12月10日 2014

【C・UC】オーラメイクシューター

リミテでやられて悶絶した3枚コンボ《ロジカニアシューター》《オーラメイカー》《理力のペンダント》はたして構築で実現できる組み合わせなのか。ヒストリー2枚とか馬鹿なの?いやいや、限定構築ならもしかして、やれるのでは・・・?橙:27 青:17 紫:12CA3:18 CA2:323 アルバネスの戦士酒場  酒場デッキかよ!いえいえ、CBでアドが欲しいんです。・・・いや、普通に強い。3 知恵者の古木3 赤熊酒場の用心棒  C... リミテでやられて悶絶した3枚コンボ《ロジカニアシューター》《オーラメイカー》《理力のペンダント》<br />はたして構築で実現できる組み合わせなのか。ヒストリー2枚とか馬鹿なの?いやいや、限定構築ならもしかして、やれるのでは・・・?<br /><br /><br /><br />橙:27 青:17 紫:12<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>アルバネスの戦士酒場</u></strong><br />  酒場デッキかよ!いえいえ、CBでアドが欲しいんです。・・・いや、普通に強い。<br /><strong>3 <u>知恵者の古木</u></strong><br /><br /><strong>3 <u>赤熊酒場の用心棒</u></strong><br />  CBうまい。これはやめられない。<br /><strong>3 <u>ロジカニアシューター</u></strong><br />  コンセプトカード。殴りあうので割といつでも仕事する。<br /><strong>2 <u>掠めとりの海賊</u></strong><br /><br /><strong>3 <u>蒼眞の伝令</u></strong><br />  アド・・・アド・・・<br /><strong>2 <u>蒼眞足軽大将</u></strong><br />  3枚ないと不安が残るけど、CA2だし3色デッキだしここは妥協しましょう。<br /><strong>1 <u>不退転の刃</u></strong><br />  念のため1枚。<br /><strong>3 <u>ノームの魔術使い</u></strong><br />  この軽さが重要。<br /><strong>3 <u>猛り地の眷属</u></strong><br />  2500で魂石化すごい。SSがカマキリ圏に伸びる。<br /><strong>3 <u>魂石のドルイド</u></strong><br />  3点の攻撃とかをチャンプしておけばいいんじゃないかな。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br /><br /><strong>3 <u>シャドウスイーパー</u></strong><br />  マーカーを裏返す手段?ペンダントがあるじゃないか!<br /><strong>3 <u>グレーターマンティス</u></strong><br />  C・UCプールでゲームを終わらせるカードってこの辺の4種な気がする。ナチュラルにオーラをメタっていく。<br /><strong>3 <u>雷山の双頭龍</u></strong><br />  SS<br /><strong>3 <u>覇力溜めの巨像</u></strong><br />  SS<br /><strong>3 <u>オーラメイカー</u></strong><br />  ペンダントと揃うことは珍しいけど、単体でもそれなり。<br /><strong>3 <u>理力のペンダント</u></strong><br />  SSが4つ以上のときにユニット+これで出すとよさげ。メイン2で出していいんだよ。<br /><br /><br /><br />ヒストリーを貼る行為は洒落にならないくらい手札消費が激しかったので、とりあえずアドを最優先した構築に。獲得したアドをすぐにヒストリー置いて消費してしまう。しかしこれが結構うまくやれるんですよ。カマキリの存在感。<br /><br />時代Ⅲになるとスイーパーがクルクル時間を稼いだり、カマキリが突破3で蹂躙を始めたり、オーラメイクしてダメージねじ込んだり、だいたいそのあたりで勝ちます。<br /><br />SSは時代Ⅰの間はマルチを引いたら置く、くらいの気持ちで。青ユニットとオーラメイカー同時に置きたいな、ということがあり得るので青SSは余裕があれば2個置いておくと安心。SSは6まで伸ばしたいので、中盤引いた2000ユニットは出すくらいならSSでOK。<br /><br />限定戦はまだ数戦しかやっていませんが、やってみた感じ<br />1.クロックをしっかり並べる<br />2.攻撃をきっちり通す<br />たったこれだけ!すごくシンプル。どちらがよりうまくやれるか、構築力が試されてる感じがしましたね。みんな手探りな感じも楽しいです。<br /><br />殺意だけでデッキを組むのもいいですが、構築では日のあたらない地味なシナジーを組み込んでみるのも、プレイが楽しくなってオススメですよ。<br /><br />
12月10日 2014

アマツミ・ストライク

5弾環境もついに終焉ですね。私は電光石火の騎士と共に走り抜けました。何度か改修を重ねてきましたがついに役目を終え、5弾環境と共に去りゆくデッキがこちら。パーツは見た目青紫ですが、コンセプトに違いが・・・?白:11 紫:19 青:29CA3:18 CA2:29 CA1:3(イルミナ)3 電光石火の騎士  2ターン目の行動として以外はだいたいSS。先手2ターン目の快感のためだけに存在している。実際、その2点がかなり重要。... 5弾環境もついに終焉ですね。私は電光石火の騎士と共に走り抜けました。何度か改修を重ねてきましたがついに役目を終え、5弾環境と共に去りゆくデッキがこちら。パーツは見た目青紫ですが、コンセプトに違いが・・・?<br /><br /><br /><br />白:11 紫:19 青:29<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3(イルミナ)<br /><br /><strong>3 <u>電光石火の騎士</u></strong><br />  2ターン目の行動として以外はだいたいSS。先手2ターン目の快感のためだけに存在している。実際、その2点がかなり重要。(電光石火の騎士を使いたいがために青紫に白を足した説)<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br />  CBで手札にやってくるし、SSとして重宝するためだいたい埋めてる。すまんな。時代Ⅲ発展が近づくと効果を意識し始める。CBをケアして手札にはCA3を・・・というプレイができるほど余裕は存在しない。<br /><strong>3 <u>青魔鋼の剣士</u></strong><br />  マルチユニットの中で最も場に出したいユニット。<br /><strong>2 <u>ラーンの護り</u></strong><br />  白かつCA3の確保。スイーパー警戒で《信仰の盾》を入れていたこともあったが、コストが重く使う場面が少なすぎた。SS4枚置いて2コスト&2コストの動きを考えていたんだけどね。白SSはマルチで確保したいため、重くて使いにくいのはマイナス。アマツミがリセットで流れると辛いため《マウソロス霊廟》を入れたこともあるが、時代Ⅲ直前のタイミングで流されたり、回収→再配置しているようでは既に遅くコントロールの時代だったりで即不採用。ラーンの護りは4コストで白SS立たせつつアマツミ配置で《雷素の励起》をケアできる。《青魔鋼の剣士》同士でぶつかった時にも。実は白はマルチの9枚だけでもいいんじゃないかとか思ってる。<br /><strong>3 <u>サンダーバレット</u></strong><br />  トモエが辛すぎるので続投。2コスト帯を厚く。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br />  アマツミの展開が遅れた時には捲って3000ダメージ。<br /><strong>1 <u>シグニィの雷弓大隊</u></strong><br />  どうしても紫を減らしたくなかったかつ適切なCA3が見つからなかった。青魔鋼にこれと雷皇印で12点だすとか。<br /><strong>3 <u>雷皇印の疾風</u></strong><br />  切り札。廃都で捨てられたり、しとめきれなかったりを考えて複数持てるときは持っておく。<br /><strong>3 <u>嵐の進撃</u></strong><br />  プラン2。アマツミ&雷皇印が揃わないと判断した時は、オーラユニットを2~3枚並べて進撃。トモエ、ミズキは除去で落ちるもの。<br /><strong>3 <u>ゼフィロンの野営地</u></strong><br />  溜めて2回攻撃に上乗せ。オーバーキルになりそうなくらい溜まるなら使っていこう。<br /><strong>3 <u>時の巫女</u></strong><br />  伝令とかありえない。時代Ⅲ発展時にレベルⅢ(関羽)を動けなくしたり、時代Ⅱへの発展ターンに2点を稼いでくれたり。<br /><strong>3 <u>防波のミスラム像</u></strong><br />  バルカヌスを止められる。捻じれでレベルⅡとも戦える。<br /><strong>3 <u>トモエ</u></strong><br />  捻じれでレベルⅠのユニットも討ち取れるぞ!<br /><strong>3 <u>不退転の刃</u></strong><br />  CA3であることはゴズ戦で活きる。使い捨てていく殴り手。<br /><strong>3 <u>新月の武者巫女 ミズキ</u></strong><br />  覇仙術で出すととても活きるカード。ワイプしつつ擬似速攻で他のユニットと共に殴ったり、発展直前の相手ターン調整フェイズで邪魔なユニットをワイプしたり。<br /><strong>3 <u>海理の闘将 アマツミ</u></strong><br />  マリガン基準はこれがあるかどうかです。たまに2ターン目行動できなくなるけど。3ターン目or4ターン目着地。<br /><strong>3 <u>時の捻じれ</u></strong><br />  使い道が多すぎて・・・。相手のトモエに撃つとかもある。<br /><strong>2 <u>覇仙術の抜け穴</u></strong><br />  酒場期は《イースラ水軍兵》入れてましたが、コントロール相手に引くと弱すぎるし、生き残っていても殴れるわけでもないし、ただのCBカードになってしまっていたのでこちらへ。断然これでした。厄災に対して構えておけるのが最大の利点。後手3ターン目にこれを構えて終了はどう転んでも良い結果になるはず。<br /><br /><br /><br />使用感としては、コンボデッキってこういう感じなのかなぁ、といったところです。全ての行動が時代Ⅲに発展する、そのターンでゲームを終わらせるための行動です。そこで仕留め損ねたら後は消化ターン。引いたカードで何もできなければすぐに負けるでしょう。やることが明確で勝負の行方もすぐに分かるデッキですが、故に何回も使っていると面白くなくなってきますね(笑)<br /><br />アマツミが手札になければマリガンします。これでコントロールを潰します(雑)。ビートダウンやミッドレンジと真正面から殴りあうため、またアマツミのコストを確保するために、デッキの中はほぼ全て3コスト以下で構成されています。ビート相手に4ターン目2コスト&2コストで動けるよう、2コスト帯は厚めです。結果非常に細いデッキとなったため、時代Ⅲ以降を戦う力はありません。<br /><br />スイーパーを使うデッキ相手にはどちらが先に時代を発展するかのゲームになりがちです。先手騎士の猛攻も場合によっては負け、覇仙術があると楽ですが。あとはオーラをきっちり横に並べられると何もできずに死にます。手の内さえ分かってしまえばコントロール側もプレイングで十分対応してきます。<br /><br />我ながらいいデッキに仕上がったと思っていただけに、何も結果を残せなかったのは残念ですね。<br /><br />