br />1.クロックをしっかり並べる<br />2.攻撃をきっちり通す<br />たったこれだけ!すごくシンプル。どちらがよりうまくやれるか、構築力が試されてる感じがしましたね。みんな手探りな感じも楽しいです。<br /><br />殺意だけでデッキを組むのもいいですが、構築では日のあたらない地味なシナジーを組み込んでみるのも、プレイが楽しくなってオススメですよ。<br /><br />
12月10日 2014

アマツミ・ストライク

5弾環境もついに終焉ですね。私は電光石火の騎士と共に走り抜けました。何度か改修を重ねてきましたがついに役目を終え、5弾環境と共に去りゆくデッキがこちら。パーツは見た目青紫ですが、コンセプトに違いが・・・?白:11 紫:19 青:29CA3:18 CA2:29 CA1:3(イルミナ)3 電光石火の騎士  2ターン目の行動として以外はだいたいSS。先手2ターン目の快感のためだけに存在している。実際、その2点がかなり重要。... 5弾環境もついに終焉ですね。私は電光石火の騎士と共に走り抜けました。何度か改修を重ねてきましたがついに役目を終え、5弾環境と共に去りゆくデッキがこちら。パーツは見た目青紫ですが、コンセプトに違いが・・・?<br /><br /><br /><br />白:11 紫:19 青:29<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3(イルミナ)<br /><br /><strong>3 <u>電光石火の騎士</u></strong><br />  2ターン目の行動として以外はだいたいSS。先手2ターン目の快感のためだけに存在している。実際、その2点がかなり重要。(電光石火の騎士を使いたいがために青紫に白を足した説)<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br />  CBで手札にやってくるし、SSとして重宝するためだいたい埋めてる。すまんな。時代Ⅲ発展が近づくと効果を意識し始める。CBをケアして手札にはCA3を・・・というプレイができるほど余裕は存在しない。<br /><strong>3 <u>青魔鋼の剣士</u></strong><br />  マルチユニットの中で最も場に出したいユニット。<br /><strong>2 <u>ラーンの護り</u></strong><br />  白かつCA3の確保。スイーパー警戒で《信仰の盾》を入れていたこともあったが、コストが重く使う場面が少なすぎた。SS4枚置いて2コスト&2コストの動きを考えていたんだけどね。白SSはマルチで確保したいため、重くて使いにくいのはマイナス。アマツミがリセットで流れると辛いため《マウソロス霊廟》を入れたこともあるが、時代Ⅲ直前のタイミングで流されたり、回収→再配置しているようでは既に遅くコントロールの時代だったりで即不採用。ラーンの護りは4コストで白SS立たせつつアマツミ配置で《雷素の励起》をケアできる。《青魔鋼の剣士》同士でぶつかった時にも。実は白はマルチの9枚だけでもいいんじゃないかとか思ってる。<br /><strong>3 <u>サンダーバレット</u></strong><br />  トモエが辛すぎるので続投。2コスト帯を厚く。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br />  アマツミの展開が遅れた時には捲って3000ダメージ。<br /><strong>1 <u>シグニィの雷弓大隊</u></strong><br />  どうしても紫を減らしたくなかったかつ適切なCA3が見つからなかった。青魔鋼にこれと雷皇印で12点だすとか。<br /><strong>3 <u>雷皇印の疾風</u></strong><br />  切り札。廃都で捨てられたり、しとめきれなかったりを考えて複数持てるときは持っておく。<br /><strong>3 <u>嵐の進撃</u></strong><br />  プラン2。アマツミ&雷皇印が揃わないと判断した時は、オーラユニットを2~3枚並べて進撃。トモエ、ミズキは除去で落ちるもの。<br /><strong>3 <u>ゼフィロンの野営地</u></strong><br />  溜めて2回攻撃に上乗せ。オーバーキルになりそうなくらい溜まるなら使っていこう。<br /><strong>3 <u>時の巫女</u></strong><br />  伝令とかありえない。時代Ⅲ発展時にレベルⅢ(関羽)を動けなくしたり、時代Ⅱへの発展ターンに2点を稼いでくれたり。<br /><strong>3 <u>防波のミスラム像</u></strong><br />  バルカヌスを止められる。捻じれでレベルⅡとも戦える。<br /><strong>3 <u>トモエ</u></strong><br />  捻じれでレベルⅠのユニットも討ち取れるぞ!<br /><strong>3 <u>不退転の刃</u></strong><br />  CA3であることはゴズ戦で活きる。使い捨てていく殴り手。<br /><strong>3 <u>新月の武者巫女 ミズキ</u></strong><br />  覇仙術で出すととても活きるカード。ワイプしつつ擬似速攻で他のユニットと共に殴ったり、発展直前の相手ターン調整フェイズで邪魔なユニットをワイプしたり。<br /><strong>3 <u>海理の闘将 アマツミ</u></strong><br />  マリガン基準はこれがあるかどうかです。たまに2ターン目行動できなくなるけど。3ターン目or4ターン目着地。<br /><strong>3 <u>時の捻じれ</u></strong><br />  使い道が多すぎて・・・。相手のトモエに撃つとかもある。<br /><strong>2 <u>覇仙術の抜け穴</u></strong><br />  酒場期は《イースラ水軍兵》入れてましたが、コントロール相手に引くと弱すぎるし、生き残っていても殴れるわけでもないし、ただのCBカードになってしまっていたのでこちらへ。断然これでした。厄災に対して構えておけるのが最大の利点。後手3ターン目にこれを構えて終了はどう転んでも良い結果になるはず。<br /><br /><br /><br />使用感としては、コンボデッキってこういう感じなのかなぁ、といったところです。全ての行動が時代Ⅲに発展する、そのターンでゲームを終わらせるための行動です。そこで仕留め損ねたら後は消化ターン。引いたカードで何もできなければすぐに負けるでしょう。やることが明確で勝負の行方もすぐに分かるデッキですが、故に何回も使っていると面白くなくなってきますね(笑)<br /><br />アマツミが手札になければマリガンします。これでコントロールを潰します(雑)。ビートダウンやミッドレンジと真正面から殴りあうため、またアマツミのコストを確保するために、デッキの中はほぼ全て3コスト以下で構成されています。ビート相手に4ターン目2コスト&2コストで動けるよう、2コスト帯は厚めです。結果非常に細いデッキとなったため、時代Ⅲ以降を戦う力はありません。<br /><br />スイーパーを使うデッキ相手にはどちらが先に時代を発展するかのゲームになりがちです。先手騎士の猛攻も場合によっては負け、覇仙術があると楽ですが。あとはオーラをきっちり横に並べられると何もできずに死にます。手の内さえ分かってしまえばコントロール側もプレイングで十分対応してきます。<br /><br />我ながらいいデッキに仕上がったと思っていただけに、何も結果を残せなかったのは残念ですね。<br /><br />
11月30日 2014

トリコフルーシュトwith音楽隊

フルーシュト、電光石火の騎士、青魔鋼の剣士・・・トリコロールデッキの予感!というところからスタートしたデッキ。中心となる色は、音楽家とアマツミの青が強そう、というか使いたかったためこうなりました。白:12 紫:18 青:29CA3:14 CA2:30 CA1:6(イルミナ3)3 予兆の姫巫女 イルミナ  序盤は除去されても良い2000アタッカーとして。時代Ⅰで除去されるのはおいしくなく、時代Ⅱで除去されると琴からの発... フルーシュト、電光石火の騎士、青魔鋼の剣士・・・トリコロールデッキの予感!というところからスタートしたデッキ。中心となる色は、音楽家とアマツミの青が強そう、というか使いたかったためこうなりました。<br /><br /><br /><br />白:12 紫:18 青:29<br />CA3:14 CA2:30 CA1:6(イルミナ3)<br /><br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br />  序盤は除去されても良い2000アタッカーとして。時代Ⅰで除去されるのはおいしくなく、時代Ⅱで除去されると琴からの発展加速を期待できる。犠牲効果でワイプして強引に押し込むことはよくある。<br /><strong>3 <u>青魔鋼の剣士</u></strong><br />  SSに埋まりがち。対速攻では勇猛が強いため、積極的に出したい。対コントロールでは呪殺暗殺が効かないオーラユニットとして、それなりの活躍をしてくれる。アマツミが居ない場合の雷皇印対象候補。<br /><strong>3 <u>電光石火の騎士</u></strong><br />  2コス2000枠、SS安定、厄災返しの速攻。時代Ⅲでフルーシュトが居ると3000の3点(だいたい呪殺される) 勇猛により、スイーパー・テイハ・トポカ宮等のCBを避けることができる。先手2ターン目に出してシュシュッって攻撃するの好き。<br /><strong>3 <u>ラーンの護り</u></strong><br />  CA3で白いカード。対速攻で少しでもテンポ取り戻すためのカード。<br /><strong>2 <u>サンダーバレット</u></strong><br />  リズネル許すまじ。かじりも憎いのでCBで焼くために入れました。2コスト枠を少し増やしたかったのもあります。当時はヴァイヤを焼いたりしてましたが、今だとトモエを焼いたり。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br />  トエト焼こう。時代Ⅱなら飛雷宮も焼ける、というかこのデッキで飛雷宮に対する唯一の回答。アマツミをなかなか引けない場合、選ばれなくするためのコストが重くなっていくため、積極的に捲っていきたい。<br /><strong>2 <u>大翼の勇者 スワティマ</u></strong><br />  音楽家の小さな打点を補うためのカード。このデッキは暗殺対象を意図的に少なくしている(時代Ⅱにおいて他はイルミナアンジュのみである)ため、すぐに暗殺される。が、分かっていれば捻じれを合わせるなど、対応しやすい。アマツミ2回攻撃が13点になる。時代Ⅳなら15点。<br /><strong>3 <u>迅雷騎将 フルーシュト</u></strong><br />  コンセプト。時代ⅢではパワーもATKも物足りない印象。時代Ⅳでは頼もしいが暗殺される。厄災の返しに速攻で出せるのが評価すべき点。<br /><strong>3 <u>雷皇印の疾風</u></strong><br />  デッキタイトル詐欺。このデッキの勝ち筋。時代Ⅲに上がった瞬間、邪魔なユニット(主に関羽)を排除し、アマツミによる2回攻撃で10点のダメージを与える。時代Ⅲでダメなら時代Ⅳになったターンを目指す。<br /><strong>2 <u>嵐の進撃</u></strong><br />  CA3で紫のカード。口伝者口伝者進撃、とかでなら撃つかもしれないが、基本手札に抱えていても2枚目の紫SSとして埋めることになる。対速攻ではこのカードによるフィニッシュも考えながら動く。<br /><strong>3 <u>わだつみの声 アンジュ</u></strong><br />  手札欲しい。琴持ってくる。実際、このデッキはカードアドバンテージを稼ぐ手段が少ないです。<br /><strong>3 <u>知恵の歌の口伝者</u></strong><br />  とても強い。発展時関羽バウンスは相当なテンポアドバンテージ。効果指定→スタック鼓舞→イルミナ・唄・捻じれ上乗せは覚えておくべき。琴を使うとそこにスタックで琴orこいつが除去される可能性。効果は強制であるため、自身を戻してしまうこともある。<br /><strong>3 <u>海理の闘将 アマツミ</u></strong><br />  フィニッシャー。先手3ターン目着地に対応で予想されるのは励起くらい。後手でも玉藻ソウルバースト辺り。対処されなかった場合のリターンが大きいので、すぐ場に出す派。アマツミを出した後はリセット警戒で動こう。冷静に考えて、3点3点10点の動きはおかしい。<br /><strong>3 <u>追憶の歌い手</u></strong><br />  笛と併用することで殴ってくるデッキのテンポを落とし、時間を稼ぐ。関羽を封じる初動としてもOK。鼓舞等で防がれたら、性能は劣りますがワイプorバウンスを被せて対処可能。<br /><strong>3 <u>時の捻じれ</u></strong><br />  相手の呪殺暗殺をかわせるとすばらしい。特にアマツミ初アタックに暗殺→マーカー消費無しで対処、は次の3点を失わず良い動き。アドを取りにくいデッキであるため、そういうところで稼げるとおいしい。時代Ⅲにおいて関羽のレベルを上げることで防御を封じることもできる。<br /><strong>3 <u>郷愁の唄</u></strong><br />  早い相手を凌ぐためであったり、関羽をどかすためであったり。厄災等のリセットには、対応してアマツミを回収したい。<br /><strong>3 <u>時移しの魔笛</u></strong><br />  対ビートダウン戦で設置する楽器。フルーシュトなら時代Ⅱで動かしても仕方ないから、3000と相打ちしてるよ。<br /><strong>2 <u>時流れの霊琴</u></strong><br />  対コントロール戦で設置する楽器。琴イルミナギミック搭載。<br /><br /><br /><br />5弾環境前半に作成したデッキであるため、当時の白黒橙(ヴァイヤ型)を強く意識した構成です。<br /><br />作成当初好きなように組んでいた時は、どうにも打点が低く、20点を削りきるのが厳しいデッキでした。そこで、必殺のアマツミ・ダブルストライク(開発コード:雷皇印プラン)を導入。飛躍的に殺傷能力が向上しました。<br />理想的な戦い方としては、時代Ⅰ~Ⅱの間に相手のライフを10点以下まで落とし、時代Ⅲに発展した瞬間アマツミに雷皇印の疾風、5点×2でとどめをさす、という流れになります。時代Ⅲへの発展時までにパーツが集まらなかった場合は、時代Ⅳへの発展での攻撃を目指します。それでも倒せなかったら?それはたぶん負けです。<br />酒場などの速攻に対しては死なない程度に殴り合い、時代Ⅲ発展嵐の進撃or雷皇印の疾風での逆転を目指します。<br />コントロールには有利、特に発展の遅れたコントロールはカモです。酒場には不利で、青紫等の中速は・・・どうなんでしょうね。あまり対戦していないのでわかりませんが、打点の差で不利そう?ただ勝てない相手ではないはずです。<br /><br />一つ注意点として、白SSをラーンの護りで確保すると非常に動きづらいため、なるべくマルチを置くことで確保するようにしましょう。<br /><br />フルーシュトがいまいち強くなく、音楽家で殴ってくるデッキを捌くのも怖い気がしたので、5弾環境後半は別の形のデッキで戦いました。音楽家は楽器を置く分、少し行動が遅れるんですよね・・・。<br />とはいえ、これはこれで楽しかったので、結構気に入っています。MTGではジェスカイテンポが話題となったようですが、こっちはバウンスでテンポをとるぜ!みたいな感じで。ラスクロにも速攻オーラのカマキリ欲しい・・・ん?関羽?<br />
11月21日 2014

黒白ゾンビ

誰もが試したであろう黒白ゾンビ。縛りプレイ感覚を味わいたいあなたへ。4弾時点では「せめて、せめてあと打点の高いゾンビさえ居れば・・・」という状態でした。墨俣城で打点もパワーも解決できるぞ!と思ったら酒場に蹂躙されました。黒:27 白:23CA3:20 CA2:303 黄泉帰りの死者  CA3でゾンビ、入れよう(早い) 時代Ⅰ・Ⅱの間は埋葬地出すまで我慢するか、早々とチャンプブロックで捨て札送り→来訪者の糧or埋葬地CB... 誰もが試したであろう黒白ゾンビ。縛りプレイ感覚を味わいたいあなたへ。<br />4弾時点では「せめて、せめてあと打点の高いゾンビさえ居れば・・・」という状態でした。墨俣城で打点もパワーも解決できるぞ!と思ったら酒場に蹂躙されました。<br /><br /><br /><br />黒:27 白:23<br />CA3:20 CA2:30<br /><br /><strong>3 <u>黄泉帰りの死者</u></strong><br />  CA3でゾンビ、入れよう(早い) 時代Ⅰ・Ⅱの間は埋葬地出すまで我慢するか、早々とチャンプブロックで捨て札送り→来訪者の糧or埋葬地CBケア。どちらにしろ場に出す派。<br /><strong>3 <u>夜の来訪者</u></strong><br />  時代ⅢからATK3、このデッキのゾンビ最高打点を誇る!したがってメインアタッカーである。暗黒祭壇のしすぎで捨て札のゾンビを無くさないように。<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br />  CA3だし除去だし。これがないとおそらくバルカヌスに殴られ続ける。<br /><strong>3 <u>マスタートウリョウ キズキ</u></strong><br />  アド源。時代Ⅳ効果も存分に活かせる。<br /><strong>3 <u>木下藤吉郎</u></strong><br />  墨俣城設置はもちろん、厄災分の白SSを考えると地味に色拘束が辛い暗黒祭壇をフリーコストで設置できる。<br /><strong>3 <u>腐肉の大飽食家</u></strong><br />  ワイプインの緊張感縛りプレイ感。埋葬地1枚で3500に届く高パワーは魅力的であるため、隙を見てどんどん場に出したい。この一枚で戦場を支えてる感が楽しい。<br /><strong>3 <u>不死兵団</u></strong><br />  埋葬地で2500になると途端に強く見える。<br /><strong>2 <u>ヴァイスガート弓騎士団</u></strong><br />  3500を用意できる点で白黒天使より好み。3枚あっても良い。<br /><strong>2 <u>髑髏兵の騎将</u></strong><br />  最強スケルトン。こいつで殴りきった方が強いのでは?とか考えてはいけない。<br /><strong>3 <u>王宮衛士隊</u></strong><br />  暗黒祭壇のダメージを緩和。場に出しても油断せず、除去やバウンスを警戒したプレイをしよう。こちらが体制を整えると、相手はユニットを倒さずライフを削る方法を考え始める。<br /><strong>2 <u>絶対障壁</u></strong><br />  おしゃれ枠。時代Ⅳで無限ブロッカーを用意したり、単純にヒストリーを守ったり。<br /><strong>3 <u>盗賊の魂</u></strong><br />  元祖キズキで回収カード。CA3。<br /><strong>1 <u>ダークマテルの指輪</u></strong><br />  ユニットはもういい、パワーが足りないんだ・・・ということがあるので。自発的にユニット犠牲→ライフ回復ができるのもgood。<br /><strong>3 <u>ヴェス大聖堂</u></strong><br />  暗黒祭壇のダメージを緩和。<br /><strong>2 <u>テバの神罰塔</u></strong><br />  新たに入りそうなCA3ヒストリー。機能する前に死にそう。<br /><strong>3 <u>呪われた埋葬地</u></strong><br />  何が何でも場に出そう。CBはなんだかんだで不発しがち。<br /><strong>3 <u>ロヴォスの暗黒祭壇</u></strong><br />  払うor払わない、う~ん・・・という時間が一番楽しい。結構ギリギリになるまで払う派。<br /><strong>3 <u>龍王の厄災日</u></strong><br />  2枚目3枚目は黄泉帰りや髑髏兵で処理できる。<br /><strong>2 <u>墨俣城</u></strong><br />  ゾンビに足りない打点、パワーを補える。決まればグッと有利になるはず。<br /><br /><br /><br />CA3が20枚と十分な枚数なので、どこか枠を見つけて聖繕入れたい。聖繕は埋葬地釣ってこれるのが偉かったです。<br />CBでアド取りたいなと思い生還を入れたことがありますが、手札から撃つのがあまりにも弱かったので無し。(ゾンビデッキで鉄の精霊が生還するのは気に入ってましたが)<br /><br />勝ち方は、<s>髑髏兵でオーラアタック</s> ゾンビを横に並べて数で押しつぶす感じになります。フレーバー感溢れてる。ヒストリーもいっぱいで場が凄い。非常に時間がかかり強くもない、誰得感ただようデッキ。まぁお互い楽しいっちゃあ楽しいです。<br /><br /><br />
11月19日 2014

笛ラミカニ

2弾から愛され続けている(と思う)デッキタイプ。5弾要素を組み込みつつ、遊び心たっぷりに組んだのがこちら。いよいよそれっぽいカードだけで枠が埋まるようになったのが嬉しい。橙:22 青:28CA3:18 CA2:24 CA1:83 血風の狂戦士 バルカヌス  低い時代で停滞してもある程度問題ないデッキ故、活躍してくれるはず。3 赤熊酒場の用心棒  CBでヒストリーが持ってこれるぞ(もともと傭兵酒場を持ってこれるっ... 2弾から愛され続けている(と思う)デッキタイプ。5弾要素を組み込みつつ、遊び心たっぷりに組んだのがこちら。いよいよそれっぽいカードだけで枠が埋まるようになったのが嬉しい。<br /><br /><br /><br />橙:22 青:28<br />CA3:18 CA2:24 CA1:8<br /><br /><strong>3 <u>血風の狂戦士 バルカヌス</strong></u><br />  低い時代で停滞してもある程度問題ないデッキ故、活躍してくれるはず。<br /><strong>3 <u>赤熊酒場の用心棒</strong></u><br />  CBでヒストリーが持ってこれるぞ(もともと傭兵酒場を持ってこれるって?)<br /><strong>2 <u>神山の護衛隊</strong></u><br />  順調にいくと時代ⅡでP3000ATK2が用意できるため、意外にも頼もしい。ATKも上がって欲しかった・・・<br /><strong>3 <u>アルバネスの闘神官 ラミカ</strong></u><br />  「4500の4点でアタック(ドヤァ)」しても、返しのターンでそれ以上のダメージを貰っては仕方ない。かといって守りに入ると小隊攻撃を受ける。ラミカデッキ特有のジレンマである。竜脈や神玉を用意しても、時代Ⅱの間は笛が一つしかなく解決しない場合が・・・。ラミカが除去されると次なる殴り手の用意に時間がかかり、だいたい負けます。<br /><strong>2 <u>祖霊からの助力</strong></u><br />  このデッキで使わなくていつ使うんだよ!小隊攻撃を返り討ちにしよう。<br /><strong>3 <u>ルバルス鉱山</strong></u><br />  特に意味もなく無造作に鉱山をプレイする感じ、嫌いじゃないです。<br /><strong>3 <u>流砂の模造剣</strong></u><br />  このデッキで使わなくて(ry) 効果を使用すると大事なヒストリーが減ってしまうという矛盾を抱えたカード。とはいえCA3だし、ね?因みに、50枚のデッキでは捨て札から全然帰ってこないです。どんなデッキなら活躍するんだ・・・<br /><strong>3 <u>アルバネスの戦士酒場</strong></u><br />  強力なCA3のヒストリーが現れました。ヒストリー積みまくりな構築故に、ユニットが不足気味。<br /><strong>3 <u>わだつみの声 アンジュ</strong></u><br />  手札はあっという間になくなるので、当然欲しい。CA1も気にならないデッキである。音楽家=アンジュ入る、の図式はレアリティを考えるとあんまり好きでは無いのですが、このデッキにはさすがに入れます。<br /><strong>3 <u>永久の歌声の人魚</strong></u><br />  笛1枚貼ったくらいじゃ足りないです。バウンス人魚も欲しいけど、ここはこちらで。おなじみ呪殺暗殺対策にも。<br /><strong>3 <u>サラスヴァティ</strong></u><br />  このデ(ry) 使用感を確かめるべく投入。これ出すより先に楽器置きたい、という場面の方が多いため、使いにくいですね・・・。早い段階で引けないとお話にならない感じがなんとも・・・。<br /><strong>3 <u>追憶の歌い手</strong></u><br />  笛と自身で色々完結。笛が足りなくなる。<br /><strong>2 <u>皇護の刃 イズルハ</strong></u><br />  笛ラミカニといえばこれでしょ(固定観念) 笛が足りなくなる。<br /><strong>3 <u>死招きガニ</strong></u><br />  わたしもこのカードの魅力に取り憑かれた者のひとりでね。無慈悲に対戦相手を襲う突破2を見ると興奮する人々。CBでCA1を回収できると強い。<br /><strong>3 <u>時の捻じれ</strong></u><br />  笛1枚で足りない部分をカバーする・・・はずなのだが、SSがタイトであるため1ターン遅れる。難しい。<br /><strong>3 <u>郷愁の唄</strong></u><br />  音楽家9枚はそれでだいたいなんとかなる枚数だと思ってます。除去もらうとさすがに足りない。<br /><strong>3 <u>時移しの魔笛</strong></u><br />  起こして倒して忙しい。時代Ⅲになったらカニ用。<br /><strong>2 <u>時流れの霊琴</strong></u><br />  発展しなければ捌ききれない、そんな時もある(適当)<br /><br /><br /><br />さすがにコメントが雑すぎる(笑)<br />ヒストリーを『ガンガン置こうぜ』な仕様上、調子に乗るとあっという間に手札が枯渇します。<br />基本が高ATKでぶん殴る、ただそれだけであるため、ラミカやカニが除去されると勢いがなくなります。祖霊助力や唄を構えながら戦おう(←そんな手札ない<br /><br />・・・真面目に組むなら、時代Ⅱの戦い方がレベⅢ&レベル下げに頼りすぎており脆いため、そこを安定させると良さそう。<br />あとは模造剣と琴は別のカードで良さそう。その他訳わからんカードも好きにしてください(雑)<br /><br />
11月09日 2014

武闘派アレイン

Q.鏡で武闘家にすると良さそうなユニットは?A.アレインと覇力溜め。色も合う、いける!ということで誕生したのがこのデッキ。橙:35 青:18CA3:3 CA2:36 CA1:113 英魂の拳闘場  武闘家デッキを組む理由・・・とするにはあまりにも弱いこのカード。開発からの挑戦状である。エンハの積み込みをうっかり崩さないように注意。3 血風の狂戦士 バルカヌス  壁。3 天地命刹流の武闘家  3500ATK4として運用しま... Q.鏡で武闘家にすると良さそうなユニットは?<br />A.アレインと覇力溜め。色も合う、いける!<br />ということで誕生したのがこのデッキ。<br /><br /><br /><br />橙:35 青:18<br />CA3:3 CA2:36 CA1:11<br /><br /><strong>3 <u>英魂の拳闘場</u></strong><br />  武闘家デッキを組む理由・・・とするにはあまりにも弱いこのカード。開発からの挑戦状である。エンハの積み込みをうっかり崩さないように注意。<br /><strong>3 <u>血風の狂戦士 バルカヌス</u></strong><br />  壁。<br /><strong>3 <u>天地命刹流の武闘家</u></strong><br />  3500ATK4として運用します。発展が遅くても安心。これが除去されるだけでデッキが瓦解しそう。<br /><strong>3 <u>アレイン</u></strong><br />  鏡で武闘家になればどんどんパワーを上げられる。ただし通っても2点。<br /><strong>3 <u>魂石洞の探検者 ミャオマオ</u></strong><br />  壁。<br /><strong>3 <u>魂石のドルイド</u></strong><br />  壁。エンハの積み込みを無駄にしないよう注意。<br /><strong>2 <u>玉石の理法士 スーズ</u></strong><br />  壁。エンハの積み込みを無駄にしないよう注意。<br /><strong>3 <u>オウロの武闘家</u></strong><br />  武闘家。フィニッシャーになり得る。<br /><strong>3 <u>覇力溜めの巨像</u></strong><br />  鏡で武闘家にしてオーラにオーラを重ねるプレイング。オーラ消し能力も相手のブロッカーを排除できて優秀。鏡とアレインが場にあれば、4コストで5点クロックが完成する(実用的かどうかは知らない)<br /><strong>1 <u>実体の引きずり出し</u></strong><br />  おしゃれ枠。イシスが欲しいです・・・。<br /><strong>3 <u>流浪のドルイド</u></strong><br />  引いたら橙SS。<br /><strong>3 <u>ソウルチャネリング</u></strong><br />  引いたら橙SS。<br /><strong>2 <u>ヘラクレス</u></strong><br />  引いたら橙SS。ぐだったら場にでてくるかもしれない。<br /><strong>3 <u>青の宝樹</u></strong><br />  フィニッシャーを製造します。<br /><strong>3 <u>変幻の鏡</u></strong><br />  アレインor覇力溜めを武闘家に。このデッキならCBも活きる。<br /><strong>3 <u>穏形の土人形</u></strong><br />  アレインで叩きまくってオーラで飛ばす、伝統のギミックを搭載。武闘家となったアレインの的にもなる。<br /><strong>3 <u>皇護の刃 イズルハ</u></strong><br />  相手のビートがあまりにも辛ければ場に出すかもしれない。<br /><strong>3 <u>第三界の波濤巫女 エン・ハ</u></strong><br />  武闘家デッキのソリューション。適当なSS加速CBを積み込むだけでも強いし、余剰青カードを手札に抱える意味ができる。<br /><br /><br /><br />よく使用されるSレアをネタデッキにぶっこむのは如何なものか。かといってオンラインで回すと処理がめんどくさい。そんなデッキ。いったいいつ使うんだろうね。<br /><br />SS加速CBでは物足らず、ドローCBまで貪欲に入れていくスタイル。これでどんどんSSが伸ばせるぞ!<br />代償として、こちらが時代Ⅲになる頃には相手は時代Ⅳいってると思ってください。<br /><br />青SSは鏡の2つ分あればそれでよく、それ以上は置いてもあまり意味がありません。オウロと覇力溜めのフリーコストでしかありません。宝珠、鏡は安定して置きたい、しかし青は引きすぎると腐る・・・そんな問題を解消するのがエンハイズルハセット。エンハCBを期待することで、手札に青カードを抱える意味ができます。そう、鏡もね。<br /><br />《ソウルブースト》は流石に無しでした。SS立たせて受けに回った時くらいは使える・・・のだろうか?とにかく橙2つがもったいないです。<br />武闘家デッキを組んだのに居場所が無い《豪拳の師範代》とはいったい・・・。まぁ《オウロの武闘家》と差し替えてもいいんですけどね。師範代は配置時橙SSがもったいなく、パワーが上がらないためオーラ前提。オウロは除去撃たれたときの被害が大きい。どちらもメリットデメリットがありますが、オウロの方が扱いやすそうだなと。ちなみに師範代は時代ⅢだとATK8まで頑張れます。<br /><br />
10月28日 2014

5C灯台門蒼眞

門蒼眞に灯台とカニ組み込めそうだよね →灯台ってことはゴズが動くぞ、イルミナとセット投入だ(参考:浅原氏作成夢限少女デッキ)  →九天もエンハも入るぞ、なんて豪華なデッキなんだ(悪ふざけ)ということで出来上がったのがこちらになります。青:29 橙:18 紫:9 白:6 黒:3CA:関係ないCB:293 蒼眞の浮き草巫女  どれだけ早くCAヤードに溜められるかのゲーム。相手に除去がありそうな場合は無理に戦場... 門蒼眞に灯台とカニ組み込めそうだよね<br /> →灯台ってことはゴズが動くぞ、イルミナとセット投入だ(参考:浅原氏作成夢限少女デッキ)<br />  →九天もエンハも入るぞ、なんて豪華なデッキなんだ(悪ふざけ)<br /><br />ということで出来上がったのがこちらになります。<br /><br />青:29 橙:18 紫:9 白:6 黒:3<br />CA:関係ない<br />CB:29<br /><br /><strong>3 <u>蒼眞の浮き草巫女</u></strong><br />  どれだけ早くCAヤードに溜められるかのゲーム。相手に除去がありそうな場合は無理に戦場を経由せず、イルミナ,エン・ハに賭けるのも手。初手にあったらマリガン派。<br /><strong>3 <u>蒼眞の伝令</u></strong><br />  何枚でも引きたいので、これのためにマリガン。余談だが、バウンスして効果使い回しはテンポ悪くて失敗。捨て札から回収(カラスとか)はそのうち検討してみたい。<br /><strong>3 <u>蒼眞の隠密</u></strong><br />  何度でも蘇るさ!<br /><strong>3 <u>蒼眞の剣華 ミスルギ</u></strong><br />  精霊門との相性は抜群。戦場の浮き草巫女との組み合わせは覚えておこう。効果にスタックで除去されても、発展はしないためそれほど痛手ではない。<br /><strong>3 <u>水馬の群れ</u></strong><br />  4500ATK5の理不尽さ。呪殺は仕方ない。<br /><strong>3 <u>アレクサンドリアの大灯台</u></strong><br />  すること無いときに貼ります。チャンプブロックを誘えたら仕事したということで・・・<br /><strong>2 <u>死招きガニ</u></strong><br />  CAから好きなカードを手札に!といいつつも、実はCAは3~4枚で停滞することがあるため、おとなしく自身を拾って青SSとなることが・・・。<br /><strong>3 <u>第三界の波濤巫女 エン・ハ</u></strong><br />  3枚掘れる、つまり伝令を早く出せる可能性。仕込むカードには困らず、浮き草巫女を積み込めれば最高。場に出ても準備が取れず、置き物化していることが多い。灯台で動き出すカードその1。<br /><strong>3 <u>血風の狂戦士 バルカヌス</u></strong><br />  どんどん使い捨てよう。蒼眞勢の方が強くなる。<br /><strong>3 <u>古き精霊門</u></strong><br />  引けたらラッキー程度で。<br /><strong>3 <u>想造</u></strong><br />  CAから門や灯台を持ってくるためのカード。腐りがちなので減らしてもいいと思う。<br /><strong>3 <u>九天玄女</u></strong><br />  CBはとりあえずゴズ。SSに余裕があるならとりあえず場に出す。除去される。チャンプブロックする。稀に輝く。<br /><strong>3 <u>女拳聖 ベルカ</u></strong><br />  橙の枚数を確保しつつ強CB。<br /><strong>3 <u>ハンニバル・バルカ</u></strong><br />  灯台で動き出すカードその2。場に出てゲームが終わります。<br /><strong>3 <u>呂布</u></strong><br />  フィニッシャーハンニバルのための紫SS要員として追加。CBは灯台に貢献。<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br />  1枚目はSSに置かれる運命。CBで浮き草巫女と入れ替わる動きは詐欺くさい。<br /><strong>3 <u>滅史の災魂 ゴズ・オム</u></strong><br />  これを見て「ゴズデッキかー」と言われるのは心外である。<br /><br /><br /><br />単純かつ豪快、時代の概念すら忘れて、一味違ったラスクロを楽しむことができます。<br /><br />見てのとおり白はイルミナ、黒はゴズをSSに置かないと、ゴズは出ません。<br />そこの安定性を上げたい場合、カニ、想造、呂布、灯台あたりの枚数をいじれそうです。<br />お手持ちの関羽に余裕があるならSB目的で入れてみたり・・・CBは減ってしまいますが。<br /><br />灯台は完成するの?要らないんじゃないの?という疑問ですが、前者を強化する場合デッキパワーが落ちて、CBも減って、灯台を守るカードがあるわけでもなくて・・・という感じになる気がするため、依存せず、完成をちらつかせられつつ、リターンもそこそこな現状で妥協してもいいんじゃないかな、という感じです。灯台を排除するとコンセプト崩☆壊となりただの捲りデッキになってしまうため、美しくないです(ん?)<br />カニ要らないじゃんって?そうだね、うん、それは仕方ない。死招きガニ好きなんですよ・・・。<br /><br />まぁ人それぞれ好みの問題ですね。たたき台としては十分でしょう。<br /><br />・・・収穫祭で色々なデッキを回していますが、これが一番勝率よかったという・・・。ブン回りの理不尽さは対戦相手に申し訳なくなりますね。
10月27日 2014

ピラミッド長城(タッチ青ver.)

5弾橙といえば、ひときわ目をひく2種のヒストリーと、合わせて使えといわんばかりのパーツたち・・・しかし橙にはわざわざ出したい5コスト以下のユニットが存在しない、神様ガイラは全体魂石化付与との相性が悪い。これは他の色をタッチするしかないよね、ということでCBが強くてインパクトもある青をチョイス。ピラミッドと長城の両立を目指した場合の基本型として、このデッキを構築してみました。橙:45 青:5CA3:18 CA2:... 5弾橙といえば、ひときわ目をひく2種のヒストリーと、合わせて使えといわんばかりのパーツたち・・・<br />しかし橙にはわざわざ出したい5コスト以下のユニットが存在しない、神様ガイラは全体魂石化付与との相性が悪い。<br />これは他の色をタッチするしかないよね、ということでCBが強くてインパクトもある青をチョイス。ピラミッドと長城の両立を目指した場合の基本型として、このデッキを構築してみました。<br /><br />橙:45 青:5<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>万里の長城</u></strong><br />  コンセプトその1。引いたら即出し、気合で完成させよう。<br /><strong>2 <u>ギザの大ピラミッド</u></strong><br />  コンセプトその2。手札になくてもクフCBに期待できるため、なんだかんだ貼れます。準備達成タイミングをコントロールしにくいのがちょっと惜しい。<br /><strong>3 <u>生きた大剣</u></strong> (CA3)<br />  自壊により能動的にSSへ行けるユニット。相手のターンにピラミッド、万里を完成できるのが大きい。1コストで準備条件を満たす役割が果たせるため、小回りが利いて素晴らしい。<br /><strong>3 <u>技術の粉砕者</u></strong><br />  同じく自壊ユニット。<br /><strong>3 <u>若木の援兵</u></strong><br />  カメレオンとセット投入。魂石化と相性良し。長城完成後は脅威のブロッカー性能。<br /><strong>3 <u>虹色カメレオン</u></strong> (CA3)<br />  長城、ピラミッド、青カード等、意外と多い無駄牌を変換できる。2体のカメレオンで場とSSをいったりきたり。最序盤は安易に場に出すよりSSに置いておきたい。<br /><strong>3 <u>知恵者の古木</u></strong> (CA3)<br />  流れるように見張り番を置き発展は良い動き。軽いカードが多いため、魂石化したこのカードから出るソウルも余すことなく使えるだろう。<br /><strong>2 <u>クフ</u></strong><br />  場に出してもそれほど強くない。このカードに頼らずともピラミッド完成は容易。<br /><strong>3 <u>ルバルスの宝石かじり</u></strong> (CA3)<br />  パーツを引き込みつつ、魂石化付与でおいしい。<br /><strong>3 <u>魂石のドルイド</u></strong><br />  序盤の手札消費が半端じゃないので、この加速は優秀。ほぼ単色であるため、増えたSSで次のアクションもとりやすい。しっかり魂石化もつけよう。<br /><strong>2 <u>イシュタル</u></strong><br />  定番はⅠ→Ⅱ発展時のSS伸ばしですが、時代Ⅲになる頃には不要なほどSSが溢れているはずなので、回収効果がありがたいです。<br /><strong>3 <u>岩肌の見張り番</u></strong><br />  これがないと始まらない。場に出すまで他の生物は場に温存しておきたい。この見張り番が動くことはほぼないと考えましょう。<br /><strong>2 <u>灼炎洞の暴王</u></strong><br />  ↑が3枚では足りないため保険。<br /><strong>3 <u>陽祠堂の守り人 ダナーン</u></strong><br />  長城が破壊されると投了まで見えてしまうため、こいつを出しておきたい。だがしばらく動かない。<br /><strong>2 <u>項羽</u></strong><br />  溢れんばかりのSSを立てつつ殴る、フィニッシャー。<br /><strong>3 <u>神泉の加護</u></strong> (CA3)<br />  CA3の確保、それだけです。見張り番も灼炎洞も除去の心配はほぼ不要でしょう。<br /><strong>2 <u>魂の置換</u></strong> (CA3)<br />  重い。循環でいい。循環でも使わない気が・・・<br /><strong>3 <u>海風の皇子 テイハ</u></strong><br />  ピラミッド枠その1。チャンプブロックとみせかけて、ピラミッドから現れて追加2000点放り込んでいくお兄さん。全体魂石化までは殴られ続ける可能性が高く、CBが活きやすい。<br /><strong>2 <u>シャドウスイーパー</u></strong><br />  ピラミッド枠その2。3体ワイプ!しかしピラミッドは時代Ⅱで完成してしまうことが多い…。CBはただ強。<br /><br /><br />マリガン基準はズバリ長城。積極的にマリガンできるだけの2コストユニットが入っているはずです。<br />全体魂石化まではなるべく場に出したユニットを温存し、魂石化後は一気に準備達成モード。<br />準備達成=コンセプト達成、を最優先した構築であるため、殴るカードが少なくゲームが長引きます。改善するならそこ。<br />というか、そこまで強いデッキではありません。対戦相手とのコミュニケーションを全力で楽しんでください。<br /><br />長城を破壊orバウンスされると「今までのターンとは・・・」と絶望し敗戦濃厚であるため、ダナーンはなるべく出したい。しかしダナーンは時代Ⅲまで置物、魂石化付与も置物、動かないユニット多すぎて死ぬ。というジレンマを抱えています。<br />そこから導き出される答えは・・・賭身の修復士!しかし橙のユニットではないため、例えば命と魂の刻印,関羽,誓剣の重騎士辺りを入れた白橙のデッキを考えてみるのも、面白いかもしれませんね。<br />
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