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04月08日 2017

【陽光】黒t青橙ゴズ・オム

 某チーム戦でレ・ムゥが掌握されそうになったらしい、という話を見て、エクストラウィンに抜け道がないか検証した結果クソデッキを作ってしまった自分としてはとても気になっていました。後にリストを見て、なるほどこれが正統派か、と思ったので自分でも作ってみることに。色バランス等々参考にさせていただきました。黒:40 青:10 橙:8CA3:26→17 CA2:24 CA1:0 CA0:0→93 闇の接吻 どうしても序盤もたついてし...  某チーム戦でレ・ムゥが掌握されそうになったらしい、という話を見て、エクストラウィンに抜け道がないか検証した結果クソデッキを作ってしまった自分としてはとても気になっていました。後にリストを見て、なるほどこれが正統派か、と思ったので自分でも作ってみることに。色バランス等々参考にさせていただきました。<br /><br /><br /><br />黒:40 青:10 橙:8<br />CA3:26→17 CA2:24 CA1:0 CA0:0→9<br /><br /><strong>3 <u>闇の接吻</u></strong><br /> どうしても序盤もたついてしまうデッキであるため必須。<br /><strong>3 <u>魔皇帝の諜報員</u></strong><br /> ゴルディオーザを出せるゲームと出せないゲームでは天と地ほどの差があるため、探しにいけるカードとして優秀。3ターン目にプレイして禁忌を狙いにいけるのは1コストの強み。<br /><strong>3 <u>黒陽の女帝司祭 ノスフィザ</u></strong><br /> SS10枚目指すなら7コストの条件もいけるでしょ。ということで使ってみてますが、時代Ⅳに上がった時には概ねデッキがない状態なので、ノスフィザWinを目指すのは結構な賭け。CA0になるカードも9枚あるし。<br /><strong>3 <u>血魔騎将 グラディス</u></strong><br /> 当然の採用。ここまで+黒宝種で1コス14枚体制。<br /><strong>2 <u>黒陽の小司祭 ミド・ルーサ</u></strong><br /> 強いタイミングが限られるカードなのであまり評価していなかったのですが、強く使える構築にするという発想は目から鱗でした。後手2ターン目のミド・ルーサから諜報員の動きは時代Ⅰ→Ⅱの発展でもミド・ルーサが活きますし、先手ならスクナヒコナやゴルディオーザでも禁忌可能です。<br /><strong>3 <u>黒魔将 瘴気のゲーデ</u></strong><br /> ムッキムキのメインアタッカー。3枚が板。<br /><strong>2 <u>スクナヒコナ</u></strong><br /> ミド・ルーサや青宝種で積み込んだ禁忌を落とす手段、アンドロメダ対策の一環、貴重なオーラブロッカー等々の役割です。<br /><strong>3 <u>黒覇帝 ゴルディオーザ</u></strong><br /> これが場にある場合、デッキ内の禁忌は全て2コストで使用できます。昇華するときはメインで昇華するか、調整フェイズに2枚落としてから昇華するかの選択肢があります。<br /><strong>3 <u>黄金儀式の大神官 ハルモネ</u></strong><br /> 強引に橙をタッチするのは諜報員とハルモネでゴルディオーザにアクセスしやすくするため。公式でルールに関する記事があがりましたが、公開中のカードはどの領域にあたるかというと「デッキ」になるそうなので、例えばゴルディオーザとミリザを公開してゴルを配置した場合はミリザの軽い方の禁忌も誘発します。<br /><strong>2 <u>青魔将 魔氷のエンディオ</u></strong><br /> 手札から場に出すことはおそらくないですが、ワイプ効果のコストに色指定はないし禁忌ユニットは多い方が良いので採用。青宝種と青橙マルチの採用でハルモネのヒット率が下がっているので、そこを維持する意味でも良い選択肢。<br /><strong>2 <u>灰月の黒剣士 ネア</u></strong><br /> 禁忌ユニットは多い方が良い(SSを置き続けて手札がカツカツなので禁忌でアドバンテージを獲得していきたい)<br /><strong>2 <u>闇蜘蛛の下僕獣</u></strong><br /> ゴズでやりたい放題するためにSSは延ばしていくのですが、手札に余裕がないのでSSを持て余します。そこでコイツのアビリティが便利。因みに手札をほとんど抱えないデッキなので、多少宝種を捨て札から取り除いても25枚は達成可能です。<br /><strong>3 <u>血薔薇の吸血姫 ミリザ</u></strong><br /> 丁度良いタイミングで捲れてくれないのでたぶん親密度が足りない。青を足す利点は手札に来てしまったミリザを仕込んで強く使える点です。<br /><strong>3 <u>狂暦の魔覇者 ゴズ・オム</u></strong><br /> ノスフィザルートも掌握ルートもあるけど大体バッドエンドなので、ゴズ・オムでやりたい放題しながらぶん殴るのが一番丸いです。<br /><strong>2 <u>シャドウブリンガー ヨミナ</u></strong><br /> 魔皇帝は複数枚あっても困らないし、引けないと大変困るのでほぼCB用の採用。<br /><strong>3 <u>英霊食らい</u></strong><br /> これと(不安定だけど)ミリザで除去の枚数を確保。<br /><strong>2 <u>黒陽の宝種</u></strong><br /> 序盤はアンドロメダ選べるくらいしか仕事がないですが、中盤以降は優秀な除去に。ハルモネヒット率を考慮して2枚に抑え。捨て札のカードを数える時はこのカード自身も数に入れてあげましょう。<br /><strong>1 <u>訪れし終焉 ~レ・ムゥ掌握~</u></strong><br /> 手札から場に出すのは非常にもったいないので、引いてしまった(もしくはCAヤードに来てしまった)場合は青いカードで仕込める時を待ちます。<br /><strong>3 <u>青陽の宝種</u></strong><br /> 3ターン目に2コストの動きと同時に動けるのが便利。ただし序盤に3枚引くと弱すぎて負けます。<br /><strong>2 <u>青き昇華と赤き鳴動</u></strong><br /> 4ターン目以降は禁忌用に2コスト残しながら動くのがいつものパターンですが、そうするとこのカードの2コストというのは重く感じます。そして青橙両方揃うのはいつになるか分からない。ましてやハルモネと同時に動けるわけでもない。ということで青宝種の方を優先。<br /><br /><br /><br /> どうやって序盤のもたつきを取り戻すor回避するのかとか、細かなカード選択とか、プレイングとか、禁忌は色々と考える要素が多くて難しいなぁと思いました。次の環境で使ってみようと思っている人は、今のうちから色々試してみるのをオススメします。自分ももう少し練習したいぞ…。<br />
04月01日 2017

【クラシック】ランデスアメリア

 陽光編でもこのノリでお届けする記事が書けて嬉しいよ。さっそくだが、今回使用するカードはライトニングストームに神秘の雷鳴、さらに雷火薬の調合術だ!どれも時代遅れのカードに見えるが…オーケー、製作者の正気を疑うのはもう少し待ってほしい。それでは順番に見ていこうか。紫:50CA3:21 CA2:25 CA1:43 魔鋼技の少女神工 アメリア 時代を発展させると捨て札から紫のヒストリーをタダで戦場に配置できる、お...  陽光編でもこのノリでお届けする記事が書けて嬉しいよ。さっそくだが、今回使用するカードはライトニングストームに神秘の雷鳴、さらに雷火薬の調合術だ!どれも時代遅れのカードに見えるが…オーケー、製作者の正気を疑うのはもう少し待ってほしい。それでは順番に見ていこうか。<br /><br /><br /><br />紫:50<br />CA3:21 CA2:25 CA1:4<br /><br /><strong>3 <u>魔鋼技の少女神工 アメリア</u></strong><br /> 時代を発展させると捨て札から紫のヒストリーをタダで戦場に配置できる、お得なユニットだ。この効果のようにヒストリーを直接戦場に配置する場合は、コストを決定し支払うタイミングというものが存在しない。そこで、本来ならば膨大な追加コストが要求される雷火薬の調合術のコストを踏み倒してやろうというのがこのデッキの狙いだ!<br /><strong>2 <u>魔鋼翼の神工匠 メンツァー</u></strong><br /> 雷火薬の調合術がCAヤードに落ちることをただ願うのは、あまり賢い構築とは言えないね(しかもCAは1しかない!)。そこで、CBを利用して掘り当てようというわけだ。残念ながらこいつのCBでは手札に加えるか、加えずにそのまま捨て札に送るかを選ぶことはできないが、引いてしまった雷火薬を捨て札に落とす手段もこのデッキには用意されているぞ。<br /><strong>2 <u>雷射の精霊将 アガスタ</u></strong><br /> ライトニングストームがあまり有効ではない相手、というものが存在する。きっと橙を使用して、重くて強力なユニットを多数使用してくるんじゃないかな。そういう時は彼女の出番だ!ライトニングストームや神秘の雷鳴を強力な火力へと変換してくれるぞ。CBも精霊砲の轟きを複数回使用するのに一役買ってくれそうだ。<br /><strong>3 <u>神園の花姫 プリムヴェル</u></strong><br /> 手頃なサイズでカードアドバンテージを失わずに済む1枚だ。ぜひとも戦場に配置したいね。<br /><strong>3 <u>精霊結界の沈黙者 ソール</u></strong><br /> CBで山札を掘る本命カードの登場だ!このデッキでは【魔法】を13枚採用している。期待値的にはこれでも十分と言えるだろう。<br /><strong>2 <u>雷帝宮の執政官 ゼイリア</u></strong><br /> 精霊砲の轟きはこのデッキにおいてキーとなるスペルだが、カテゴリ【戦術】であるため各種魔法シナジーと組み合わせることができない。このカードであればCBでも戦場に配置した時でも探しにいくことが可能だ。注意してほしいのは、コストを支払わずに使用できる場合でも、追加コストや代替コストを持っている場合は支払い方法を選択する必要があること(ああ、犠牲にするヒストリーを選択してくれればいい)。このデッキにコスト4以下のスペルは11枚しかないこと。そして公開したカードはデッキに戻してシャッフルするということだ!もし間違って捨て札に送ったままゲームを進めてしまったなら、手を挙げてジャッジを呼ぼう!ジャッジ!<br /><strong>3 <u>精霊杖の闘賢者</u></strong><br /> これはとても重要なカードだ。このデッキが理想とする動きは、時代Ⅲへの発展時に雷火薬のコストを踏み倒して相手の盤面を吹き飛ばし、そのまま闘賢者でライトニングストームを撃ち込んで再起を封じようという豪快なものだ。1枚目のライトニングストームは通常のコストで使用して、次のターンに2枚目を踏み倒して使用することだってできる。何枚でも引き込みたいカードだが、精霊砲建造計画で多少アクセスしやすいくらいでサポートは無いに等しい。大事に使おう。<br /><strong>3 <u>風雷の双精</u></strong><br /> 低いコストで高い打点をもつカードはランデスデッキのフレンズだね!このデッキはCBで山札を削ってしまうため、3体(いや6体?)のうち1枚(こう呼んだ方がいいね)が捨て札にいってしまうことはよくあるかもしれないが、それでも十分採用に値するだろう。<br /><strong>2 <u>紫炎帝 リクゴウ</u></strong><br /> パワフルなアタッカーとして採用されている。ライトニングストーム後も使用に耐え得るユニットは4コストが限界だろう。パワーは劣ってしまうが、この枠は「獄狼拳士 ジュオ」を採用してみてもいいかもしれないね。<br /><strong>2 <u>風羽の大精霊鳥</u></strong><br /> ここまでに紹介したユニットのほとんどが、カードアドバンテージに関連したアビリティやCBを持っていることにお気付きだろうか?驚くべきことに、このデッキはライトニングストームという1枚分カードを損するスペルを使用しながらも、リソース勝負を仕掛ける構成となっている。時代Ⅲ限定とはいえ、コストさえ支払えば追加のリソース(あるいはアタッカー)を得られるこいつにもお呼びがかかったというわけだ。<br /><strong>3 <u>サンダーショット</u></strong><br /> 手札にきてしまった雷火薬の調合術を捨て札に送る手段があるのは良いことだ!加えてこいつは【魔法】でもある!影ながらこのデッキを支えているカードだと言えるだろう。絶対に3枚採用だ。<br /><strong>2 <u>猛進火</u></strong><br /> 神秘の雷鳴3枚はやりすぎだ!できることなら、コスト踏み倒しはライトニング・ストームに温存したい。ここはもっと序盤の脅威に対処できる、小回りの利く【魔法】にしておいた方がいいね。クラシックには厄介なP2000がまだまだ蔓延っていると思うから、全く使い物にならないということはないんじゃないかな。ゲーム後半に回収するスペルとしても手頃だろう。<br /><strong>3 <u>精霊砲の轟き</u></strong><br /> 先に謝っておくが、このデッキは雷火薬の調合術を何度も戦場に配置して対戦相手を丸焦げにしてやろうというデッキではない。期待していた人はすまないね。もちろん展開によってはそうなることもあるだろうが、基本は精霊砲建造計画を何度も使用するために使うことになるだろう。<br /><strong>3 <u>嘆きの雨</u></strong><br /> 本来ならば採用したくない類いのカードだが、カテゴリ【魔法】の枚数を維持したり、CA3の枚数を確保するために採用されているカードだ。アガスタで投げつけるカードとしては丁度良いコストだろう。<br /><strong>3 <u>ライトニングストーム</u></strong><br /> これは【自然現象】ではない。【魔法】だ。ソールやゼイリアのCB、プリムヴェルの効果などで、手札に2枚揃えることだって難しいことではない。あとはコストを踏み倒す手段を引ければ【災害】の始まりだ!こちらはSSからヒストリーやスペル、精霊鳥なんかを捨て札に落として回収に備えよう。<br /><strong>2 <u>神秘の雷鳴</u></strong><br /> パワーラインが引き上げられた現代ラスクロにおいては、5000ダメージを割り振る、と言っても物足りなく感じるかもしれない。しかし緊急時に闘賢者という2コストから撃ち込むダメージとしては十分強力なものだ。カテゴリ【魔法】でもあるため、2枚くらい採用しておくといいアクセントになってくれるだろう。<br /><strong>2 <u>魂火の秘剣</u></strong><br /> 手頃な紫ヒストリーといえばこいつが挙がる。お互いのSSを吹き飛ばしてからはスピード勝負だ!盤面に加えたユニットでどんどん攻めていこう。闘賢者に対してアビリティを使ってからスペルを使用すればまた戻ってくるし、サンダーショットの追加コストとして捨てた場合も戦場に戻ってくるのは覚えておくとお得なテクニックだ。ゼイリアに対して使用する場合は、捲って使えるスペルが無くても嘆くんじゃないぞ。<br /><strong>3 <u>精霊砲建造計画</u></strong><br /> このデッキはユニットが25枚、スペルが16枚、ヒストリーが9枚というバランスで構築されているため、概ね2枚のカードを手札に加えられるだろう。2コストで2ドローというのは未完の海図並みのドロー効率だ!それが準備なしで得られて、しかも縛りがあるとはいえ3枚の中からの選択だ。是非とも複数回配置したいね。<br /><strong>2 <u>オルカンデアの勝利</u></strong><br /> 2枚採用することに疑問を持つかもしれないが、CAヤードに自然に落ちて、手札にあるアメリアがサポート無しで活きてくるというのは嬉しい状況だ。踏み倒して嬉しいヒストリーは、これでも7枚しか採用できていないんだ。<br /><strong>2 <u>雷火薬の調合術</u></strong><br />  準備は整った!さぁ、ド派手な花火を打ち上げようか!<br /><br /><br /><br /> いかがだったかな?勝利までの道のりが遠いデッキだが、君が勝利を焦るあまり敗北し、恋人の名を口にすることが無いよう祈っているよ。<br /> さて、3回にわたってお送りしてきた、カードコメントがmtg-jpで連載されていた「ReConstructed」風のリスペクト記事は楽しんでいただけたかな?アトランティカ,天空編,陽光編とデッキを紹介してきたけれど、残すは15弾のみなので、このシリーズはおそらく今回が最終回だろう。通常のテンションと口調でのデッキ紹介はまだまだ続いていくから、そちらを楽しんでもらえたら幸いだ。<br /> 今回の記事について何か考えや疑問があるなら、ぜひとも聞かせてほしい。Twitterやコメント欄、あるいは昔ながらのメールがよければ左のメールフォームに(もちろん日本語で)感想を送ってくれればいつでも拝見させてもらうよ。ルールに関する質問はlc@hobbyjapan.co.jpに送るのがいいんじゃないかな?<br /> それでは第15弾、あなたのファンデッキライフが充実したものでありますように!<br />
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