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10月28日 2014

5C灯台門蒼眞

門蒼眞に灯台とカニ組み込めそうだよね →灯台ってことはゴズが動くぞ、イルミナとセット投入だ(参考:浅原氏作成夢限少女デッキ)  →九天もエンハも入るぞ、なんて豪華なデッキなんだ(悪ふざけ)ということで出来上がったのがこちらになります。青:29 橙:18 紫:9 白:6 黒:3CA:関係ないCB:293 蒼眞の浮き草巫女  どれだけ早くCAヤードに溜められるかのゲーム。相手に除去がありそうな場合は無理に戦場... 門蒼眞に灯台とカニ組み込めそうだよね<br /> →灯台ってことはゴズが動くぞ、イルミナとセット投入だ(参考:浅原氏作成夢限少女デッキ)<br />  →九天もエンハも入るぞ、なんて豪華なデッキなんだ(悪ふざけ)<br /><br />ということで出来上がったのがこちらになります。<br /><br />青:29 橙:18 紫:9 白:6 黒:3<br />CA:関係ない<br />CB:29<br /><br /><strong>3 <u>蒼眞の浮き草巫女</u></strong><br />  どれだけ早くCAヤードに溜められるかのゲーム。相手に除去がありそうな場合は無理に戦場を経由せず、イルミナ,エン・ハに賭けるのも手。初手にあったらマリガン派。<br /><strong>3 <u>蒼眞の伝令</u></strong><br />  何枚でも引きたいので、これのためにマリガン。余談だが、バウンスして効果使い回しはテンポ悪くて失敗。捨て札から回収(カラスとか)はそのうち検討してみたい。<br /><strong>3 <u>蒼眞の隠密</u></strong><br />  何度でも蘇るさ!<br /><strong>3 <u>蒼眞の剣華 ミスルギ</u></strong><br />  精霊門との相性は抜群。戦場の浮き草巫女との組み合わせは覚えておこう。効果にスタックで除去されても、発展はしないためそれほど痛手ではない。<br /><strong>3 <u>水馬の群れ</u></strong><br />  4500ATK5の理不尽さ。呪殺は仕方ない。<br /><strong>3 <u>アレクサンドリアの大灯台</u></strong><br />  すること無いときに貼ります。チャンプブロックを誘えたら仕事したということで・・・<br /><strong>2 <u>死招きガニ</u></strong><br />  CAから好きなカードを手札に!といいつつも、実はCAは3~4枚で停滞することがあるため、おとなしく自身を拾って青SSとなることが・・・。<br /><strong>3 <u>第三界の波濤巫女 エン・ハ</u></strong><br />  3枚掘れる、つまり伝令を早く出せる可能性。仕込むカードには困らず、浮き草巫女を積み込めれば最高。場に出ても準備が取れず、置き物化していることが多い。灯台で動き出すカードその1。<br /><strong>3 <u>血風の狂戦士 バルカヌス</u></strong><br />  どんどん使い捨てよう。蒼眞勢の方が強くなる。<br /><strong>3 <u>古き精霊門</u></strong><br />  引けたらラッキー程度で。<br /><strong>3 <u>想造</u></strong><br />  CAから門や灯台を持ってくるためのカード。腐りがちなので減らしてもいいと思う。<br /><strong>3 <u>九天玄女</u></strong><br />  CBはとりあえずゴズ。SSに余裕があるならとりあえず場に出す。除去される。チャンプブロックする。稀に輝く。<br /><strong>3 <u>女拳聖 ベルカ</u></strong><br />  橙の枚数を確保しつつ強CB。<br /><strong>3 <u>ハンニバル・バルカ</u></strong><br />  灯台で動き出すカードその2。場に出てゲームが終わります。<br /><strong>3 <u>呂布</u></strong><br />  フィニッシャーハンニバルのための紫SS要員として追加。CBは灯台に貢献。<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br />  1枚目はSSに置かれる運命。CBで浮き草巫女と入れ替わる動きは詐欺くさい。<br /><strong>3 <u>滅史の災魂 ゴズ・オム</u></strong><br />  これを見て「ゴズデッキかー」と言われるのは心外である。<br /><br /><br /><br />単純かつ豪快、時代の概念すら忘れて、一味違ったラスクロを楽しむことができます。<br /><br />見てのとおり白はイルミナ、黒はゴズをSSに置かないと、ゴズは出ません。<br />そこの安定性を上げたい場合、カニ、想造、呂布、灯台あたりの枚数をいじれそうです。<br />お手持ちの関羽に余裕があるならSB目的で入れてみたり・・・CBは減ってしまいますが。<br /><br />灯台は完成するの?要らないんじゃないの?という疑問ですが、前者を強化する場合デッキパワーが落ちて、CBも減って、灯台を守るカードがあるわけでもなくて・・・という感じになる気がするため、依存せず、完成をちらつかせられつつ、リターンもそこそこな現状で妥協してもいいんじゃないかな、という感じです。灯台を排除するとコンセプト崩☆壊となりただの捲りデッキになってしまうため、美しくないです(ん?)<br />カニ要らないじゃんって?そうだね、うん、それは仕方ない。死招きガニ好きなんですよ・・・。<br /><br />まぁ人それぞれ好みの問題ですね。たたき台としては十分でしょう。<br /><br />・・・収穫祭で色々なデッキを回していますが、これが一番勝率よかったという・・・。ブン回りの理不尽さは対戦相手に申し訳なくなりますね。
10月27日 2014

ピラミッド長城(タッチ青ver.)

5弾橙といえば、ひときわ目をひく2種のヒストリーと、合わせて使えといわんばかりのパーツたち・・・しかし橙にはわざわざ出したい5コスト以下のユニットが存在しない、神様ガイラは全体魂石化付与との相性が悪い。これは他の色をタッチするしかないよね、ということでCBが強くてインパクトもある青をチョイス。ピラミッドと長城の両立を目指した場合の基本型として、このデッキを構築してみました。橙:45 青:5CA3:18 CA2:... 5弾橙といえば、ひときわ目をひく2種のヒストリーと、合わせて使えといわんばかりのパーツたち・・・<br />しかし橙にはわざわざ出したい5コスト以下のユニットが存在しない、神様ガイラは全体魂石化付与との相性が悪い。<br />これは他の色をタッチするしかないよね、ということでCBが強くてインパクトもある青をチョイス。ピラミッドと長城の両立を目指した場合の基本型として、このデッキを構築してみました。<br /><br />橙:45 青:5<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>万里の長城</u></strong><br />  コンセプトその1。引いたら即出し、気合で完成させよう。<br /><strong>2 <u>ギザの大ピラミッド</u></strong><br />  コンセプトその2。手札になくてもクフCBに期待できるため、なんだかんだ貼れます。準備達成タイミングをコントロールしにくいのがちょっと惜しい。<br /><strong>3 <u>生きた大剣</u></strong> (CA3)<br />  自壊により能動的にSSへ行けるユニット。相手のターンにピラミッド、万里を完成できるのが大きい。1コストで準備条件を満たす役割が果たせるため、小回りが利いて素晴らしい。<br /><strong>3 <u>技術の粉砕者</u></strong><br />  同じく自壊ユニット。<br /><strong>3 <u>若木の援兵</u></strong><br />  カメレオンとセット投入。魂石化と相性良し。長城完成後は脅威のブロッカー性能。<br /><strong>3 <u>虹色カメレオン</u></strong> (CA3)<br />  長城、ピラミッド、青カード等、意外と多い無駄牌を変換できる。2体のカメレオンで場とSSをいったりきたり。最序盤は安易に場に出すよりSSに置いておきたい。<br /><strong>3 <u>知恵者の古木</u></strong> (CA3)<br />  流れるように見張り番を置き発展は良い動き。軽いカードが多いため、魂石化したこのカードから出るソウルも余すことなく使えるだろう。<br /><strong>2 <u>クフ</u></strong><br />  場に出してもそれほど強くない。このカードに頼らずともピラミッド完成は容易。<br /><strong>3 <u>ルバルスの宝石かじり</u></strong> (CA3)<br />  パーツを引き込みつつ、魂石化付与でおいしい。<br /><strong>3 <u>魂石のドルイド</u></strong><br />  序盤の手札消費が半端じゃないので、この加速は優秀。ほぼ単色であるため、増えたSSで次のアクションもとりやすい。しっかり魂石化もつけよう。<br /><strong>2 <u>イシュタル</u></strong><br />  定番はⅠ→Ⅱ発展時のSS伸ばしですが、時代Ⅲになる頃には不要なほどSSが溢れているはずなので、回収効果がありがたいです。<br /><strong>3 <u>岩肌の見張り番</u></strong><br />  これがないと始まらない。場に出すまで他の生物は場に温存しておきたい。この見張り番が動くことはほぼないと考えましょう。<br /><strong>2 <u>灼炎洞の暴王</u></strong><br />  ↑が3枚では足りないため保険。<br /><strong>3 <u>陽祠堂の守り人 ダナーン</u></strong><br />  長城が破壊されると投了まで見えてしまうため、こいつを出しておきたい。だがしばらく動かない。<br /><strong>2 <u>項羽</u></strong><br />  溢れんばかりのSSを立てつつ殴る、フィニッシャー。<br /><strong>3 <u>神泉の加護</u></strong> (CA3)<br />  CA3の確保、それだけです。見張り番も灼炎洞も除去の心配はほぼ不要でしょう。<br /><strong>2 <u>魂の置換</u></strong> (CA3)<br />  重い。循環でいい。循環でも使わない気が・・・<br /><strong>3 <u>海風の皇子 テイハ</u></strong><br />  ピラミッド枠その1。チャンプブロックとみせかけて、ピラミッドから現れて追加2000点放り込んでいくお兄さん。全体魂石化までは殴られ続ける可能性が高く、CBが活きやすい。<br /><strong>2 <u>シャドウスイーパー</u></strong><br />  ピラミッド枠その2。3体ワイプ!しかしピラミッドは時代Ⅱで完成してしまうことが多い…。CBはただ強。<br /><br /><br />マリガン基準はズバリ長城。積極的にマリガンできるだけの2コストユニットが入っているはずです。<br />全体魂石化まではなるべく場に出したユニットを温存し、魂石化後は一気に準備達成モード。<br />準備達成=コンセプト達成、を最優先した構築であるため、殴るカードが少なくゲームが長引きます。改善するならそこ。<br />というか、そこまで強いデッキではありません。対戦相手とのコミュニケーションを全力で楽しんでください。<br /><br />長城を破壊orバウンスされると「今までのターンとは・・・」と絶望し敗戦濃厚であるため、ダナーンはなるべく出したい。しかしダナーンは時代Ⅲまで置物、魂石化付与も置物、動かないユニット多すぎて死ぬ。というジレンマを抱えています。<br />そこから導き出される答えは・・・賭身の修復士!しかし橙のユニットではないため、例えば命と魂の刻印,関羽,誓剣の重騎士辺りを入れた白橙のデッキを考えてみるのも、面白いかもしれませんね。<br />
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