--月--日 --

スポンサーサイト

<!-- passive:etc --><div style="text-align:center;margin-bottom:10px;"><iframe src='//assys01.fc2.com/1376' style='width:300px;height:250px;border:none;' scrolling='no'></iframe><!-- FC2管理用 --><img src="//media.fc2.com/counter_img.php?id=1368" width="1" height="1"><!-- FC2管理用 --></div><div style="font-size:8px;">上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。<br />新しい記事を書く事で広告が消せます。</div>
07月03日 2016

【陽光】白紫t黒パッチワーク

 陽光Ⅰ環境ももう終わりですね。陽光構築に関しては全くデッキレシピをあげていませんでしたが、最終的にはこんな感じのデッキで遊んでいました。環境初期は白黒を使っていたんですが、白軍議や毒刃、レベルⅢP3500を厚めにとっていて、時代Ⅲから殴れる構築にしていました。こりゃ時代Ⅳまで待つデッキは肌に合ってないわ、ということで、時代Ⅲから思いっきりぶん殴れるオーディンと紫軍議を使ったデッキを考えることに。色々限界に...  陽光Ⅰ環境ももう終わりですね。陽光構築に関しては全くデッキレシピをあげていませんでしたが、最終的にはこんな感じのデッキで遊んでいました。環境初期は白黒を使っていたんですが、白軍議や毒刃、レベルⅢP3500を厚めにとっていて、時代Ⅲから殴れる構築にしていました。こりゃ時代Ⅳまで待つデッキは肌に合ってないわ、ということで、時代Ⅲから思いっきりぶん殴れるオーディンと紫軍議を使ったデッキを考えることに。色々限界に挑戦しているデッキだと思います。<br /><br /><br /><br />白:24 紫:20 黒:6<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3<br /><br /><strong>3 <u>マーメイド</u></strong><br /> 定番の2ターン目の選択肢ですね。とても色拘束の厳しいデッキなので、2ターン目にプレイしなかった場合はSSが伸びきるまでは埋めてしまうことが多いです。<br /><strong>3 <u>稲妻を崇めるミノタウロス</u></strong><br /> こちらも3000ラインまで防御できるユニット。問答無用の採用です。稀にミレイカで速攻がつきます。<br /><strong>3 <u>シャダスの騎士</u></strong><br /> 2ターン目のアクションが6枚では不安が残るので採用しています。2枚でも大丈夫なのでは?という気がしないでもないですが、CA3を確保したいのと白の枚数を維持するための3枚目です。<br /><strong>3 <u>マシーナー・プリースト</u></strong><br /> アスハを採用していないため捨て札から釣り上げることはできず、やや不便です。温存するように動けたらよいのですが、そうはいかないことも…。因みにアスハは除去されやすく、得られるアドバンテージもあまり重要ではない、橙単相手にP3000では足りない等の理由により解雇。シャダスの騎士採用の理由になったりアサヒの捨て札肥やしとシナジーがあったりして好きなんですが、環境が悪いですね。<br /><strong>3 <u>イザボー</u></strong><br /> 全体勇猛があるのとないのとでは雲泥の差で、マシーナー・プリーストがアスハで釣れないことや除去で落とされることを考えれば、EPIC被りが怖くても3積みという結論に行き着きました。<br /><strong>3 <u>諸葛亮</u></strong><br /> スペルは9枚なので適当に出しても何か出やすいです。場にEPICが増えるほどハズれやすくはなりますが。マリガンする際ですが、フリンはアサヒからも引っ張ってこれて5ターン目に手札から出す機会が多く、しかも除去されにくく場に残るので優先順位を下げましょう。<br /><strong>3 <u>ティルダナ式投石術</u></strong><br /> 白紫というカラーリングの弱みとして、カリンナを素直に除去する方法はこれだけです。一応返しにアガスタで軍議を投げたり、時代Ⅲ紫軍議で全力の2対1交換をしたりで凌げる可能性はありますが、それくらいです。サイクロプスには勇猛がないので、無視してカリンナ用に温存できるかは一考しましょう。<br /><strong>3 <u>アサヒ</u></strong><br /> 不発率はそれなりに高いですがアドバンテージ源です。<br /><strong>3 <u>フリン</u></strong><br /> 相方が紫なので白黒の場合ほどではないですが、アガスタやファムといったシステムユニットに触る手段として3枚必要だと思っています。まぁ、時代Ⅱの盤面を誤魔化しながら大きなユニットを置ける時点で十分有用です。メインアタッカーの一角。<br /><strong>3 <u>炎武の麗角 ミレイカ</u></strong><br /> 橙単相手にP3500というラインが頼もしく、白黒側は対処を迫られるカードです。<br /><strong>3 <u>雷鳴団の神弓兵</u></strong><br /> 序盤は小町や青紫の小粒なユニットを処理することに使えて、白黒相手の消耗戦ではトップから引いてきた時のインパクトが大きいです。<br /><strong>3 <u>フレイムクラッシュ</u></strong><br /> 青紫が相手の際には、安易にSSに置かずデルナードやファムに当てるために温存を意識します。<br /><strong>3 <u>オーディン</u></strong><br /> 時代Ⅲへの発展時に紫のSSを3つ用意する必要があるため、紫のカードは使うのを我慢してSSに置かなければならないことが良くあります。リターンはこいつら。<br /><strong>3 <u>ヴェガの軍議</u></strong><br /> 連打したら適当に勝つでしょ(雑)<br /><strong>2 <u>雷射の精霊将 アガスタ</u></strong><br /> CBで紫軍議を回収されて「これまで積み上げてきたものはなんだったんだろう」と盤面を崩壊させられたことがあるので、自分も使います。紫のSSは3つ必要だし他のカードをプレイしたほうが強い場面が多いのでほぼSSです。<br /><strong>3 <u>ヨナタン&メルカバー</u></strong><br /> タッチカラーが6枚というのは昔試したことがあって、今回はアサヒのサポートもあるため無理せずともプレイできるなという印象。因みに訳あってマルチなしのダブシンダブシントリシンみたいなデッキも作ったことがあるので「ほう、経験が生きたな」という感じ。<br /><strong>3 <u>ヒーロー</u></strong><br /> 陽光Ⅰの紫はとにかくCA3が弱く、無理して弱いカードを使うくらいなら3色目を足そうというのがこのデッキです。アサヒのヒット率も上がりますしね。<br /><br /><br /> 今更誰得感の溢れる更新ですが、陽光構築はマルチなしのシンボルきつめというプールで、意欲的な構築を多数目にすることができたと思います。そういう構築は見ると刺激になりますし、個人的にはまさかこんな形で過去の経験が活きるとは、という感じで構築していて楽しかったですね。<br /> 何か他にも書こうと思っていた気がしますが時期が時期だし疲れたんでもう投稿しますね(雑)
06月09日 2016

【クラシック】白t黒オートマタ

「オートマタは陽光編Ⅱからが本番なんだろうな」そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。見た目よりは頑張れる。強化が約束されているオートマタ、今から触ってみるのは如何でしょうか(クロノチェック楽しい)白:50 黒:6CA3:14 CA2:31 CA1:53 駆け抜ける軍旗手 最初は白黒マルチを引っ張ってきてSSへ。おもむろにチャンプブロックしたと思ったら銀聖王で帰ってくるとかいう動きがあるので、別に大事に... 「オートマタは陽光編Ⅱからが本番なんだろうな」そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。見た目よりは頑張れる。強化が約束されているオートマタ、今から触ってみるのは如何でしょうか(クロノチェック楽しい)<br /><br /><br /><br />白:50 黒:6<br />CA3:14 CA2:31 CA1:5<br /><br /><strong>3 <u>駆け抜ける軍旗手</u></strong><br /> 最初は白黒マルチを引っ張ってきてSSへ。おもむろにチャンプブロックしたと思ったら銀聖王で帰ってくるとかいう動きがあるので、別に大事にする必要はないです。一枚くらい捨て札に落としておきましょう。<br /><strong>3 <u>祈りの護衛士 アルル</u></strong><br /> 軍旗手、熊猫を復帰させる普通の使い方をしてもいいし、ピュリアノを復活させて再びオートマタのコストを踏み倒しても良い。<br /><strong>3 <u>聖砂銀狐</u></strong><br /> CA3を稼ぐ。高速で時代Ⅳを目指すのでオーラユニットとして使える。<br /><strong>3 <u>タマヨリヒメ</u></strong><br /> ま た お 前 か 。アドバンテージ源かつフィニッシャーとか便利すぎるから仕方ないね。ピュリアノで全ワイプした戦場で暴れまわる。銀聖王が場にある状態で銀聖王をサーチすることができるよ!<br /><strong>3 <u>禍福の熊猫</u></strong><br /> オートマタでの追加クロノチェックがうまくいっている時は、時代Ⅲ→Ⅳへのタイミングまで温存したい。「笹食ってる場合じゃねえ!」と捨て札から飛び出してくるとおいしいので、これも適当にチャンプブロックしていいかもしれない。時代Ⅳ以降のライフゲインモードも地味ながら強力。<br /><strong>3 <u>暮光の天機王 アスハ</u></strong><br /> とにかく時代Ⅲになるまでの戦線が細すぎるため、パワー3000が嬉しい。発展時効果はとりあえずアルル釣っとけ感。<br /><strong>3 <u>戦美の創造者 ピュリアノ</u></strong><br /> オートマタ12枚でも結構引けるもんなんですね。個人的には2回追加クロノチェックができればそれで満足で、3回目を狙ってオートマタを手札に温存するよりは他のカードを使った方が強いかなぁと。手札がもっと潤沢なら迷う必要もないんですけどね!<br /><strong>3 <u>マシーナー・プリースト</u></strong><br /> 全体勇猛の良さは言わずもがな、ピュリアノで重いオートマタを踏み倒した次のターンに出しやすい2コストなのが素晴らしいところ。<br /><strong>3 <u>聖戦に立つ機人戦士</u></strong><br /> 時代Ⅳになると結構バカにできない主戦力。たとえば何かがチャンプアタックしてアルルが身代わりになれば2回誘発して5000/5ですよ。しかもブリュンヒルデで場に出せる。<br /><strong>3 <u>銀史の召喚人</u></strong><br /> さすがにクラシックではパワーもATKもコストも微妙な感じが…惜しい。時間稼ぎはできますが強い動きではないですし。<br /><strong>3 <u>律儀な門衛機人</u></strong><br /> 気をつけていないともう1体のオートマタがいなくなってしまうので、盤面のオートマタの数には注意を払いましょう。ピュリアノで踏み倒してワイプ効果まで機能し始めればかなり楽なゲーム展開になるはず…?<br /><strong>3 <u>ブリュンヒルデ</u></strong><br /> 銀聖王のワイプインにすっかり慣れてしまうと、アクティブインなのがすごく強そうに見える。除去等で落ちてしまったピュリアノを引っ張ってこれるし、その場合は発展で手札に加えたオートマタも踏み倒して…なんて動きが可能。<br /><strong>2 <u>聖泉の守護騎士 パミラ</u></strong><br /> アグレッシブなデッキに対する心折設計、5点回復CB5枚態勢!特に入れたいCA3が見つからないのでこれで誤魔化し。発展が遅れる?遅れてなどいない(クロノチェックごり押し)。カテゴリ騎士なので、あまり追加クロノチェックできず発展を急ぎたい時は軍旗手でデッキから抜いてしまいましょう。<br /><strong>3 <u>天砂の大翼 ゼルバル</u></strong><br /> ライフゲインCBがあるので採用。…いや、オーラ枠も兼ねてます。銀聖王とレガシー被りですが時代Ⅳでどちらか一体場にあればそれでいいでしょ、という感じもするので気にしていません。いざという時はタマでどかせばいい。相手によってゼルバルでの盤面制圧を目指すかどうか考えましょう。実はこれ一枚でほぼ完封してしまえるデッキというのは多いのでは(自分がそういうデッキ組みすぎなだけ)<br /><strong>3 <u>シャダスの軍議</u></strong><br /> 時代Ⅲ→Ⅳへは素早く発展してしまいたいので、出番です。これで3体指定してチェックで時代Ⅳに発展して一斉攻撃してる時のやりたい放題してる感じがすごく好き。<br /><strong>2 <u>光と闇の接見</u></strong><br /> 普通に1枚でいいんですけど、CA3全然足りないので入れました。ミュータ・ミレスはよ。別にお守り的にメルアン式光破砲入れておいてもいいとは思いますが。<br /><strong>1 <u>祝福与えし銀陽</u></strong><br /> これでCA1が捲れても安心!と思いきや、使うときは大体CAヤードにCA1が残っていても問題なく発展してしまうっていう…。CAヤードから1枚回収して…発展でも回収できるやん!という謎のお得感を味わえる。<br /><strong>3 <u>黒夢の騎士</u></strong><br /> 3枚も要らないけどCA3が足りない。<br /><br /><br /><br /> 相手のユニットを除去する手段がないので、相手がやりたいことをするのが先か、こちらが時代Ⅳになるのが先か、みたいな展開になりがちです。<br /> 除去がないので(重要)パルテネッタとか相当キツいです。ゼルバルニキに頑張ってもらうしかない。<br /> 愚直に時代Ⅳを目指してクロノチェックし続けるプレイはなかなか新鮮味がありました。当たり前ですけど、発展で手札が一枚増えるから息切れし辛いんだなぁ、と実感しました。新たなオートマタの公開が楽しみですね!<br />
05月13日 2016

【クラシック】英明果敢

雷力術は過去のテーマなのか?否、スペルに長けた新世代の力を得て、ゼフィロンのいかずちが鳴り止むことはない!構築済み発売以後は雷震波を備えた除去ビート、という認識でしたが、これはどちらかというとそれ以前の青紫型、並べてニコレアナで打点を上げるタイプに近いのかもしれませんね。紫:50CA3:18 CA2:29 CA1:3スペル:18(雷力術12)3 見習い雷力師 パワー1000がダメージスペルと組み合わさったり、単純... 雷力術は過去のテーマなのか?否、スペルに長けた新世代の力を得て、ゼフィロンのいかずちが鳴り止むことはない!構築済み発売以後は雷震波を備えた除去ビート、という認識でしたが、これはどちらかというとそれ以前の青紫型、並べてニコレアナで打点を上げるタイプに近いのかもしれませんね。<br /><br /><br /><br />紫:50<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3<br />スペル:18(雷力術12)<br /><br /><strong>3 <u>見習い雷力師</u></strong><br /> パワー1000がダメージスペルと組み合わさったり、単純なチャンプブロックでライフの損失を抑えたり、連弾サーチ目的で特攻したり、なんだか懐かしいですね(解説放棄)<br /><strong>3 <u>雷力の飛刃使い</u></strong><br /> デッキ的に採用圏内か微妙な所ですが、CA3であることを加味し残しています。1ターン目以外ではSSで良いでしょう。<br /><strong>3 <u>拝火族の獣化魔術師</u></strong><br /> さすが拝火族の獣化魔術師!ヴァナ・ズーにできない事を平然とやってのけるッ!そこにシビれる!あこがれるゥ!…と常々思っているのですが、このデッキではヴァナ・ズーも対等な活躍をしてきますね。しかしEPICが無い分並ぶからやっぱりこちらの方が強い。<br /><strong>3 <u>雷力の戦士</u></strong><br /> パワーの低さは問題ですが、通すことができれば大きな一撃になる可能性を秘めています。<br /><strong>2 <u>神炎宰相 ユウファ</u></strong><br /> P3500以上のユニットに立たれると途端に苦しそうなので、魔杖の雷力師より優先。<br /><strong>3 <u>聖炎山の守護龍 ヴァナ・ズー</u></strong><br /> メインアタッカーの一角。ニコレアナ下で雷力術を使えば+1000/+2!優先的に配置したい。もちろんCBも重要な要素。<br /><strong>3 <u>究熱の紫高学府 炎学院</u></strong><br /> スペルのコスト軽減があると動きやすさが段違いなので、3枚採用。2ターン目に配置するよりは4ターン目以降に他のアクションと平行して動くとテンポが良い。<br /><strong>3 <u>雷力剣士隊長</u></strong><br /> コスト軽減を担う大事なカード。他が軽すぎるので眠りで落ちないことが頼もしい。<br /><strong>3 <u>雷力師団長 ニコレアナ</u></strong><br /> 3ターン目は↑かコレという動きが理想的?<br /><strong>3 <u>雷帝宮の執政官 ゼイリア</u></strong><br /> 3コストで「スペルを使用したとき」が誘発しつつATK2の生物が残る…実は超絶テンポカードなのでは?<br /><strong>3 <u>雷射の精霊将 アガスタ</u></strong><br /> 場に出すことはおそらくほとんどなくて、CB目的のカードです。しかし時代Ⅱへ発展するまでは捨て札にスペルが落ちることはほとんどないため、他のカードと差し替えるならこの枠でしょう。<br /><strong>3 <u>雷鎖式決闘術</u></strong><br /> メイザー等がないためやや使いにくい構築ですが、それでもニコレアナとの組み合わせは強力。雷力術の枚数の確保です。ゼイリアで雷素の励起の追加コストは支払えたはずなので、このカードも問題なく使えるはずです。<br /><strong>3 <u>いかづちの連弾</u></strong><br /> コスト軽減で連発できれば気持ち良いですが、最近は対象不適正となりスタックから取り除かれ、手札に戻せないことも多いでしょう。過信は禁物です。見習い雷力師やゼイリアCBというサーチ手段があるため、きちんとフィニッシュ手段として用意することはできるはず…。<br /><strong>3 <u>雷力の飛矢</u></strong><br /> コスト軽減を利用すればまだ現役でいられる。あえて炎学院に動力を載せるプレイもありますが。<br /><strong>3 <u>雷縛の魔法陣</u></strong><br /> 打点の高いユニットが出来上がるので、実はプレイアブルなカードなんじゃないかと…。<br /><strong>3 <u>援雷弾</u></strong><br /> 対象には悩むところですが、相手のユニットに撃てる状況ならその方が安全でしょう。なおこれは魔法。<br /><strong>3 <u>ヴァナ・ズーの大吐息</u></strong><br /> ゼイリアで3000ダメージ飛ばす超テンポムーブがしたい…のもありますが、まぁ炎学院の動力の使い道を増やすためです。CAヤードの雷力術を落としつつ、みたいな動きがテクい。<br /><br /><br /><br />・獣化魔術師,ヴァナズー,ニコレアナのような打点の伸びるユニット<br />・炎学院,剣士隊長のようなスペルのコストを軽減するカード<br /><br /> これらを優先的に戦場に配置した後、スペルを使うようにプレイして、高打点を叩き込むのが狙いです。つまり、雷力術は使いますが、雷震波のために雷力師を並べて維持するような従来のプレイとは若干異なりますね。並べることは変わらないけどミノタウロスとかドラゴンとか暑苦しい…。<br /> マリガン基準はニコレアナとか剣士隊長があればキープじゃないですかね?かなりテンポの良い構築になっていると思うので、3ターン目の行動が決まると動きも安定しますし。手札次第では4枚目のSSを置くのを1ターン待つとかもありえるでしょう。<br /> 雷力デッキは受けと攻めの切り替えや相手のデッキによるプレイングの変化などが楽しいデッキ…だと想像しているのですが、私にはそこまで使い込む余裕がありません!是非新しい時代の雷力デッキを模索してみてください。<br />
05月02日 2016

【クラシック】スーサイドアタック

 黒紫マルチを見ていたある日のこと。「ベルスネかぁ…久しぶりにベルスネ使いたいな。パンデネアでトークンいっぱい出して特攻させるの楽しそう(何体要るんだよ)」こうしてデッキが誕生した。黒:42 紫:11 CA3:17 CA2:31 CA1:23 傭兵女帝 ベルスネ 主役。本当にギリギリな時はバステト自害→ベルスネ自害→最後の一体で攻撃というところまでやる。3 バステト ゴーストトークンとかその他を爆発させるためのカ...  黒紫マルチを見ていたある日のこと。「ベルスネかぁ…久しぶりにベルスネ使いたいな。パンデネアでトークンいっぱい出して特攻させるの楽しそう(何体要るんだよ)」こうしてデッキが誕生した。<br /><br /><br />黒:42 紫:11<br /> CA3:17 CA2:31 CA1:2<br /><br /><strong>3 <u>傭兵女帝 ベルスネ</u></strong><br /> 主役。本当にギリギリな時はバステト自害→ベルスネ自害→最後の一体で攻撃というところまでやる。<br /><strong>3 <u>バステト</u></strong><br /> ゴーストトークンとかその他を爆発させるためのカード。最終的にはSSもパンデネアの燃料。<br /><strong>3 <u>ザルガンの腐液飛ばし</u></strong><br /> 2ターン目の動きでありコンセプトに合ったCA3。CA3が足りないのでこれ採用。一応パルテネッタで投げれる。<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br /> あまりにも序盤を凌ぐカードが無い。というか除去が無い。<br /><strong>3 <u>黒覇帝 ゴルディオーザ</u></strong><br /> 下の効果はバステトやベルスネを直接引き込めるし、ゴースト1体分の捨て札を用意できる。使ってみた感じ、想像よりはやくデッキが減っててびっくりする。夏場のソフトクリーム並みに溶ける。<br /><strong>3 <u>堕魂の守護屍鬼 ガデ・ギィ</u></strong><br /> ブラブレは死んだんだ…しかし彼にはゴルディオーザを捨て札に落とすカードとして働いてもらいます。9枚の捨て札回収カードでゴルディオーザを使い回せ!<br /><strong>3 <u>慟哭の魔空工廠 デモグラム</u></strong><br /> 捨て札回収かつパンデネアサーチという、このデッキのためにあるようなカード(他の使い方は知らない)。捨て札に落ちたパンデネアは回収手段が存在しないため、3枚落ちる前に爆破しよう。<br /><strong>3 <u>凶夢の案内人</u></strong><br /> アドバンテージを得る手段。このデッキはパルテネッタのカードパワーに支えられていると言っても過言ではない。<br /><strong>3 <u>慟哭城の主 パルテネッタ</u></strong><br /> トークン生成装置その2。ゾンビがブロック→バステトパワーアップorベルスネ誘発で後続のアタッカーを牽制しながら時間を稼ぎます。<br /><strong>2 <u>幻夢の姫魔女 メルピナ</u></strong><br /> 追加の夢魔女。突撃するトークンのサイズが2000になるのは良さげか?と思いつついつもSSにしている。<br /><strong>2 <u>黒太子 ガイ・ヴァ・ナム</u></strong><br /> 詰めるターンにバステトやベルスネを除去されては投了なので、特に対コントロール用として投入。オーラをほぼ触れないため、オーラ対策も兼ねている。<br /><strong>1 <u>イルクベリアの大獄長</u></strong><br /> フィニッシュが楽になるカード。<br /><strong>3 <u>空中霊園 パンデネア</u></strong><br /> トークン生成装置その1。捨て札が十分確保された状態で出すと、500マイナス連打とトークンチャンプブロックが可能になり、形勢逆転に貢献する。20枚くらい一気に除外するのが気持ち良いけど、少しずつ除外する時はちゃんと選んで除外しないと捨て札回収で後悔します。<br /><strong>3 <u>縫合再生術</u></strong><br /> 捨て札回収の基本。軽いので他のアクションをとりつつ使えるのがgood。<br /><strong>3 <u>メレドゥスの軍議</u></strong><br /> ついでのように直接ダメージを与えられるのが、こういうデッキでは嬉しい特典ですね。<br /><strong>1 <u>魔刻告げし黒陽</u></strong><br /> ただのアドバンテージカードとして採用。バルダーとか入れてみるのもアリなんですかね…。<br /><strong>2 <u>魂火の秘剣</u></strong><br /> フィニッシュターンに殴れるユニットが増えるのが良いですね。手札に来てしまっても、ある程度SSがたまった段階でバステト効果で犠牲にすれば良いのでSSに埋めておきましょう。<br /><strong>3 <u>ゼフィロンの野営地</u></strong><br /> これも獄長と同じく、場にあるとフィニッシュまでが楽になるカードです。<br /><strong>3 <u>魔鋼翼の神工匠 メンツァー</u></strong><br /> CBが完璧な噛み合いを見せるカード。手札に引き過ぎるととても厳しいですが。<br /><br /><br /><br /> ざっくり説明すると<br />1.捨て札を肥やす<br />2.相手調整フェイズにパンデネアでゴーストをいっぱい出す<br />3.バステトとベルスネを用いて、まずは殴れない奴が死ぬ。殴れる奴も殴ったら死ぬ。+500/+1が何度も誘発して相手は死ぬ。<br /> という形で勝利します。<br /><br /> こんなデッキ早いデッキに轢き殺されるだろ…使う前からクソデッキ臭がする…と思っていたのですが、意外にもバステト、パンデネアが抑止力として働き、パルテネッタがチャンプブロッカーを供給し続けてくれるため、勝ち筋が見えるところまで粘ってました。まぁカジュアルな対戦なんですけどね。<br /> 一度きれいに決まったら楽しくなってしまい、名古屋陽光祭では4回も使ってました。このデッキに限らず、対戦していただいた方々、どうもありがとうございました。<br /> デモグラムとかゴルディオーザって何に使うんだよ…という方々へ、一例の紹介でした。ゾンビでループした方が早い(ちゃぶ台返し)<br />
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。