03月29日 2015

【天空】CA3サソリ

サソリがかっこいいので低予算デッキを作成。霜が降りた記憶でグリフォンは救えるのか?→救えません。結局イエティが勝ち筋!?なんじゃそりゃ。白:16 橙:18 青:16CA3:47 CA1:3(白アリス)3 ティルダナの騎士見習い 赤ドワーフとのアンチシナジー感。3 ティルダナの浮き島探し ユニットを失いたくない→ライフで受ける!になると思うので、助かるはず。3 ヘインドラの浮き島探し ドローおいしい。3 メギオン... サソリがかっこいいので低予算デッキを作成。霜が降りた記憶でグリフォンは救えるのか?→救えません。結局イエティが勝ち筋!?なんじゃそりゃ。<br /><br /><br /><br />白:16 橙:18 青:16<br />CA3:47 CA1:3(白アリス)<br /><br /><strong>3 <u>ティルダナの騎士見習い</u></strong><br /> 赤ドワーフとのアンチシナジー感。<br /><strong>3 <u>ティルダナの浮き島探し</u></strong><br /> ユニットを失いたくない→ライフで受ける!になると思うので、助かるはず。<br /><strong>3 <u>ヘインドラの浮き島探し</u></strong><br /> ドローおいしい。<br /><strong>3 <u>メギオンの浮き島探し</u></strong><br /> 後手発展なら2コスト2コストの動きができて強そう?<br /><strong>3 <u>果実のドリアード</u></strong><br /> たぶん場に出すことはなさそう。<br /><strong>3 <u>鏡の国のアリス</u></strong><br /> レアだけど3枚欲しい。<br /><strong>3 <u>神甲の大サソリ</u></strong><br /> 時代ⅡCAヤード2枚の時に着地?<br /><strong>3 <u>赤ドワーフの暴れ屋</u></strong><br /> 時代Ⅲへの発展で突撃。<br /><strong>3 <u>突撃するグリフォン</u></strong><br /> 霜が降りた記憶では救えなかったよ・・・救えたら夢が広がったのに。潔く突撃してください(方舟ワンチャン?)<br /><strong>3 <u>吠えるイエティ</u></strong><br /> 時魔導師を貼って時代Ⅲで動かしたい。<br /><strong>3 <u>木枯らしの氷結士</u></strong><br /> 浮き島探しに貼ってイエティを待つ。当然3箱買って余らせてますよね?ね???<br /><strong>3 <u>氷魂の時魔導師</u></strong><br /> サソリやイエティ、ドワーフに。<br /><strong>2 <u>バトルシップ 天砂の息吹号</u></strong><br /> これは微妙かもしれない。でも高ATK生物野放しにはできないので相打ちサポートに必要か?<br /><strong>2 <u>ノアの方舟</u></strong><br /> 対人で回してないから分かりません。<br /><strong>3 <u>巨大成長</u></strong><br /> 軽さが全て。<br /><strong>3 <u>オーラバニッシュ</u></strong><br /> オーラフィニッシュが勝ち筋になると思うので、相手にオーラがいては困るのだ。<br /><strong>2 <u>ゼルバの聖砂時計</u></strong><br /> 時代Ⅱを乗り切れる気がしないので、これでなんとかしようと思う。急襲戦術や天使よりマシかと思って。<br /><strong>2 <u>壮麗なるオーロラ</u></strong><br /> オーラでねじ込む。バウンスは使う暇なさそうなので。<br /><br /><br /><br />アリスと赤ドワーフでゴリ押して、あわよくばイエティとかでオーラつけて押し込む感じ。たぶん。<br />浮き島探しシリーズがなかったらマリガンしてください。<br />時代Ⅱの間は結合貼ったりアリス出したりレベⅣ連中だしたりしてください。たぶん。<br /><br />カジュアル対戦にどうぞ!<br /><br />
03月17日 2015

デッキ構築:工房の場合

いよいよラスクロ天空構築直前!いろいろなところでラスクロにおけるデッキ構築の手法が公開されているのを見て、これは面白いわ、と思ったので乗っかります。…とはいえ、極端な話・2ターン目にプレイしたいカードを12枚以上入れる(自分は3枚×4セットや33322をよく意識します)・CA3を17or18枚入れるこの二つの条件を満たせば、とりあえず動くと思っています。何故12枚か。これは2弾環境くらいの頃に公式で公開された大会上位デッ... いよいよラスクロ天空構築直前!<br />いろいろなところでラスクロにおけるデッキ構築の手法が公開されているのを見て、これは面白いわ、と思ったので乗っかります。<br /><br />…とはいえ、極端な話<br /><br />・2ターン目にプレイしたいカードを12枚以上入れる(自分は3枚×4セットや33322をよく意識します)<br />・CA3を17or18枚入れる<br /><br />この二つの条件を満たせば、とりあえず動くと思っています。<br />何故12枚か。これは2弾環境くらいの頃に公式で公開された大会上位デッキレシピなどを見まして、12枚が下限かなという感覚を得てからそうしています。初手に2コストのカードがあったらマリガンを避ける感じで(適当だなぁ)。マリガン基準を別に設けたい場合は、2コスト帯を少し厚くしています。実際は2ターン目にプレイしても妥協できるカードを3枚加えての15枚体勢とかよくやってますね。細かい確率は自分で計算してね(ぶん投げ)<br /><br /><br />さて、上記二つの条件は大前提として、自分がデッキを組む際の流れを確認してみましょう。<br />ポイントは、強いデッキ作りではなくて自己満足度の高いデッキ作りをしている点です。強いデッキを作りたい時はまた別のアプローチを探してください。力を入れるべきポイントや、手順がもっと複雑…だと思うよ!私はまだ強くもなければ文章化もできないのさ!<br /><br /><strong><u>1.使いたいカードや組み合わせを探す</u></strong><br />このカードを使いたい、このシナジーを組み込んだデッキを作りたい、という気持ちを沸き起こします(モチベーション大事!デッキ構築は勢い)<br /><br /><strong><u>2.相性の良さそうなカードを挙げていく</u></strong><br />使いたいカードをより輝かせるため、相性の良いカードを想像します(既に目的がおかしい)<br />公式のカードリストを一通り眺めながら、この組み合わせいいじゃん!というものを探しています。<br /><br /><strong><u>3.更に使いたいカードが増える</u></strong><br />脱線フェイズ。ここまでに挙がったカードを見ていると、「だったらこれも使えるんじゃね?」というカードが現れます。ある程度はデッキに組み込めますが、ほとんどを諦めた方が無難です(今はまだその時ではないのだよ。別のデッキを組もう)<br /><br /><strong><u>4.前提条件を満たすためのカードを探す</u></strong><br />デッキの方向性は見えましたか?戦い方に合わせて、デッキに合う2ターン目のアクション、CA3のカードを探します。見つからなくても、妥協を交えつつ絞り出します。<br /><br /><strong><u>5.50枚に整える</u></strong><br />取捨選択です。枠足りねえええええ!!!!と叫びながらどんどん削ります(チェーンソーアートかな?)<br />ある程度スッキリしたら絶対に入れたいカードから順に入れていき、それでもはみ出る時にどこを削るか考えます。<br /><br />上記1~5の手順の中で自然にレベルのバランスを整えられると、風呂敷が広がりすぎずにスマートに考えられます。本能的に足りない所が補完されるようになります。<br /><br /><strong><u>6.テストプレイ</u></strong><br />一人回しでも対人でもいいので、とりあえずデッキを動かしてみましょう。やりたい!と想像した動きはできていますか?<br />とんでもない紙束を作ってしまった場合、一人回ししてみるだけでボロボロおかしなところが出てきます。より良いカードに修整してください。<br />対人でのプレイによってデッキに不要なものや足りないものが見えてきたら、デッキをさらに良くするチャンスです。また頭を捻って適切なカードを探しましょう。どんなに考えても出てこない、今のカードプールに解決策は存在しない、となった場合はそのデッキの開発計画はそこで凍結です。<br /><br /><br /><br />いかがでしょうか。何か過程をすっ飛ばしているような…とはいえ大体こんな感じです。こうやってシナジーを探したり、カードの採用理由を考えたりするのが最高に気持ちいいんですよね。デッキ作りの醍醐味だと思っています。<br />その結果生まれたデッキが紙束なのか、そこそこ頑張れるデッキなのか、環境で戦っていけるデッキなのか、そもそも完成度はそれでいいのか、もっと良くなるのではないか…。全体の底上げには経験こそが最も良い糧であると思うので、これからもたくさんデッキを作っていきますよ。紙束の山からいつか神束が生まれたら、素敵じゃありませんか?<br /><br /><br /><br />最後に、最近作ったデッキを例に、手順を見ておこうと思います。<br /><br /><strong>例:白紫シグニィ</strong><br /><a href="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-17.html" target="_blank" title="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-17.html">http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-17.html</a><br /><br /><u>1.使いたいカード、組み合わせ</u><br />軍旗手並べてチャンプブロックしてればシグニィの準備取るの簡単そうじゃない?<br /><br /><u>2.相性の良さそうなカード</u><br />軍旗手:<br /> アルル、生還<br />シグニィ:<br /> ブロンズドラゴン・パピー、稲妻を崇めるミノタウロス、荒ぶるワイバーン→自分のユニット(シグニィ)にダメージ<br /> 雷流術<br /><br /><u>3.脱線フェイズ</u><br />アルルとドラゴンがあるぞ。メルカンデとソウルチェンジ組み込みたくなってきた。雷古龍のCB欲しいし。<br />雷流あるし、メルカンデ入れるなら嘆きの雨、電撃戦採用もアリだ。ゼイリア使えるのでは?雷流自爆もシグニィ準備とれるし(屁理屈)<br /><s>アルテミス神殿とシグニィで焼け野原にしよう。</s><br /><s>トエト居たら嘆きの雨のコストも気にならんよね。</s><br /><br /><u>4.2ターン目のアクション&CA3</u><br />ドンキつえぇ。曇天荒らしもシグニィ完成してたら強いぞ。2ターン目…電光石火の騎士も入れておこう。マルチだし騎士だし。<br /><br /><u>5.50枚に整える</u><br />紫に採用したいカードが多いため白はシングルシンボルになりました。スペルをたくさんいれる余裕はありませんでした。<br /><br /><u>6.テストプレイ</u><br />フィニッシャー不足(レベルⅢくらいに何か欲しい)。序盤はいい感じ。<br />
03月17日 2015

白紫シグニィ

軍旗手並べてチャンプブロックしてればシグニィ完成するんじゃね?という雑な発想から生まれたデッキ。ウィニー軍団をなぎ払う快感。白:16 紫:37CA3:18 CA2:29 CA1:33 ブロンズドラゴン・パピー 防御してダメージを自分のユニットに当てればシグニィの準備を稼げるが、さすがにそこまですることはあまりない。雷流術で巻き込んで・・・はシグニィに当てると死んでしまうので注意。3 白き森のエルフ 適当に防御し... 軍旗手並べてチャンプブロックしてればシグニィ完成するんじゃね?という雑な発想から生まれたデッキ。ウィニー軍団をなぎ払う快感。<br /><br /><br /><br />白:16 紫:37<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3<br /><br /><strong>3 <u>ブロンズドラゴン・パピー</u></strong><br /> 防御してダメージを自分のユニットに当てればシグニィの準備を稼げるが、さすがにそこまですることはあまりない。雷流術で巻き込んで・・・はシグニィに当てると死んでしまうので注意。<br /><strong>3 <u>白き森のエルフ</u></strong><br /> 適当に防御してシグニィの準備を稼いでくれればいいユニット。速いデッキ相手に間に合うのか怖かったのも採用理由の一つ。<br /><strong>3 <u>電光石火の騎士</u></strong><br /> 騎士である。マルチである。紫が濃く白が足りない感じなので、マルチの恩恵はちょっと微妙。他のカードを検討すべきかもしれない。<br /><strong>3 <u>ドン・キホーテ</u></strong><br /> 序盤で出す分にはたいしたことは無いが(それでもシグニィの準備は取れる)、シグニィ完成後は優秀な除去になる。<br /><strong>3 <u>祈りの護衛士 アルル</u></strong><br /> 電撃戦orSCメルカンデアルルや軍旗手アルル。ドンキ2発もアリ。とりあえず出しておけば良いユニット。<br /><strong>3 <u>駆け抜ける軍旗手</u></strong><br /> 軍旗手おかわりかアルル。シグニィ置いたら雑にチャンプしたり雷流術で流されたり。時代Ⅲになっても雷流や雷古龍で流れてしまうのが惜しい。<br /><strong>3 <u>荒ぶるワイバーン</u></strong><br /> この500ダメージをシグニィに当てられるのがうまい。<br /><strong>3 <u>渦巻く曇天荒らし</u></strong><br /> シグニィ完成してから本気出す。<br /><strong>3 <u>雷帝宮の執政官 ゼイリア</u></strong><br /> 別に要らなかった要素なんだけどね。いざ使われてみて「かっけぇ・・・」って思っちゃったからね。使いたくなるよね。CBは電撃戦や雷流を確保できる(どれ持ってきても解決しないぞとかいうシチュエーションの方が多い)<br /><strong>3 <u>第二界の雷皇 シグニィ</u></strong><br /> なんとしてでも3ターン目に置きたいのでマリガンで探します。雷流術を撃つだけで驚くほど簡単に準備が外れる。速攻ユニット等、準備達成後も油断できない。<br /><strong>3 <u>粉砕の風 メルカンデ</u></strong><br /> これまで何度か収穫祭でメルカンデアルルを見てきたけど、結局自分では作れなかった。このデッキで再挑戦だ!このデッキでは殴れるカードが少ないためATKupは地味に嬉しい。雷古龍で流れてしまうのが本当に残念。<br /><strong>3 <u>目覚めし雷古龍</u></strong><br /> 3000ダメージが自軍も吹き飛ばすせいで最終兵器感が半端ない。<br /><strong>2 <u>龍魂の戦乙女 シルヴィア</u></strong><br /> 殴れるカードがこれとシグニィしかないのはよくあること。もう一つくらい大きいユニットが欲しいところ。本当は3枚入れて安定性を高めたい。<br /><strong>2 <u>電撃戦</u></strong><br /> メルカンデや雷古龍を発射する。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br /> 紫の優良スペル。ゼイリア用です。<br /><strong>3 <u>雷流術</u></strong><br /> シグニィ完成前も完成後も、安定して便利。何枚でも引き込みたいくらい。<br /><strong>3 <u>嘆きの雨</u></strong><br /> メルカンデとゼイリアが居るから採用が許される。CA3を稼ぐのは大変だしね。<br /><strong>1 <u>マウソロス霊廟</u></strong><br /> 軍旗手やアルルを再利用できるアドバンテージ獲得源。<br /><br /><br /><br />シグニィ配置までは死なない程度に相手をやり過ごし、シグニィ配置後はアドバンテージの概念をブン投げて準備達成を目指します。3ターン目に配置できるとベスト(たぶん)<br />シグニィ準備達成から時代Ⅲになるまでに、おそらくラグが発生しているはずなので、そこが一番辛い時間になります。<br />時代Ⅲになっても場がシグニィ&シルヴィアしかいなくて、相手の返しが怖くて殴れない!という状況はよくあります。チャンプブロック要員が出てきてようやく殴り始めることになるため、もう少し速やかにゲームを終わらせられる手段や展開を用意できると勝率も向上しそうです。<br />シグニィ完成後も油断できないのは速攻ユニットやATKup手段ですね。酒場3枚&ミョルニルと対峙したときはドキドキでしたよ!<br />火力が豊富かというとそうでもないため、シグニィ完成後も結局P2500以上が闊歩していて辛いこともあります。準備達成前が微妙だけどガイブニッツもありなのかもしれない(序盤は攻めるより守ることになるため)<br /><br />収穫祭は酒場が出てからというもの、ウィニーデッキを良く見るようになりましたが、そういうデッキの場を更地にして「まだだ、まだ終わらんよ!」するのはなかなか楽しかったです。
03月12日 2015

司祭と漁師と天剣の騎士団

白青ミッドレンジ。ヴェスカリバーな時代コンではなくて、ミッドレンジ。エリア近畿と全国で使ったのがこの形。楽しかった・・・。白:31 青:22CA3:17 CA2:27 CA1:63 星銀の勇将 ヴァリサ このデッキを成り立たせるために必要なカード。このデッキには時代Ⅰでまともに戦闘できるカードがほとんどありません。それこそドンキ投げるくらい。故に序盤の数ターンは攻撃を甘んじて受け入れ、中盤で巻き返すデッキを目指... 白青ミッドレンジ。ヴェスカリバーな時代コンではなくて、ミッドレンジ。エリア近畿と全国で使ったのがこの形。楽しかった・・・。<br /><br /><br /><br />白:31 青:22<br />CA3:17 CA2:27 CA1:6<br /><br /><strong>3 <u>星銀の勇将 ヴァリサ</u></strong><br /> このデッキを成り立たせるために必要なカード。このデッキには時代Ⅰでまともに戦闘できるカードがほとんどありません。それこそドンキ投げるくらい。故に序盤の数ターンは攻撃を甘んじて受け入れ、中盤で巻き返すデッキを目指していたのですが、直接ダメージやオーラアタックの押し込みにより早期に20点を削りきられる経験をしました。一つの選択肢としてヴェスがありますが、ヴェスでは2000と相打ちこちらのユニットが残りません。バルカヌスも倒せません。3ターン目には3コストのユニットを配置したいため、2コスユニット&導きorラーンの護りで構えるという動きもイマイチです。そこで浮かんできた解答がヴァリサです。2500というパワーは小隊攻撃を強要し相手のクロック低下を望めます。強烈なデメリットについては、後手2ターン目に配置し先手が3ターンで発展したところで、時代Ⅱであることを活かす手段は少ないであろうこと。先手2ターン目に配置した場合はオーラ2点でこちらが圧力をかけていけること。相手が2ターンで発展したとしても、むしろ2ターン目に3枚から1枚を選ぶ選択を迫れる、くらいポジティブに考えていました。先2配置は後1バルカヌスと相打ってもいいですしね(酒場は知らん)。基本は時代Ⅱに入ってから防御に回り、役目を終えます。対コントロール戦ではもちろん、次で相手が発展するタイミングでしか出せないし、出すよりはSSにして他のカードをプレイした方が有効です。あとはクロノチェックでいやなめくり方をしないようにだけ祈りましょう。極稀に133発展も見れます。<br /><strong>3 <u>天剣の騎士長 レネット</u></strong><br /> マリガン基準はヴァリサorレネットです。このどちらかを2ターン目にプレイするところから始まります。このデッキはレネットによるATKアップが勝利の鍵なので、なるべく盤面に存在する状況を維持します。<br /><strong>3 <u>駆け抜ける軍旗手</u></strong><br /> 軍旗手から軍旗手、のような動きは基本的にしません。レネットの配置が優先であり、山札に残った軍旗手は引けばユニットサーチとして活用できます。たとえ先手でも2ターン目に配置は甘え。<br /><strong>3 <u>ドン・キホーテ</u></strong><br /> 原則は2ターン目ヴァリサorレネットですが、甘えた相手にはもちろんこれを出しても良いです。後手であれば2ターン目レネットから3ターン目発展、導きドンキで2500までを一方的に討ち取る動きが可能です。時代を上げる手段との併用を意識しましょう。<br /><strong>2 <u>聖女教皇 ファムナス</u></strong><br /> 殴りにいくデッキであるため、トエトではなくこちらを採用しています。神ベルカを出された後巻き返す手段の一つは、オルケンファムナスでパワーを上回り、勇猛(そして竜吉オーラ)で殴り続ける、というものです。オルケンファムナスは雷古龍に対抗する手段の一つでもあります。オルケン使用のコントロール相手には腐り方半端ないです。<br /><strong>2 <u>ガウェイン</u></strong><br /> 白青系コントロールやドゥースを考えるとサクヤにしたくもなりますが、こちらで続けています。レネットと並ぶと3000ラインが雷古龍に耐えられるためです(パピーがいると台無し)。500軽減は白青系に正面から殴りに行く時にも必要(レネットバウンスor除去に注意)。コスト軽減は銛打ちが2コスで出せるのが強い。<br /><strong>2 <u>天翼の銀騎士 エスメル</u></strong><br /> 対ダロスシルヴィアのためだけに存在しています。これを置く置けないで難易度様変わり。<br /><strong>3 <u>理力の銛打ち</u></strong><br /> 5,6ターン目に着地→時代上げ→一斉攻撃、となるのが定番の流れです。4ターン目までで場にユニットをそろえましょう。都合よく手札に無い時は軍旗手で持ってきます。時代を上げる手段はこれと導きの6枚でも安定しないくらいなので、不用意にSSに置かないように。置かざるをえない展開の時はそれなりの覚悟を。導きorオルケンCBで殴ることができたとき、時代Ⅱであっても2回起動で竜吉オーラアタックを仕掛けることがあります。<br /><strong>3 <u>還魂の戦司祭</u></strong><br /> ビートに殴り勝つ超テンポカード。3500の4点という重い一撃。3ターン目に2コスユニットと出しても良いし、4ターン目に3コスユニットと出しても良い。SSが白3青1の状況でもオルケンを配置できることは覚えておくと良い。<br /><strong>3 <u>時使いの長 オルケン</u></strong><br /> 銛打ち導きの6枚でもまだ足りないくらいなので、CBがとても助かる。急に来るドンキチャンス。場に竜吉がいると、時代上げにスタックの隙を与えないことが強い。手札次第では場に出して一旦受けに回るゲーム展開もあり。その場合時代Ⅲに突入し、竜吉オーラアタックで上から殴る展開が多い。早期竜吉オルケンが可能な時はやったりもするが、不思議と勝ってない(この辺何が正解なのか練習不足ですね)<br /><strong>3 <u>竜吉公主</u></strong><br /> 勝ち筋。時代Ⅲに上がった瞬間これを展開し勝負を決められるのが理想の勝ち方。白青系相手には如何にして相手のターンに相手の竜吉をバウンスし、オーラで殴れるかが鍵。<br /><strong>3 <u>新世の導き</u></strong><br /> 役割が多すぎて何枚でも撃ちたい。必要なパーツを並べていくデッキであるため(そして不純物も多いため)1コストで1枚引く動きすら強い。ただ、うまいプレイヤー相手に防御時に撃って得するプランが通用するかは謎。<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br /> 白白のヴァリサレネットから始まるこのデッキ、オルケンまで採用しているため、理想のSS配置は白→白→青→青の順になります。その後も軍旗手から即白ダブルシンボルユニットを置きたい状況がありえます。このタイトなSS基盤を安定させるためにイルミナ3枚採用は外せませんでした。1枚SSにあるだけで安定感がまるで違います。手札のCA3のカードはどんどんSSにしていきますが、時代Ⅰの間はイルミナが捲れることをケアしつつのプレイが必要です。<br /><strong>3 <u>光のマント</u></strong><br /> ダロシルがそう都合よく何枚も除去引けてたまるかよ、と思っているので、これで一発かわします。白青系にもあると安心するカード。神ベルカの除去をかわすことはあまり経験がない(先手ブンまわりでこちらのSSが足りてない)<br /><strong>3 <u>ラーンの護り</u></strong><br /> 雷流術でオルケン流そうとしたり、励起撃ってきたりを想定。殴り合いしててトップでこれ引いて「うーん」と思いながら防御したり。あんまり活躍の機会がないため基本SS。1枚鉱脈にしても良かったと思う。<br /><strong>1 <u>シルヴァライトの鉱脈</u></strong><br /> 入れてないより入れてあった方が良い。いつもガウェインがあるわけではないし、CA3だしね。<br /><strong>3 <u>見切りの心眼</u></strong><br /> このデッキは引きがヌルいことがあります(唐突)。最悪なのは手札がCA3で溢れかえる、しかも青ばかり、という状況です。このカードは1コストで他のカードに切り替えることができます。まぁそんな要素も重要ですが、本命は轟き山の勇士をいいことに殴ってくるベルカデッキを返り討ちにしたり、何故か後半増えだした白青系デッキに対して竜吉バウンス効果を無効化したり(あるタイプならカリバースカしたり)です。どちらもこのデッキがやられて嫌な動きなので、それを無効化できるのは素晴らしい。よって3枚。もちろん中終盤トップで引いてしまっても次のカードに切り替えられる、というのは助かるのですが。<br /><strong>2 <u>異変察知</u></strong><br /> こちらも同じ理由です。中終盤は手札など存在しないため、2コストかかりますがあまり気にならないでしょう。4枚見て「あぁ、あと2ターン何もないんだな」と現実を突きつけられた時はもう負けた気分になります。<br /><strong>2 <u>神下りの威風</u></strong><br /> 相手のクロックを劇的に落として時間を稼ぎ、その間に勝利を目指します。稼いだ時間で何もできなければ、負けが見えます。<br /><br /><br /><br />何か書き残しがありそう(書いてる途中で疲れた)・・・気が向いたら追記してるかもしれません。<br /><br />ちょいちょい書いてますが、SS展開は白→白→青→青の順。4,5ターン目まではユニット展開を優先し、並んだところで5,6ターン目、時代を上げて殴れたら理想です。だいたい時代を上げてライフをごっそり奪う攻撃が2,3回で相手を倒します。場のユニットは【いのちだいじに】。ギリギリまでライフで受けます。<br /><br />先手ブン回りで神ベルカが着地してくるとこちらのユニットが足りずに押し切られます。ぬるい動きをしているベルカデッキであれば押し切れます。ダロスシルヴィアに対してはこれだけしても五分くらいな印象。きっちり辛いところに除去を当てられたり、相手がしっかり時代を発展してこちらが盤面築くのが遅れていたり。白青系コントロールとはあまり対戦経験がありませんが、構築からして不利でしょう。トエトで手数がもう違う。相手の竜吉どかしてワンチャンくらいに思ってます。<br /><br />デッキの特性としてリセットにメチャクチャ弱いです。白青というカラーでワラワラ並べるデッキが個人的に大好きなのですが、相手に触れないし全体除去に弱いしでまず環境に存在を許されないイメージを持っています。6弾環境はゴズや厄災が鳴りを潜める状態からスタートしたので、使うなら今しかない!と思って使っていました。そこそこの成績も出せて満足していますが、それでも有利とまでいかなかったことは自分への甘さですね。良いデッキを作れるよう精進していきます。もちろんファンデッキのクォリティもね!<br /><br />デッキの動きがうまく書ける気がしないし、この高速環境ならこんな文章でもある程度流れを把握しやすいんじゃね?ということで需要があるかわかりませんが自分用に書いてたレポをコピペしておきます。微妙にデッキも編集してるのでそれも。<br /><br />---------------------------------<br />エリアトライアル東海(4-2)<br />1.後手ダロスシルヴィア<br />レネット軍旗手引けず時代ヤードにレネット。まずい。ファムナス暗殺、銛打ちゾンビブロック曇天。手札にもう一枚有り。オルケンから、発展エスメル竜吉。威風でクロック落として殴り。結局軍旗手レネット引かずに勝ち。オルケンCB二連発。<br /><br />2.後手白橙シャクト<br />先手シャクトからバルカヌス1コスでドンキケアされる。レネットから導きドンキで盛り返し。途中ガウェイン下で司祭軍旗手オルケンファムナス登場。ベルカ引かれず押しきり。<br /><br />3.後手CB<br />先手2ターン目メイデンからエンハ、司。こちらヴェス。あちらサクヤ。殴ってきたのをスルー。こちら銛打ちヴェス殴り。あちら司&ハゲ。CB込みでこちらライフ11。還魂還魂レネット、ヴェス殴り。ターン返したら負けてた(ミスルギでCB追加)<br /><br />4.先手黒橙青CB(バーン気味)<br />軍旗手飛沫レネットドンキ。ここでアラモロとハゲが出てくる。レネットドンキしたためSS青が1枚。オルケン竜吉で防げない。次のターンで倒す構えをするもCB2点追加(別CBでも手札神魂狩り)アラモロオーラパンチで負け。<br /><br />5.先手青橙CB<br />ドンキで得したらベルカCBでガウェインが石になる。順調に並べて銛打ち2回から竜吉フィニッシュ。<br /><br />6.白黒橙コン<br />ファムナスレネット下のドンキでヴァ・ナム倒します、をしたらジルオーラで全ワイプ。攻撃全部通って残り3点。厄災返しに軍旗手×2レネットサーチ。イズルハ引いて押しきり。<br /><br />司祭と漁師と天剣の騎士団<br />3天剣の騎士長 レネット<br />3駆け抜ける軍旗手<br />3ドン・キホーテ<br />2第四界の聖光士 ヴェス<br />2聖女教皇 ファムナス<br />2ガウェイン<br />2天翼の銀騎士 エスメル<br />3理力の銛打ち<br />3還魂の戦司祭<br />3飛沫の踊り手<br />1蒼世の女剣神 イズルハ<br />3予兆の姫巫女 イルミナ<br />3時使いの長 オルケン<br />3竜吉公主<br />3新世の導き<br />3光のマント<br />3ラーンの護り<br />2白き森のエルフ<br />2神下りの威風<br />1見切りの心眼<br />----------------------------------<br />エリアトライアル北信越(1-2)<br />1、黒単SC後手<br />発展事故、司祭レネット軍旗手オルケンの場でギルスティン、ハンドゼロ。イルミナCBで手札ヴァリサのみ、4ターン発展。数ターン何も出来ず相手313発展の返し発展、受け用意しつつ導きで竜吉オーラ9点パンチ。1ターン空いたもののオルケンCBでフィニッシュ(相手除去有り)。積極的に殴られてたら死んでた。終始ゆったり殴られた印象。<br /><br />2、橙紫シャクト先手<br />先手なので軍旗手ガウェインスタートの手札をキープ。後手2ターン目にバルカヌスCBから2体、発展失敗し躍り手出し。ガウェイン導きで耐えようとしたら4ターンにベルカ降ってきて死んだ。キープがぬるかった説。マリガン基準をレネットヴァリサにするか迷っていたので、練習不足。<br /><br />3、青橙オーラシャクト(ミフネ無し海賊)<br />軍旗手ガウェインレネット銛打ち、返しベルカでガウェイン沈む。オルケンファムナス立てる。玄女でファムナス沈む!3ターン目に埋めた竜吉、2枚目引けば勝ちだが引けず。物量負け。軍旗手は2ターン目に埋めたのとCAヤード。確率的に厳しい。<br /><br />白青ミッドレンジ<br />3星銀の勇将 ヴァリサ<br />3天剣の騎士長 レネット<br />3駆け抜ける軍旗手<br />3ドン・キホーテ<br />2聖女教皇 ファムナス<br />2ガウェイン<br />2天翼の銀騎士 エスメル<br />3理力の銛打ち<br />3還魂の戦司祭<br />3飛沫の踊り手<br />3予兆の姫巫女 イルミナ<br />3時使いの長 オルケン<br />3竜吉公主<br />3新世の導き<br />3光のマント<br />3ラーンの護り<br />1シルヴァライトの鉱脈<br />2神下りの威風<br />1見切りの心眼<br />1異変察知<br />---------------------------------<br />エリアトライアル近畿(5-2,プレーオフ勝ち)<br />1.黒橙時代Ⅰビート後攻<br />シャクトモンテスマからのバルカヌスCB&ゼノ。こちらはレネットから発展事故り還魂ヴァリサ。次ターンからファムナスがぶっ刺さる。呂布CBや小隊でライフ1まで持ち込まれるも耐えきって勝ち。ベルカも直ダメも無かった。<br /><br />2.白橙紫騎士後攻<br />酒場軍旗手エスメル、発展エスメル破壊不能酒場軍旗手シャクト、対象軍旗手3エスメル1。これをレネットヴァリサ(チェック後相手発展せず)導きで完封0点。返しガウェイン軍旗手で銛打ち回収。その後相手の動きが鈍く(シャクト起動生還により不発、ベルカ無し等)最後軍旗手竜吉でフィニッシュ。<br /><br />3.青紫ランデスシルヴィア先攻<br />マリガンからドンキエスメルスタート。返しゼイリア励起捲りでエスメル焼却。還魂レネット(引いた!)。手札に導き2枚。ぎん千代を導きドンキでブロック、手札へお帰り。銛打ち登場。パピー&4コス残し。雷流ケアのガウェイン。が、電撃雷古龍をケアせず!無くて命拾い。<br /><br />4.白橙騎士後攻<br />勇士からCB酒場回収酒場バルカヌス、酒場ドンキ。レネットが潰れる。発展事故りファムナス配置。次ターンオルケンヴァリサ。その後もレネット導きで凌ぐがジリ貧、関羽降ってきて終了。負け。<br /><br />5.白橙騎士後攻<br />酒場軍旗手返しヴァリサ、ドンキによりヴァリサ落ちる。ガウェイン返しサクヤ。軍旗手還魂レネット、次ターンで11まで削り、無事発展すれば竜吉フィニッシュのところを前ターンレネット軍旗手で拾ったベルカ、生還で拾ったドンキで2体落ちる(レネット銛打ち)。盤面2点2点3点のみ、発展もせず終わり。<br /><br />6.白橙シャクト後攻<br />団結酒場マンの温い動き。ファムナス置いて白確保を避けて竜吉。その後もシャクトもベルカもなしで、ファムナス、レネットと順に揃えていき雑に勝ち。<br /><br />7.白橙騎士後攻<br />シャクトから2ターン目酒場のみ。ドンキで咎める。相手バルカヌスCB、サクヤとか酒場等々。エスメルもそのうち居たかな。こちらガウェイン、レネット銛打ち。防御時勇士でガウェイン落ちる、相手16。相手無理に小隊せず防御ユニット残すプレイ。時代Ⅲで竜吉オーラアタック2回して勝ち。<br /><br />プレーオフ.白紫騎士後手(10位VS13位)<br />2ターン目紫紫から風使い。泣く泣く軍旗手置いてレネット。返しサクヤ。発展せず!ファムナス勇猛付かず!返し呂布CBもらうもサクヤ動けず6点で済む。導き(別に要らなかった?)ドンキでサクヤ潰して、盤面固めにいく。途中オルケン立てた返しドゥース、ドンキチャンプと4点喪失で耐える。竜吉出して導きで殴るが、時代Ⅲになっても時代上げ手段が無い状況。呂布CBから、全力展開(パトラ居る)されると危なかったが展開されず。主力を防御に回さずに済み勇猛で殴ってたら勝ち。全力展開されると殴り順で死んでた?<br />---------------------------------<br />第二回全国大会(1-3)<br />1.白橙騎士シャクト後手<br />九天軍旗手サクヤ。こちらヴァリサ還魂軍旗手(イルミナCBによりドンキ諦め)。レネット導きの返しベルカ飛んできてヴァリサ埋まり(防御から発展軍旗手ファムナスの予定だった)。ドゥースケアかつ打点用意してターン返し、アルル軍旗手精霊どれでも負けだが引かれず(ドンキでも次打点足りなくなる)。銛打ち竜吉でフィニッシュ。<br /><br />2.白橙騎士シャクト後手<br />シャクトブーディカ、バルカヌス&勇士酒場?記憶が…。こちら竜吉オルケンラーンの護り回収構え。次ターン軍旗手レネット。見切りがあるのに使えない…。導きドンキで1体減らすも酒場2枚あるしドゥース降ってくるしおわり。<br /><br />3.青橙シャクト先手<br />ヴァリサ竜吉からオルケンの構え。シャクトからバルカヌスとアラモロ。3ターン目にベルカ捲れてヴァリサが沈む!6点!SS増えたのでオルケンファムナス。アラモロ追加とモンテスマ出てきて相討ちが必要になってくる。軍旗手からレネット持ってきても時代上げる手段がないため軍旗手で時間稼ぎ。威風でアラモロ封じて時間稼ぎ。満足に殴れないままシャクトアドで辛くなる。相討ち繰り返して負け。<br /><br />4.紫橙酒場イェルズ(呂布エンハハンニバル)後手<br />酒場シューター4点、ヴァリサ。酒場追加から更に4点。ガヴェイン返しミノ速攻&イェルズ、こちら更地。竜吉オルケン。そこからチャンプ交えつつ(呂布4点ありつつ)粘るもレネット軍旗手ファムナスどれも引かず、時代4から更に発展、軍旗手ファムナス揃えて殴り出したらゼノビア引かれて負け。<br />
03月09日 2015

黒橙ジャ・ダ聖廟

準備カウンター8個とか馬鹿かよ!可能性に殺されるぞ!しかし何も試さずに屈するのは許されないため、定番だと思われるシャクト、を使わないアプローチで考えました。黒:25 橙:25CA3:18 CA2:30 CA1:23 セミラミスの使い アラム CA3枠を稼ぎ、無駄にならないユニット。3 麒麟の奇兵 1ターン目に出せることが偉い。場で腐ってもジャ・ダの贄や聖廟効果の頭数。2 シューベルト ジャ・ダを魔王化したら強そう... 準備カウンター8個とか馬鹿かよ!可能性に殺されるぞ!<br />しかし何も試さずに屈するのは許されないため、定番だと思われるシャクト、を使わないアプローチで考えました。<br /><br /><br /><br />黒:25 橙:25<br />CA3:18 CA2:30 CA1:2<br /><br /><strong>3 <u>セミラミスの使い アラム</u></strong><br /> CA3枠を稼ぎ、無駄にならないユニット。<br /><strong>3 <u>麒麟の奇兵</u></strong><br /> 1ターン目に出せることが偉い。場で腐ってもジャ・ダの贄や聖廟効果の頭数。<br /><strong>2 <u>シューベルト</u></strong><br /> ジャ・ダを魔王化したら強そう、やられたらシューベルトを取り除けばいいし、という発想に基づき投入。実際はシューベルトが先に除去される。ジャ・ダは防御に回したいのに殴るの?とか、4000にしても小隊止めるなら同じようなもんじゃん!とか突っ込みどころは多い。<br /><strong>3 <u>ザルガンの腐液飛ばし</u></strong><br /> ワンチャン屍毒兵落ちるよ!イシュタルの選択肢増えるよ!という取って付けたようなシナジー。<br /><strong>3 <u>セミラミス</u></strong><br /> 地霊聖廟のカウンターも外せるため、1枚でカウンターを2個外せるぞ!<br /><strong>3 <u>ロジカの屍毒兵</u></strong><br /> 地霊聖廟から4ターン目これに繋ぐ動きがお気に入り。復活でもう一回外せるドン!<br /><strong>3 <u>背徳売りの長 ジャ・ダ</u></strong><br /> 味方を除外し再配置、つまりカウンターが外せちまうんだ!場がスッキリするか、3000の壁として運用することになる。<br /><strong>2 <u>髑髏兵の騎将</u></strong><br /> 雑に大きいユニット枠。こだわりは無い。<br /><strong>2 <u>腐肉の巨兵</u></strong><br /> 腐肉がソウルヤードにあるじゃろ?将門を場に出すじゃろ?聖廟を起動するじゃろ?…というロマン。中々うまくいかないんだなこれが。普通に他のカードでいいです。<br /><strong>1 <u>バビロンの空中庭園</u></strong><br /> 実はまだセミラミス入れた型で試してないんですよね。故にこれが活躍するのか分からない…。<br /><strong>3 <u>虹色カメレオン</u></strong><br /> 2コス2000CA3。一応将門を回収して場に出すための工夫。<br /><strong>3 <u>ルバルスの宝石かじり</u></strong><br /> 色々稼げ。<br /><strong>3 <u>岩森の大賢者</u></strong><br /> 無理に手札に抱えなくても、イシス引けばいいやと思ってSSにしてしまえばいい。聖廟で一緒に出したとき、トリガーアビリティは誘発します。<br /><strong>2 <u>平将門</u></strong><br /> このソウルバーストは重複する。素でSSにして1回、聖廟で1回、腐肉を出せば相手に6点だ!EPIC故に被って辛かったので2枚(橙眷属でいいです)<br /><strong>2 <u>イシュタル</u></strong><br /> SSに大型ユニットを仕込む。手札から置くだけでは物足りなかったため。<br /><strong>3 <u>イシス</u></strong><br /> 聖廟から繋いで4ターン目に出しても良いし、聖廟の効果で出てきても良い。よって3枚。<br /><strong>3 <u>昇神の地霊聖廟</u></strong><br /> これのためにマリガンとかバカバカしいけどやるしかない。そこに楽しさがあるのだから。勇気を持って3ターン目に置こう。効果発動はスムーズにいっても時代3くらい。<br /><strong>2 <u>第一界の地魂王 ガイラ</u></strong><br /> 地霊聖廟といえばスーパーガイラ君(P6000ATK5)。除去貰ってると準備が残る結果に…。ドヤ顔で微動だにしないスーパーガイラ君の横で猿が殴り続ける盤面とかシュール。スーパーガイラ君人形とか欲しい。<br /><strong>3 <u>斉天大聖</u></strong><br /> 復活効果は地味に聖廟と噛み合ってる。もちろん聖廟から出す候補でもある。(地霊聖廟引けなくても戦えるように採用…)<br /><strong>1 <u>土皇の子 エルトバウテル</u></strong><br /> 申し訳程度の対オーラ要素。<br /><br /><br /><br />さすがに自分でもクレイジーだなと思いながらプレイしていました←<br />六面ダイスでおさまらない準備数なんだぜ、ドヤ顔でダイスを2個置こう。<br /><br />大型のユニットはSSに溜めていき、3ターン目に地霊聖廟設置。その後は毎ターン適当にカウンター取りを楽しんでください(雑)<br />実際すごく楽しいよ!自分で配置数稼ぐ方法考えてデッキ組んだからだろうけど。<br /><br />あまりサイズの大きいユニットに殴られると、対処法がまるで無いので辛いです。はやくスーパーガイラ君を呼ぶんだ!<br />除去いっぱいとかリセット系はすごく盤面が悲しい事態になるのでこれも辛いです。カウンター残り1なのに場が更地とかもうね・・・。かじりや大賢者なんかはちょっとした焼き効果でも消えていく・・・。<br />逆に気持ちが良いのは2コス2000とかいうどうしようもないユニットを2体配置→聖廟起動で化ける、とかですね。あとは聖廟効果でイシスを場に出すとだいたい3コストを釣ってこれるはずなので(さっきまで戦場に居たユニットもね)、選択肢が考えられて楽しいです。<br /><br />・・・ヒストリー破壊だって!?<br />
03月04日 2015

海賊(オルケンドレーク型)

海賊は何度か試した結果、オルケンドレークを軸にする構築が良さそうだ、ということでここまできたものの、いまいち納得いかない。日を置いて考え直しても改善策が見つからない。断念。現状を公開します。青:50CA3:17 CA2:333 掠めとりの海賊 メアリー・リード下でパンプされるのがえらい。あまり無いが、海図の準備を取れる。3 瑞兆の海鳥 2コス2000CA3枠埋め。最終局面でも活躍できるカード。3 マジュラ沖のマー... 海賊は何度か試した結果、オルケンドレークを軸にする構築が良さそうだ、ということでここまできたものの、いまいち納得いかない。日を置いて考え直しても改善策が見つからない。断念。現状を公開します。<br /><br /><br /><br />青:50<br />CA3:17 CA2:33<br /><br /><strong>3 <u>掠めとりの海賊</u></strong><br /> メアリー・リード下でパンプされるのがえらい。あまり無いが、海図の準備を取れる。<br /><strong>3 <u>瑞兆の海鳥</u></strong><br /> 2コス2000CA3枠埋め。最終局面でも活躍できるカード。<br /><strong>3 <u>マジュラ沖のマーメイド</u></strong><br /> 人魚でCA3を稼ぐ作戦。<br /><strong>3 <u>マジュラ沖の知恵者</u></strong><br /> ソウルチェンジ待ちorチャンプブロック。<br /><strong>3 <u>水弾の射手 ウズメ</u></strong><br /> 3ターン目に出た時は3000の壁として小隊強要、相手のクロックを下げていく。中盤は雑に相殺。緑テキストは忘れがちだが、詰めに使える。3ターン目に出なかった時は5ターン目以降の即SCを狙っていこう。<br /><strong>3 <u>時使いの長 オルケン</u></strong><br /> デッキの核。マリガン基準はたぶんこれ。所謂オルケンに頼った構築であるため、除去されるともう辛い。<br /><strong>3 <u>周瑜</u></strong><br /> ウズメとセットで立てるのも良いし、なによりオルケンとの相性が抜群。海賊デッキは序盤を如何に耐えるかが鍵だと思っている。<br /><strong>3 <u>メアリー・リード</u></strong><br /> 4ターン目はこれかドレーク。<br /><strong>3 <u>フランシス・ドレーク</u></strong><br /> 時代Ⅱ→Ⅲへの発展時に手札を稼ぎたい。先手4ターン目の配置もアリだと思う。時代Ⅳ効果は楽しい!使うとやみつきになる。<br /><strong>2 <u>アン・ボニー</u></strong><br /> 意地で入れてる。1枚でもいいし、無くてもいい。フック下で確定アドでもSSとターンどれだけ使ってるんだよという感じで強さを感じない・・・。メアリー・リードCBで持ってきてSSに埋める悲しさ。<br /><strong>2 <u>キャプテン・フック</u></strong><br /> これが出てようやく攻めが始まる。相手の攻撃を捌きながら細かいクロックを刻んでいこう。<br /><strong>2 <u>飛沫の踊り手</u></strong><br /> CA3を稼ぎつつ人魚。場に出すことは稀で、だいたいSS。SC元人魚6枚じゃ不安なんだ・・・。<br /><strong>3 <u>瞬星の魔術師</u></strong><br /> こちらの場が3000とか3500とかなので、一方的に討ち取るよりは相打ちしてるイメージ。せっかくのATK3が活きない。海賊がとにかく重いので、1コストで場に出せることが素晴らしい。3枚は多いのかもしれない。<br /><strong>2 <u>波濤印の神命</u></strong><br /> 一度増えた手札から連鎖していく感じがとても気持ち良い。<br /><strong>2 <u>新世の導き</u></strong><br /> 時代Ⅲでこれを使った場合、ドレークの1000ダメージは誘発します。序盤はこれを撃つ1コストすら捻出できないことが多いため、実はあまり使わない。<br /><strong>3 <u>夢神のお告げ</u></strong><br /> ドレークで3000ダメージぶち込むためだけのカード(言いすぎ、海図の準備も取れるよ!)。余剰CA3カードをデッキへ。<br /><strong>1 <u>理力の知恵</u></strong><br /> 3~4枚ドロー。回った時は山札がガンガン減る(2枚目を引いても困る)ので1枚にしているが、安定感を高めるなら2枚か・・・。<br /><strong>2 <u>ロジカの幻灯術</u></strong><br /> CA3ならなんでもいい疑惑。神下りの威風とか?<br /><strong>3 <u>未完の海図</u></strong><br /> プレイヤーが手札をジャブジャブ使って射幸心を満たすためのヒストリー。問題はいつ置くか。軽いカードが多ければ他のアクションのついでに置けるのだが・・・。知恵者SCウズメから更に2枚引く気持ちよさ。うっかり場の2枚から4枚ドロー、手札溢れましたとかやらないように。<br /><strong>1 <u>青き潮満ち小手</u></strong><br /> ×使ってみたくて ○使ってあげたくて<br /><br /><br /><br />3ターン目までの動きは人魚→SCウズメ、あるいは2コスユニット+何か(3ターン目3コストで出したいユニットは周瑜のみ、この辺りの動きが怪しい。オルケンや海図を置くタイミングになることも)<br />4ターン目に海賊を配置(だいたいメアリー・リード)<br />5,6ターン目、この辺りで手札再供給が欲しい。5コストSCウズメ又はドレーク発展時効果に備えユニット展開→発展(総)攻撃がよくあるパターン。手札の供給に失敗するとテンポが悪いままズルズル死ぬ。<br />時代Ⅲ以降は海図を絡めつつ大量の手札&SSで戦いにいく(勝てるかもしれないチャンス到来)。時代Ⅳからが本番だと思うべき。時代Ⅳでは瞬星の魔術師、ドレーク下での夢神のお告げ、波濤印の神命などを防御的に使いつつ殴っていく。<br /><br />序盤でオルケンor周瑜が落ちて押し込まれたり、何らかの理由で手札補充できずに盤面に差がついたり、というのが大まかな負けパターン。誰か強い海賊デッキを完成させるんだ・・・。<br /><br />スタッフガンスリの思い出話をしておくと、AAさんの5色証印戦は厄災引かれないうちにアン・ボニーが手札を稼いでケア完了、フックによるオーラが止まらずまさかの勝利。ウトゥーさんの黒単SCダロス戦はハンデス2発か3発くらいもらって5ターン目周辺で手札無くなる。そのまま再供給できず負け。<br /><br />イサーラは入手できていないという理由もあるが、入れてもあまり大きな仕事はしなさそうな・・・。2コストなのでデッキの軽量化(4ターン目に2コス×2ができるようになる)には貢献しそう。オーラ付与は序盤は殴ってる場合じゃない。時代Ⅳドレーク下で強引に手札入れ替えるのもうーん・・・。<br />デッキの軽量化の話だと、良い感じの1コストのカードがあるとより動きやすそうなんですけどね。あんまり無いんですよね。見切りの心眼とか雑に入れておくといいと思いますよ(え