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02月13日 2016

【クラシック】白青 god staff

 陽光編Ⅰでは「神話創世RPG アマデウス」とコラボ! となったら、こちらラストクロニクル世界における神々のデッキを紹介しないわけにはいかないでしょう!なるべくフレーバーを重視しつつ構築してみましたよ!白:30 青:23CA3:13 CA2:32 CA1:53 第四界の聖光士 ヴェス 第5弾、神理の激突では、未来からやってきた新勢力「ロジカ」と、それに対抗する既存の精霊神、という対立の構図が生まれます。各精霊神は...  陽光編Ⅰでは「神話創世RPG アマデウス」とコラボ!<br /> となったら、こちらラストクロニクル世界における神々のデッキを紹介しないわけにはいかないでしょう!なるべくフレーバーを重視しつつ構築してみましたよ!<br /><br /><br /><br />白:30 青:23<br />CA3:13 CA2:32 CA1:5<br /><br /><strong>3 <u>第四界の聖光士 ヴェス</u></strong><br /> 第5弾、神理の激突では、未来からやってきた新勢力「ロジカ」と、それに対抗する既存の精霊神、という対立の構図が生まれます。各精霊神はかつて英雄であった己の分身を「化身」として今の時代に降臨させ、神と理の力が激突します。ヴェスは勢力白の精霊神であり、カードに描かれているのは神へと昇格する直前の姿です。元は人間の英雄ということで、場に出たばかりでは控えめなユニットですが、「準備」を達成することで神の力を得られるユニットです。<br /><strong>2 <u>蒼世の女剣神 イズルハ</u></strong><br /> ロジカとの戦いで神々は力を使い果たしてしまいます。続く第6弾では、そんな神々から神の座を継ぐ継承者候補が選出されることとなります。果たして候補者達は試練を乗り越え神へと昇格できるのか。そして第四界、光の世界を導き主神となったヴェスのように、第五界の主神となるのは誰なのか。「蒼世の女剣神 イズルハ」は勢力青の新たな神となったイズルハの姿です。時代Ⅳを迎えれば、その太刀で敵を魂ごと両断してしまえるでしょう。<br /><strong>3 <u>天照大神</u></strong><br /> 真面目パート終わり。さすがに上記神様2体だけではデッキにならないので他の神様も呼びましょう。天空世界の召喚英雄より天照大神です。極端にユニットの少ないデッキなので2ターン目に普通に場に出しても良いのですが、時代Ⅲからの効果をしっかり活かしていきたいですね。<br /><strong>3 <u>ツクヨミ</u></strong><br /> もちろんセットでツクヨミも採用です。時代Ⅲから頼れる攻撃ユニットとして活躍してくれるでしょう。<br /><strong>3 <u>アテナ</u></strong><br /> ギリシア神話よりアテナも採用です。時代Ⅱからオーラで攻撃できて、戦闘ダメージは実質2倍、攻防両面で活躍してくれるでしょう。エジプトとクトゥルフ神群は…すまんな。<br /><strong>3 <u>ウケモチ</u></strong><br /> コラボカードですよ!2016年3,4月の店舗大会景品です。【神話】は天照大神,ツクヨミ,アテナの3種採用です。大会に参加して3枚確保しろ!<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br /> ヴェスには双子の妹が居まして、その家系の子孫がイルミナなんです。セーフセーフッ!貴重なユニットであり白青マルチ。<br /><strong>2 <u>皇護の刃 イズルハ</u></strong><br /> 神になる前のイズルハさん。CA3をまるで確保できないのでアドバンテージを得られるCA1の採用です。カテゴリ【神話】なロキを入れてみても良いかもしれませんね。<br /><strong>3 <u>新世の導き</u></strong><br /> イラストの奥にはイズルハと思わしき女性の姿が。時代Ⅱで使用してパワーを上げたり、時代Ⅲで神イズルハの破壊効果を誘発させられたり用途は広いです。個人的には時代Ⅱでツクヨミ防御宣言→新世の導き→天照大神 効果起動、が好きな動きです。<br /><strong>1 <u>光のマント</u></strong><br /> イルミナのカーチャン(ファムナス)は絶大な法力を持っているらしくて、このマントのフレイバーテキストに出てきてますよ。<br /><strong>3 <u>消因術</u></strong><br /> 役割は大体光のマントと同じです。しかし光のマントは自分の効果にも選ばれなくしてしまうため、「白輝の鼓舞で+2000しようとしたら除去を撃たれてしまった」という状況をなんとかできるのはこちらになります。<br /><strong>3 <u>白輝の鼓舞</u></strong><br /> 除去から身を守ることも、パワーを上げて戦闘を生き延びることも、ヴェスにとって必要な要素です。<br /><strong>2 <u>魂の目覚め</u></strong><br /> 準備中ヴェスで攻撃しやすくなります。効果で帰ってきた天照大神で防御、ということも可能ですが、他が軒並みP3000以上あるなか殴ってくる相手となると…。ちなみに、神イズルハが場にあるとそもそも自分の場にワイプ状態のユニットが居ない!という状況になり撃てないことが…まぁ不自然にワイプしたままにしておけばいいんですけどね。<br /><strong>3 <u>生還</u></strong><br /> なんと生還にもイルミナのカーチャンのフレイバーが!アテナで急に防御したり、ツクヨミを出せば地味にデッキ圧縮ができたりします。しかし何よりCBが嬉しいですね。時代発展の際は2コスト以下のユニットを捨て札に置くことを意識しましょう。<br /><strong>1 <u>聖光印の捕縛</u></strong><br /> これを採用しないわけにはいかないでしょう!聖なる鞭での攻撃を得意としたヴェスの術です。ヴェスで防御を宣言した後に使いましょう。<br /><strong>2 <u>テバの神罰塔</u></strong><br /> 神罰の形はこんな形かもしれないし、<br /><strong>1 <u>ティルダナ式投石術</u></strong><br /> 石の形をしているかもしれない(ウィナーズクロノレア参照)<br /><strong>3 <u>メルアン式光破砲</u></strong><br /> コロニーレーザー「シンヴァツ」…ごめんなさい。「心臓眠りの墓所森」などでオーラが通らないと非常に攻撃しにくいので採用しましょう。パワーを+500する効果も、ヴェスをめぐる戦闘で出番があるかも?<br /><strong>3 <u>静寂のハンドベル</u></strong><br /> フレーバー的な要素は皆無ですが、龍王の厄災日を筆頭とした全体除去の対策となります。<br /><strong>1 <u>光と闇の接見</u></strong><br /> まったく関係ないですね。CA3の少ない構築で追加クロノチェックカードを入れるのってどうなんですかね。<br /><strong>1 <u>飛空戦艦 メル・アルタバール</u></strong><br /> 神々しくないですか?冗談はさておき、回復効果で準備中ヴェスが攻撃&防御できるのは良いかもしれないなと思ったのと、ユニットではないので全体除去を使われても残る点を評価しています。<br /><strong>1 <u>理力の知恵</u></strong><br /> 理力じゃねーか!待ってくださいトウアの技術者達の中には、理力と先人達の知恵を連結し、新たな力を得ようとする試みもあったんですよ。<br /><br /><br /><br /> 非常にイラストの美しいカードが戦場に並ぶので、その点ではとても楽しいです。<br /><img src="https://blog-imgs-88-origin.fc2.com/d/r/e/dreamdeckbuilders/god_staff.jpg" alt="" border="0" width="692" height="389" /><br /> こういう楽しみ方も「アナログ」な良さかもしれませんね。<br /><br /><br /><br /> ヴェスデッキはいまいち理解が足りていないのですが、大体合ってますかね?構築はもっと上手いものを参考にしてください。<br /> イラストはラストクロニクル公式のカード一覧にて、拡大表示することができますよ(<a href="http://www.last-chronicle.jp/cardlist/" target="_blank" title="http://www.last-chronicle.jp/cardlist/"><u>http://www.last-chronicle.jp/cardlist/</u></a>)<br /> 更に言えば、アートアーカイブも是非お買い求めください。
02月09日 2016

【天空】ヴァルニカトークン

冬夜の夢魔女ってうまくいけば7点分の打点になるのか、あのネレオザにも迫る勢い!ということで夢魔女からヴァルニカに繋げるだけの雑なデッキが誕生。しばらく放置してたのを手直ししたもののやっぱりイマイチなんですよねぇ…。青:31 黒:25CA3:17 CA2:33ユニット:39 スペル:113 魔血の刃 2ターン目のまともな動きが必要。そうでなくとも必要。3 凍てつきの精霊 夢魔女やパルテネッタといった置物を置い... 冬夜の夢魔女ってうまくいけば7点分の打点になるのか、あのネレオザにも迫る勢い!ということで夢魔女からヴァルニカに繋げるだけの雑なデッキが誕生。しばらく放置してたのを手直ししたもののやっぱりイマイチなんですよねぇ…。<br /><br /><br /><br />青:31 黒:25<br />CA3:17 CA2:33<br />ユニット:39 スペル:11<br /><br /><strong>3 <u>魔血の刃</u></strong><br /> 2ターン目のまともな動きが必要。そうでなくとも必要。<br /><strong>3 <u>凍てつきの精霊</u></strong><br /> 夢魔女やパルテネッタといった置物を置いていくことになるので防御的な2コストユニットをチョイス。機能し始めればなかなかの防御力。<br /><strong>3 <u>氷魔界の占い巫女</u></strong><br /> 時間稼ぎになりつつATK2のユニットが残るぞ!ヴァルニカぶっぱで通せばいいのだ。<br /><strong>2 <u>極風の申し子 アミスィ</u></strong><br /> 防御的なユニット とは? …実はヴァルニカぶっぱしても20点は削れないので何処かでダメージをねじ込む必要があります。<br /><strong>3 <u>氷魔界の小賢者</u></strong><br /> どうしようもない時は場に出してますが基本はCA3稼ぎなカード。場に出る前に夢魔女で捨てられる雪だるま。<br /><strong>3 <u>白狼魔将 ビューク</u></strong><br /> 黒雷で盤面が吹き飛ぶという致命的な欠陥を抱えているので。<br /><strong>3 <u>氷魔界の守護王 ガスタルフ</u></strong><br /> P3000の壁。場に出たヴァルニカをワイプするとパルテネッタが殴れる。<br /><strong>2 <u>時告げ鳥</u></strong><br /> セルフハンデスは自分も相当苦しいのでアドバンテージ。兼パーツ掘り。<br /><strong>3 <u>慟哭城の主 パルテネッタ</u></strong><br /> パルテネッタ→夢魔女→ヴァルニカでイージーウィン…かとおもいきや倒しきれずターンを返すことになるので油断は禁物。ATK3になったゾンビすごいよ。<br /><strong>3 <u>冬夜の夢魔女</u></strong><br /> 自分がこれを場に出したい頃には相手も時代Ⅲへの発展前で手札が減っている頃合なので、かなり嫌がられるはずです。<br /><strong>3 <u>氷の女王 ヴァルニカ</u></strong><br /> ハンドベルは知らん。このデッキに関してはそういうデッキと割り切って楽しむしかない。<br /><strong>3 <u>シャクシャイン</u></strong><br /> 眠りとかクロエの返しにたとえ付け焼刃的にであっても盤面を作れるのは、まさにこのデッキに必要な人材。CBはパルテネッタの燃料を補給できる。いや燃やしちゃだめか、ゾンビの素。<br /><strong>2 <u>幻夢の姫魔女 メルピナ</u></strong><br /> トークンのパワーが上がって強気になりたいところですが、メルピナの除去耐性を考えると慎重にならざるを得ないという…。散々作ろうとして失敗してきたトークンデッキ、天空Ⅳなら組める可能性が拡がってますよ!<br /><strong>2 <u>代償ある呪い</u></strong><br /> ユニット比率は上げたいところですがパルテネッタがあるので除去スペルは許される(はず)。3回撃ったら自分が死にそうなので2枚。<br /><strong>3 <u>哀念の神隠し</u></strong><br /> 当然の3積み。<br /><strong>2 <u>永遠の旅立ち</u></strong><br /> CA3ということで。<br /><strong>1 <u>血涙沼のバンシー</u></strong><br /> 使うならここしかないと思うのですが、要らないです。黒SS3つ用意しやすい構築にしても要らないのでは?シャクシャインCBでは場に出せないぞ!この勢力限定は本当に残念。<br /><strong>2 <u>夢見ヶ原の魔人</u></strong><br /> CA3に困りすぎて、もう雑に大きいこれでいいや、って。きっとゲームが泥沼化したときに助けてくれるはず。<br /><strong>1 <u>祟り噛み</u></strong><br /> 天空構築なら1枚使える(忘れてた)<br /><strong>3 <u>暗雲の海賊団</u></strong><br /> この手のカードは3枚引くとキレそうになるので2枚が好みなのですが、このデッキは色拘束きついし最悪夢魔女で捨ててしまえばいいので3枚です。<br /><br /><br /><br /> トークンデッキって難しくないですか?奴隷もその他も。ちょっと常識に囚われない発想が必要なのかもしれませんね…。<br /> メルピナと影霊呼びの組み合わせは魅力的だったのですが「お前ここはユニット引けよ!!!」案件が立て続けに2件発生したりガスタルフが睨みを利かせているせいで構えるタイミングがかみ合わなかったりしたのでやめました。構えるのは除去だけで良かったんや…。<br />
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