11月30日 2014

トリコフルーシュトwith音楽隊

フルーシュト、電光石火の騎士、青魔鋼の剣士・・・トリコロールデッキの予感!というところからスタートしたデッキ。中心となる色は、音楽家とアマツミの青が強そう、というか使いたかったためこうなりました。白:12 紫:18 青:29CA3:14 CA2:30 CA1:6(イルミナ3)3 予兆の姫巫女 イルミナ  序盤は除去されても良い2000アタッカーとして。時代Ⅰで除去されるのはおいしくなく、時代Ⅱで除去されると琴からの発... フルーシュト、電光石火の騎士、青魔鋼の剣士・・・トリコロールデッキの予感!というところからスタートしたデッキ。中心となる色は、音楽家とアマツミの青が強そう、というか使いたかったためこうなりました。<br /><br /><br /><br />白:12 紫:18 青:29<br />CA3:14 CA2:30 CA1:6(イルミナ3)<br /><br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br />  序盤は除去されても良い2000アタッカーとして。時代Ⅰで除去されるのはおいしくなく、時代Ⅱで除去されると琴からの発展加速を期待できる。犠牲効果でワイプして強引に押し込むことはよくある。<br /><strong>3 <u>青魔鋼の剣士</u></strong><br />  SSに埋まりがち。対速攻では勇猛が強いため、積極的に出したい。対コントロールでは呪殺暗殺が効かないオーラユニットとして、それなりの活躍をしてくれる。アマツミが居ない場合の雷皇印対象候補。<br /><strong>3 <u>電光石火の騎士</u></strong><br />  2コス2000枠、SS安定、厄災返しの速攻。時代Ⅲでフルーシュトが居ると3000の3点(だいたい呪殺される) 勇猛により、スイーパー・テイハ・トポカ宮等のCBを避けることができる。先手2ターン目に出してシュシュッって攻撃するの好き。<br /><strong>3 <u>ラーンの護り</u></strong><br />  CA3で白いカード。対速攻で少しでもテンポ取り戻すためのカード。<br /><strong>2 <u>サンダーバレット</u></strong><br />  リズネル許すまじ。かじりも憎いのでCBで焼くために入れました。2コスト枠を少し増やしたかったのもあります。当時はヴァイヤを焼いたりしてましたが、今だとトモエを焼いたり。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br />  トエト焼こう。時代Ⅱなら飛雷宮も焼ける、というかこのデッキで飛雷宮に対する唯一の回答。アマツミをなかなか引けない場合、選ばれなくするためのコストが重くなっていくため、積極的に捲っていきたい。<br /><strong>2 <u>大翼の勇者 スワティマ</u></strong><br />  音楽家の小さな打点を補うためのカード。このデッキは暗殺対象を意図的に少なくしている(時代Ⅱにおいて他はイルミナアンジュのみである)ため、すぐに暗殺される。が、分かっていれば捻じれを合わせるなど、対応しやすい。アマツミ2回攻撃が13点になる。時代Ⅳなら15点。<br /><strong>3 <u>迅雷騎将 フルーシュト</u></strong><br />  コンセプト。時代ⅢではパワーもATKも物足りない印象。時代Ⅳでは頼もしいが暗殺される。厄災の返しに速攻で出せるのが評価すべき点。<br /><strong>3 <u>雷皇印の疾風</u></strong><br />  デッキタイトル詐欺。このデッキの勝ち筋。時代Ⅲに上がった瞬間、邪魔なユニット(主に関羽)を排除し、アマツミによる2回攻撃で10点のダメージを与える。時代Ⅲでダメなら時代Ⅳになったターンを目指す。<br /><strong>2 <u>嵐の進撃</u></strong><br />  CA3で紫のカード。口伝者口伝者進撃、とかでなら撃つかもしれないが、基本手札に抱えていても2枚目の紫SSとして埋めることになる。対速攻ではこのカードによるフィニッシュも考えながら動く。<br /><strong>3 <u>わだつみの声 アンジュ</u></strong><br />  手札欲しい。琴持ってくる。実際、このデッキはカードアドバンテージを稼ぐ手段が少ないです。<br /><strong>3 <u>知恵の歌の口伝者</u></strong><br />  とても強い。発展時関羽バウンスは相当なテンポアドバンテージ。効果指定→スタック鼓舞→イルミナ・唄・捻じれ上乗せは覚えておくべき。琴を使うとそこにスタックで琴orこいつが除去される可能性。効果は強制であるため、自身を戻してしまうこともある。<br /><strong>3 <u>海理の闘将 アマツミ</u></strong><br />  フィニッシャー。先手3ターン目着地に対応で予想されるのは励起くらい。後手でも玉藻ソウルバースト辺り。対処されなかった場合のリターンが大きいので、すぐ場に出す派。アマツミを出した後はリセット警戒で動こう。冷静に考えて、3点3点10点の動きはおかしい。<br /><strong>3 <u>追憶の歌い手</u></strong><br />  笛と併用することで殴ってくるデッキのテンポを落とし、時間を稼ぐ。関羽を封じる初動としてもOK。鼓舞等で防がれたら、性能は劣りますがワイプorバウンスを被せて対処可能。<br /><strong>3 <u>時の捻じれ</u></strong><br />  相手の呪殺暗殺をかわせるとすばらしい。特にアマツミ初アタックに暗殺→マーカー消費無しで対処、は次の3点を失わず良い動き。アドを取りにくいデッキであるため、そういうところで稼げるとおいしい。時代Ⅲにおいて関羽のレベルを上げることで防御を封じることもできる。<br /><strong>3 <u>郷愁の唄</u></strong><br />  早い相手を凌ぐためであったり、関羽をどかすためであったり。厄災等のリセットには、対応してアマツミを回収したい。<br /><strong>3 <u>時移しの魔笛</u></strong><br />  対ビートダウン戦で設置する楽器。フルーシュトなら時代Ⅱで動かしても仕方ないから、3000と相打ちしてるよ。<br /><strong>2 <u>時流れの霊琴</u></strong><br />  対コントロール戦で設置する楽器。琴イルミナギミック搭載。<br /><br /><br /><br />5弾環境前半に作成したデッキであるため、当時の白黒橙(ヴァイヤ型)を強く意識した構成です。<br /><br />作成当初好きなように組んでいた時は、どうにも打点が低く、20点を削りきるのが厳しいデッキでした。そこで、必殺のアマツミ・ダブルストライク(開発コード:雷皇印プラン)を導入。飛躍的に殺傷能力が向上しました。<br />理想的な戦い方としては、時代Ⅰ~Ⅱの間に相手のライフを10点以下まで落とし、時代Ⅲに発展した瞬間アマツミに雷皇印の疾風、5点×2でとどめをさす、という流れになります。時代Ⅲへの発展時までにパーツが集まらなかった場合は、時代Ⅳへの発展での攻撃を目指します。それでも倒せなかったら?それはたぶん負けです。<br />酒場などの速攻に対しては死なない程度に殴り合い、時代Ⅲ発展嵐の進撃or雷皇印の疾風での逆転を目指します。<br />コントロールには有利、特に発展の遅れたコントロールはカモです。酒場には不利で、青紫等の中速は・・・どうなんでしょうね。あまり対戦していないのでわかりませんが、打点の差で不利そう?ただ勝てない相手ではないはずです。<br /><br />一つ注意点として、白SSをラーンの護りで確保すると非常に動きづらいため、なるべくマルチを置くことで確保するようにしましょう。<br /><br />フルーシュトがいまいち強くなく、音楽家で殴ってくるデッキを捌くのも怖い気がしたので、5弾環境後半は別の形のデッキで戦いました。音楽家は楽器を置く分、少し行動が遅れるんですよね・・・。<br />とはいえ、これはこれで楽しかったので、結構気に入っています。MTGではジェスカイテンポが話題となったようですが、こっちはバウンスでテンポをとるぜ!みたいな感じで。ラスクロにも速攻オーラのカマキリ欲しい・・・ん?関羽?<br />
11月21日 2014

黒白ゾンビ

誰もが試したであろう黒白ゾンビ。縛りプレイ感覚を味わいたいあなたへ。4弾時点では「せめて、せめてあと打点の高いゾンビさえ居れば・・・」という状態でした。墨俣城で打点もパワーも解決できるぞ!と思ったら酒場に蹂躙されました。黒:27 白:23CA3:20 CA2:303 黄泉帰りの死者  CA3でゾンビ、入れよう(早い) 時代Ⅰ・Ⅱの間は埋葬地出すまで我慢するか、早々とチャンプブロックで捨て札送り→来訪者の糧or埋葬地CB... 誰もが試したであろう黒白ゾンビ。縛りプレイ感覚を味わいたいあなたへ。<br />4弾時点では「せめて、せめてあと打点の高いゾンビさえ居れば・・・」という状態でした。墨俣城で打点もパワーも解決できるぞ!と思ったら酒場に蹂躙されました。<br /><br /><br /><br />黒:27 白:23<br />CA3:20 CA2:30<br /><br /><strong>3 <u>黄泉帰りの死者</u></strong><br />  CA3でゾンビ、入れよう(早い) 時代Ⅰ・Ⅱの間は埋葬地出すまで我慢するか、早々とチャンプブロックで捨て札送り→来訪者の糧or埋葬地CBケア。どちらにしろ場に出す派。<br /><strong>3 <u>夜の来訪者</u></strong><br />  時代ⅢからATK3、このデッキのゾンビ最高打点を誇る!したがってメインアタッカーである。暗黒祭壇のしすぎで捨て札のゾンビを無くさないように。<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br />  CA3だし除去だし。これがないとおそらくバルカヌスに殴られ続ける。<br /><strong>3 <u>マスタートウリョウ キズキ</u></strong><br />  アド源。時代Ⅳ効果も存分に活かせる。<br /><strong>3 <u>木下藤吉郎</u></strong><br />  墨俣城設置はもちろん、厄災分の白SSを考えると地味に色拘束が辛い暗黒祭壇をフリーコストで設置できる。<br /><strong>3 <u>腐肉の大飽食家</u></strong><br />  ワイプインの緊張感縛りプレイ感。埋葬地1枚で3500に届く高パワーは魅力的であるため、隙を見てどんどん場に出したい。この一枚で戦場を支えてる感が楽しい。<br /><strong>3 <u>不死兵団</u></strong><br />  埋葬地で2500になると途端に強く見える。<br /><strong>2 <u>ヴァイスガート弓騎士団</u></strong><br />  3500を用意できる点で白黒天使より好み。3枚あっても良い。<br /><strong>2 <u>髑髏兵の騎将</u></strong><br />  最強スケルトン。こいつで殴りきった方が強いのでは?とか考えてはいけない。<br /><strong>3 <u>王宮衛士隊</u></strong><br />  暗黒祭壇のダメージを緩和。場に出しても油断せず、除去やバウンスを警戒したプレイをしよう。こちらが体制を整えると、相手はユニットを倒さずライフを削る方法を考え始める。<br /><strong>2 <u>絶対障壁</u></strong><br />  おしゃれ枠。時代Ⅳで無限ブロッカーを用意したり、単純にヒストリーを守ったり。<br /><strong>3 <u>盗賊の魂</u></strong><br />  元祖キズキで回収カード。CA3。<br /><strong>1 <u>ダークマテルの指輪</u></strong><br />  ユニットはもういい、パワーが足りないんだ・・・ということがあるので。自発的にユニット犠牲→ライフ回復ができるのもgood。<br /><strong>3 <u>ヴェス大聖堂</u></strong><br />  暗黒祭壇のダメージを緩和。<br /><strong>2 <u>テバの神罰塔</u></strong><br />  新たに入りそうなCA3ヒストリー。機能する前に死にそう。<br /><strong>3 <u>呪われた埋葬地</u></strong><br />  何が何でも場に出そう。CBはなんだかんだで不発しがち。<br /><strong>3 <u>ロヴォスの暗黒祭壇</u></strong><br />  払うor払わない、う~ん・・・という時間が一番楽しい。結構ギリギリになるまで払う派。<br /><strong>3 <u>龍王の厄災日</u></strong><br />  2枚目3枚目は黄泉帰りや髑髏兵で処理できる。<br /><strong>2 <u>墨俣城</u></strong><br />  ゾンビに足りない打点、パワーを補える。決まればグッと有利になるはず。<br /><br /><br /><br />CA3が20枚と十分な枚数なので、どこか枠を見つけて聖繕入れたい。聖繕は埋葬地釣ってこれるのが偉かったです。<br />CBでアド取りたいなと思い生還を入れたことがありますが、手札から撃つのがあまりにも弱かったので無し。(ゾンビデッキで鉄の精霊が生還するのは気に入ってましたが)<br /><br />勝ち方は、<s>髑髏兵でオーラアタック</s> ゾンビを横に並べて数で押しつぶす感じになります。フレーバー感溢れてる。ヒストリーもいっぱいで場が凄い。非常に時間がかかり強くもない、誰得感ただようデッキ。まぁお互い楽しいっちゃあ楽しいです。<br /><br /><br />
11月19日 2014

笛ラミカニ

2弾から愛され続けている(と思う)デッキタイプ。5弾要素を組み込みつつ、遊び心たっぷりに組んだのがこちら。いよいよそれっぽいカードだけで枠が埋まるようになったのが嬉しい。橙:22 青:28CA3:18 CA2:24 CA1:83 血風の狂戦士 バルカヌス  低い時代で停滞してもある程度問題ないデッキ故、活躍してくれるはず。3 赤熊酒場の用心棒  CBでヒストリーが持ってこれるぞ(もともと傭兵酒場を持ってこれるっ... 2弾から愛され続けている(と思う)デッキタイプ。5弾要素を組み込みつつ、遊び心たっぷりに組んだのがこちら。いよいよそれっぽいカードだけで枠が埋まるようになったのが嬉しい。<br /><br /><br /><br />橙:22 青:28<br />CA3:18 CA2:24 CA1:8<br /><br /><strong>3 <u>血風の狂戦士 バルカヌス</strong></u><br />  低い時代で停滞してもある程度問題ないデッキ故、活躍してくれるはず。<br /><strong>3 <u>赤熊酒場の用心棒</strong></u><br />  CBでヒストリーが持ってこれるぞ(もともと傭兵酒場を持ってこれるって?)<br /><strong>2 <u>神山の護衛隊</strong></u><br />  順調にいくと時代ⅡでP3000ATK2が用意できるため、意外にも頼もしい。ATKも上がって欲しかった・・・<br /><strong>3 <u>アルバネスの闘神官 ラミカ</strong></u><br />  「4500の4点でアタック(ドヤァ)」しても、返しのターンでそれ以上のダメージを貰っては仕方ない。かといって守りに入ると小隊攻撃を受ける。ラミカデッキ特有のジレンマである。竜脈や神玉を用意しても、時代Ⅱの間は笛が一つしかなく解決しない場合が・・・。ラミカが除去されると次なる殴り手の用意に時間がかかり、だいたい負けます。<br /><strong>2 <u>祖霊からの助力</strong></u><br />  このデッキで使わなくていつ使うんだよ!小隊攻撃を返り討ちにしよう。<br /><strong>3 <u>ルバルス鉱山</strong></u><br />  特に意味もなく無造作に鉱山をプレイする感じ、嫌いじゃないです。<br /><strong>3 <u>流砂の模造剣</strong></u><br />  このデッキで使わなくて(ry) 効果を使用すると大事なヒストリーが減ってしまうという矛盾を抱えたカード。とはいえCA3だし、ね?因みに、50枚のデッキでは捨て札から全然帰ってこないです。どんなデッキなら活躍するんだ・・・<br /><strong>3 <u>アルバネスの戦士酒場</strong></u><br />  強力なCA3のヒストリーが現れました。ヒストリー積みまくりな構築故に、ユニットが不足気味。<br /><strong>3 <u>わだつみの声 アンジュ</strong></u><br />  手札はあっという間になくなるので、当然欲しい。CA1も気にならないデッキである。音楽家=アンジュ入る、の図式はレアリティを考えるとあんまり好きでは無いのですが、このデッキにはさすがに入れます。<br /><strong>3 <u>永久の歌声の人魚</strong></u><br />  笛1枚貼ったくらいじゃ足りないです。バウンス人魚も欲しいけど、ここはこちらで。おなじみ呪殺暗殺対策にも。<br /><strong>3 <u>サラスヴァティ</strong></u><br />  このデ(ry) 使用感を確かめるべく投入。これ出すより先に楽器置きたい、という場面の方が多いため、使いにくいですね・・・。早い段階で引けないとお話にならない感じがなんとも・・・。<br /><strong>3 <u>追憶の歌い手</strong></u><br />  笛と自身で色々完結。笛が足りなくなる。<br /><strong>2 <u>皇護の刃 イズルハ</strong></u><br />  笛ラミカニといえばこれでしょ(固定観念) 笛が足りなくなる。<br /><strong>3 <u>死招きガニ</strong></u><br />  わたしもこのカードの魅力に取り憑かれた者のひとりでね。無慈悲に対戦相手を襲う突破2を見ると興奮する人々。CBでCA1を回収できると強い。<br /><strong>3 <u>時の捻じれ</strong></u><br />  笛1枚で足りない部分をカバーする・・・はずなのだが、SSがタイトであるため1ターン遅れる。難しい。<br /><strong>3 <u>郷愁の唄</strong></u><br />  音楽家9枚はそれでだいたいなんとかなる枚数だと思ってます。除去もらうとさすがに足りない。<br /><strong>3 <u>時移しの魔笛</strong></u><br />  起こして倒して忙しい。時代Ⅲになったらカニ用。<br /><strong>2 <u>時流れの霊琴</strong></u><br />  発展しなければ捌ききれない、そんな時もある(適当)<br /><br /><br /><br />さすがにコメントが雑すぎる(笑)<br />ヒストリーを『ガンガン置こうぜ』な仕様上、調子に乗るとあっという間に手札が枯渇します。<br />基本が高ATKでぶん殴る、ただそれだけであるため、ラミカやカニが除去されると勢いがなくなります。祖霊助力や唄を構えながら戦おう(←そんな手札ない<br /><br />・・・真面目に組むなら、時代Ⅱの戦い方がレベⅢ&レベル下げに頼りすぎており脆いため、そこを安定させると良さそう。<br />あとは模造剣と琴は別のカードで良さそう。その他訳わからんカードも好きにしてください(雑)<br /><br />
11月09日 2014

武闘派アレイン

Q.鏡で武闘家にすると良さそうなユニットは?A.アレインと覇力溜め。色も合う、いける!ということで誕生したのがこのデッキ。橙:35 青:18CA3:3 CA2:36 CA1:113 英魂の拳闘場  武闘家デッキを組む理由・・・とするにはあまりにも弱いこのカード。開発からの挑戦状である。エンハの積み込みをうっかり崩さないように注意。3 血風の狂戦士 バルカヌス  壁。3 天地命刹流の武闘家  3500ATK4として運用しま... Q.鏡で武闘家にすると良さそうなユニットは?<br />A.アレインと覇力溜め。色も合う、いける!<br />ということで誕生したのがこのデッキ。<br /><br /><br /><br />橙:35 青:18<br />CA3:3 CA2:36 CA1:11<br /><br /><strong>3 <u>英魂の拳闘場</u></strong><br />  武闘家デッキを組む理由・・・とするにはあまりにも弱いこのカード。開発からの挑戦状である。エンハの積み込みをうっかり崩さないように注意。<br /><strong>3 <u>血風の狂戦士 バルカヌス</u></strong><br />  壁。<br /><strong>3 <u>天地命刹流の武闘家</u></strong><br />  3500ATK4として運用します。発展が遅くても安心。これが除去されるだけでデッキが瓦解しそう。<br /><strong>3 <u>アレイン</u></strong><br />  鏡で武闘家になればどんどんパワーを上げられる。ただし通っても2点。<br /><strong>3 <u>魂石洞の探検者 ミャオマオ</u></strong><br />  壁。<br /><strong>3 <u>魂石のドルイド</u></strong><br />  壁。エンハの積み込みを無駄にしないよう注意。<br /><strong>2 <u>玉石の理法士 スーズ</u></strong><br />  壁。エンハの積み込みを無駄にしないよう注意。<br /><strong>3 <u>オウロの武闘家</u></strong><br />  武闘家。フィニッシャーになり得る。<br /><strong>3 <u>覇力溜めの巨像</u></strong><br />  鏡で武闘家にしてオーラにオーラを重ねるプレイング。オーラ消し能力も相手のブロッカーを排除できて優秀。鏡とアレインが場にあれば、4コストで5点クロックが完成する(実用的かどうかは知らない)<br /><strong>1 <u>実体の引きずり出し</u></strong><br />  おしゃれ枠。イシスが欲しいです・・・。<br /><strong>3 <u>流浪のドルイド</u></strong><br />  引いたら橙SS。<br /><strong>3 <u>ソウルチャネリング</u></strong><br />  引いたら橙SS。<br /><strong>2 <u>ヘラクレス</u></strong><br />  引いたら橙SS。ぐだったら場にでてくるかもしれない。<br /><strong>3 <u>青の宝樹</u></strong><br />  フィニッシャーを製造します。<br /><strong>3 <u>変幻の鏡</u></strong><br />  アレインor覇力溜めを武闘家に。このデッキならCBも活きる。<br /><strong>3 <u>穏形の土人形</u></strong><br />  アレインで叩きまくってオーラで飛ばす、伝統のギミックを搭載。武闘家となったアレインの的にもなる。<br /><strong>3 <u>皇護の刃 イズルハ</u></strong><br />  相手のビートがあまりにも辛ければ場に出すかもしれない。<br /><strong>3 <u>第三界の波濤巫女 エン・ハ</u></strong><br />  武闘家デッキのソリューション。適当なSS加速CBを積み込むだけでも強いし、余剰青カードを手札に抱える意味ができる。<br /><br /><br /><br />よく使用されるSレアをネタデッキにぶっこむのは如何なものか。かといってオンラインで回すと処理がめんどくさい。そんなデッキ。いったいいつ使うんだろうね。<br /><br />SS加速CBでは物足らず、ドローCBまで貪欲に入れていくスタイル。これでどんどんSSが伸ばせるぞ!<br />代償として、こちらが時代Ⅲになる頃には相手は時代Ⅳいってると思ってください。<br /><br />青SSは鏡の2つ分あればそれでよく、それ以上は置いてもあまり意味がありません。オウロと覇力溜めのフリーコストでしかありません。宝珠、鏡は安定して置きたい、しかし青は引きすぎると腐る・・・そんな問題を解消するのがエンハイズルハセット。エンハCBを期待することで、手札に青カードを抱える意味ができます。そう、鏡もね。<br /><br />《ソウルブースト》は流石に無しでした。SS立たせて受けに回った時くらいは使える・・・のだろうか?とにかく橙2つがもったいないです。<br />武闘家デッキを組んだのに居場所が無い《豪拳の師範代》とはいったい・・・。まぁ《オウロの武闘家》と差し替えてもいいんですけどね。師範代は配置時橙SSがもったいなく、パワーが上がらないためオーラ前提。オウロは除去撃たれたときの被害が大きい。どちらもメリットデメリットがありますが、オウロの方が扱いやすそうだなと。ちなみに師範代は時代ⅢだとATK8まで頑張れます。<br /><br />