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白紫シグニィ - 2015.03.17

軍旗手並べてチャンプブロックしてればシグニィ完成するんじゃね?という雑な発想から生まれたデッキ。ウィニー軍団をなぎ払う快感。



白:16 紫:37
CA3:18 CA2:29 CA1:3

3 ブロンズドラゴン・パピー
 防御してダメージを自分のユニットに当てればシグニィの準備を稼げるが、さすがにそこまですることはあまりない。雷流術で巻き込んで・・・はシグニィに当てると死んでしまうので注意。
3 白き森のエルフ
 適当に防御してシグニィの準備を稼いでくれればいいユニット。速いデッキ相手に間に合うのか怖かったのも採用理由の一つ。
3 電光石火の騎士
 騎士である。マルチである。紫が濃く白が足りない感じなので、マルチの恩恵はちょっと微妙。他のカードを検討すべきかもしれない。
3 ドン・キホーテ
 序盤で出す分にはたいしたことは無いが(それでもシグニィの準備は取れる)、シグニィ完成後は優秀な除去になる。
3 祈りの護衛士 アルル
 電撃戦orSCメルカンデアルルや軍旗手アルル。ドンキ2発もアリ。とりあえず出しておけば良いユニット。
3 駆け抜ける軍旗手
 軍旗手おかわりかアルル。シグニィ置いたら雑にチャンプしたり雷流術で流されたり。時代Ⅲになっても雷流や雷古龍で流れてしまうのが惜しい。
3 荒ぶるワイバーン
 この500ダメージをシグニィに当てられるのがうまい。
3 渦巻く曇天荒らし
 シグニィ完成してから本気出す。
3 雷帝宮の執政官 ゼイリア
 別に要らなかった要素なんだけどね。いざ使われてみて「かっけぇ・・・」って思っちゃったからね。使いたくなるよね。CBは電撃戦や雷流を確保できる(どれ持ってきても解決しないぞとかいうシチュエーションの方が多い)
3 第二界の雷皇 シグニィ
 なんとしてでも3ターン目に置きたいのでマリガンで探します。雷流術を撃つだけで驚くほど簡単に準備が外れる。速攻ユニット等、準備達成後も油断できない。
3 粉砕の風 メルカンデ
 これまで何度か収穫祭でメルカンデアルルを見てきたけど、結局自分では作れなかった。このデッキで再挑戦だ!このデッキでは殴れるカードが少ないためATKupは地味に嬉しい。雷古龍で流れてしまうのが本当に残念。
3 目覚めし雷古龍
 3000ダメージが自軍も吹き飛ばすせいで最終兵器感が半端ない。
2 龍魂の戦乙女 シルヴィア
 殴れるカードがこれとシグニィしかないのはよくあること。もう一つくらい大きいユニットが欲しいところ。本当は3枚入れて安定性を高めたい。
2 電撃戦
 メルカンデや雷古龍を発射する。
3 雷素の励起
 紫の優良スペル。ゼイリア用です。
3 雷流術
 シグニィ完成前も完成後も、安定して便利。何枚でも引き込みたいくらい。
3 嘆きの雨
 メルカンデとゼイリアが居るから採用が許される。CA3を稼ぐのは大変だしね。
1 マウソロス霊廟
 軍旗手やアルルを再利用できるアドバンテージ獲得源。



シグニィ配置までは死なない程度に相手をやり過ごし、シグニィ配置後はアドバンテージの概念をブン投げて準備達成を目指します。3ターン目に配置できるとベスト(たぶん)
シグニィ準備達成から時代Ⅲになるまでに、おそらくラグが発生しているはずなので、そこが一番辛い時間になります。
時代Ⅲになっても場がシグニィ&シルヴィアしかいなくて、相手の返しが怖くて殴れない!という状況はよくあります。チャンプブロック要員が出てきてようやく殴り始めることになるため、もう少し速やかにゲームを終わらせられる手段や展開を用意できると勝率も向上しそうです。
シグニィ完成後も油断できないのは速攻ユニットやATKup手段ですね。酒場3枚&ミョルニルと対峙したときはドキドキでしたよ!
火力が豊富かというとそうでもないため、シグニィ完成後も結局P2500以上が闊歩していて辛いこともあります。準備達成前が微妙だけどガイブニッツもありなのかもしれない(序盤は攻めるより守ることになるため)

収穫祭は酒場が出てからというもの、ウィニーデッキを良く見るようになりましたが、そういうデッキの場を更地にして「まだだ、まだ終わらんよ!」するのはなかなか楽しかったです。

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