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トリコフルーシュトwith音楽隊 - 2014.11.30

フルーシュト、電光石火の騎士、青魔鋼の剣士・・・トリコロールデッキの予感!というところからスタートしたデッキ。中心となる色は、音楽家とアマツミの青が強そう、というか使いたかったためこうなりました。



白:12 紫:18 青:29
CA3:14 CA2:30 CA1:6(イルミナ3)

3 予兆の姫巫女 イルミナ
  序盤は除去されても良い2000アタッカーとして。時代Ⅰで除去されるのはおいしくなく、時代Ⅱで除去されると琴からの発展加速を期待できる。犠牲効果でワイプして強引に押し込むことはよくある。
3 青魔鋼の剣士
  SSに埋まりがち。対速攻では勇猛が強いため、積極的に出したい。対コントロールでは呪殺暗殺が効かないオーラユニットとして、それなりの活躍をしてくれる。アマツミが居ない場合の雷皇印対象候補。
3 電光石火の騎士
  2コス2000枠、SS安定、厄災返しの速攻。時代Ⅲでフルーシュトが居ると3000の3点(だいたい呪殺される) 勇猛により、スイーパー・テイハ・トポカ宮等のCBを避けることができる。先手2ターン目に出してシュシュッって攻撃するの好き。
3 ラーンの護り
  CA3で白いカード。対速攻で少しでもテンポ取り戻すためのカード。
2 サンダーバレット
  リズネル許すまじ。かじりも憎いのでCBで焼くために入れました。2コスト枠を少し増やしたかったのもあります。当時はヴァイヤを焼いたりしてましたが、今だとトモエを焼いたり。
3 雷素の励起
  トエト焼こう。時代Ⅱなら飛雷宮も焼ける、というかこのデッキで飛雷宮に対する唯一の回答。アマツミをなかなか引けない場合、選ばれなくするためのコストが重くなっていくため、積極的に捲っていきたい。
2 大翼の勇者 スワティマ
  音楽家の小さな打点を補うためのカード。このデッキは暗殺対象を意図的に少なくしている(時代Ⅱにおいて他はイルミナアンジュのみである)ため、すぐに暗殺される。が、分かっていれば捻じれを合わせるなど、対応しやすい。アマツミ2回攻撃が13点になる。時代Ⅳなら15点。
3 迅雷騎将 フルーシュト
  コンセプト。時代ⅢではパワーもATKも物足りない印象。時代Ⅳでは頼もしいが暗殺される。厄災の返しに速攻で出せるのが評価すべき点。
3 雷皇印の疾風
  デッキタイトル詐欺。このデッキの勝ち筋。時代Ⅲに上がった瞬間、邪魔なユニット(主に関羽)を排除し、アマツミによる2回攻撃で10点のダメージを与える。時代Ⅲでダメなら時代Ⅳになったターンを目指す。
2 嵐の進撃
  CA3で紫のカード。口伝者口伝者進撃、とかでなら撃つかもしれないが、基本手札に抱えていても2枚目の紫SSとして埋めることになる。対速攻ではこのカードによるフィニッシュも考えながら動く。
3 わだつみの声 アンジュ
  手札欲しい。琴持ってくる。実際、このデッキはカードアドバンテージを稼ぐ手段が少ないです。
3 知恵の歌の口伝者
  とても強い。発展時関羽バウンスは相当なテンポアドバンテージ。効果指定→スタック鼓舞→イルミナ・唄・捻じれ上乗せは覚えておくべき。琴を使うとそこにスタックで琴orこいつが除去される可能性。効果は強制であるため、自身を戻してしまうこともある。
3 海理の闘将 アマツミ
  フィニッシャー。先手3ターン目着地に対応で予想されるのは励起くらい。後手でも玉藻ソウルバースト辺り。対処されなかった場合のリターンが大きいので、すぐ場に出す派。アマツミを出した後はリセット警戒で動こう。冷静に考えて、3点3点10点の動きはおかしい。
3 追憶の歌い手
  笛と併用することで殴ってくるデッキのテンポを落とし、時間を稼ぐ。関羽を封じる初動としてもOK。鼓舞等で防がれたら、性能は劣りますがワイプorバウンスを被せて対処可能。
3 時の捻じれ
  相手の呪殺暗殺をかわせるとすばらしい。特にアマツミ初アタックに暗殺→マーカー消費無しで対処、は次の3点を失わず良い動き。アドを取りにくいデッキであるため、そういうところで稼げるとおいしい。時代Ⅲにおいて関羽のレベルを上げることで防御を封じることもできる。
3 郷愁の唄
  早い相手を凌ぐためであったり、関羽をどかすためであったり。厄災等のリセットには、対応してアマツミを回収したい。
3 時移しの魔笛
  対ビートダウン戦で設置する楽器。フルーシュトなら時代Ⅱで動かしても仕方ないから、3000と相打ちしてるよ。
2 時流れの霊琴
  対コントロール戦で設置する楽器。琴イルミナギミック搭載。



5弾環境前半に作成したデッキであるため、当時の白黒橙(ヴァイヤ型)を強く意識した構成です。

作成当初好きなように組んでいた時は、どうにも打点が低く、20点を削りきるのが厳しいデッキでした。そこで、必殺のアマツミ・ダブルストライク(開発コード:雷皇印プラン)を導入。飛躍的に殺傷能力が向上しました。
理想的な戦い方としては、時代Ⅰ~Ⅱの間に相手のライフを10点以下まで落とし、時代Ⅲに発展した瞬間アマツミに雷皇印の疾風、5点×2でとどめをさす、という流れになります。時代Ⅲへの発展時までにパーツが集まらなかった場合は、時代Ⅳへの発展での攻撃を目指します。それでも倒せなかったら?それはたぶん負けです。
酒場などの速攻に対しては死なない程度に殴り合い、時代Ⅲ発展嵐の進撃or雷皇印の疾風での逆転を目指します。
コントロールには有利、特に発展の遅れたコントロールはカモです。酒場には不利で、青紫等の中速は・・・どうなんでしょうね。あまり対戦していないのでわかりませんが、打点の差で不利そう?ただ勝てない相手ではないはずです。

一つ注意点として、白SSをラーンの護りで確保すると非常に動きづらいため、なるべくマルチを置くことで確保するようにしましょう。

フルーシュトがいまいち強くなく、音楽家で殴ってくるデッキを捌くのも怖い気がしたので、5弾環境後半は別の形のデッキで戦いました。音楽家は楽器を置く分、少し行動が遅れるんですよね・・・。
とはいえ、これはこれで楽しかったので、結構気に入っています。MTGではジェスカイテンポが話題となったようですが、こっちはバウンスでテンポをとるぜ!みたいな感じで。ラスクロにも速攻オーラのカマキリ欲しい・・・ん?関羽?

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