06月04日 2017

【陽光+1】白単ソウルチェンジ

シンプルに、並べて、強化して、殴る。うまく決まればまさに蹂躙。白神柱の強さを御覧あれ!白:50CA3:27→24 CA2:233 願いつなぐ歩哨 初手の歩哨で除外したカードを、後手3ターン目にダアナにソウルチェンジして場に出す動きがとにかくインチキくさい。発展前にアラジンやアスハを出せたら展開力◎3 勇壮なる森聖姫 マリガン基準は歩哨かコレ。主力の3コスト勢が騎士でも戦士でもなかったりするのでイマイチ恩恵を感... シンプルに、並べて、強化して、殴る。うまく決まればまさに蹂躙。白神柱の強さを御覧あれ!<br /><br /><br /><br />白:50<br />CA3:27→24 CA2:23<br /><br /><strong>3 <u>願いつなぐ歩哨</u></strong><br /> 初手の歩哨で除外したカードを、後手3ターン目にダアナにソウルチェンジして場に出す動きがとにかくインチキくさい。発展前にアラジンやアスハを出せたら展開力◎<br /><strong>3 <u>勇壮なる森聖姫</u></strong><br /> マリガン基準は歩哨かコレ。主力の3コスト勢が騎士でも戦士でもなかったりするのでイマイチ恩恵を感じにくいですが、手札の減らない1コストユニットな時点で仕事してる。いつ引いてもいいように、可能な限り騎士・戦士は手札に残すようにしよう。<br /><strong>2 <u>銀陽弓の達人</u></strong><br /> レベルⅠに殴られ続けてライフを詰められると、神柱を置いても時既に遅し、となってしまうため仕方なく採用。相手の1ターン目の動きを見て必要なら配置、不要ならSS。<br /><strong>3 <u>神兆聖姫 イルミナ</u></strong><br /> 脅威のCA327枚体制により、CAヤードに行ったらそのまま発展加速となります。そして貴重なレベルⅠ戦力。<br /><strong>3 <u>アビサ生まれの従士</u></strong><br /> CBと2コスユニット確保。ソウルチェンジ元としては圧倒的にグランドールの神話守りの方が強いため、そちらを引くまでの繋ぎとして用いたりする。<br /><strong>2 <u>輝ける機士姫 オレーゼ</u></strong><br /> オートマタと騎士がデッキからどんどん減っていったのでやや物足りない性能に。EPICで被っても困るのでティリス・ルリアねじ込むために減らした。グランドールの神話守りはソウルチェンジ前にワイプしましょう。<br /><strong>2 <u>快盗騎士 アリエル</u></strong><br /> 本体がP2500で戦力としては心許ないですが、森聖姫の2ドロー、アリエル&ダアナCBのドローにより神柱を引き当てやすくしています。白のカードであればOKなので神柱や昇天を回収できる可能性も。<br /><strong>3 <u>アラジン</u></strong><br /> Ⅱ→Ⅲでも強化して神柱効果で2回攻撃だ!とか考えてましたがそれまでに相手が死んでるかこちらの場が崩壊してそう。それはさておき、全体除去を警戒しなくてよい相手に対して全力展開できるのはとてもよい。<br /><strong>3 <u>暮光の天機王 アスハ</u></strong><br /> もう少し2コスト以下を増やせればアド確保が安定するのですが、そこはまぁ、歩哨や森聖姫が除去されるかもしれないということで。イルミナを場に出すのが好き。<br /><strong>3 <u>ヤマトタケル</u></strong><br /> 紫相手に場持ちはいいけど、吸収持ちとスペル構えられたら殴れないのでは問題が…。<br /><strong>1 <u>ニケ</u></strong><br /> ヤマタケCBでのサーチ枠。P3000同士が睨み合って殴れない場面でじみーに活躍。<br /><strong>3 <u>グランドールの神話守り</u></strong><br /> P3000同士の睨み合い中に銀野駆けにチェンジして、銀野駆けともう一体で殴れるようにするのがよくあるお仕事。普通に時代Ⅲで動き出してもそこそこ優秀。手札に1枚ほしい存在。<br /><strong>3 <u>銀野駆け</u></strong><br /> 手頃な速攻ユニットという扱い。今出すか、手札にキープしておくか、悩ましい場面が多々。<br /><strong>3 <u>アビサ森の守護女王 ダアナ</u></strong><br /> 歩哨と森聖姫の除外6枚体制により使いやすくなりました。横に並べることが神柱とかみ合ってる。<br /><strong>3 <u>希望の双光 ソル・バル兄弟</u></strong><br /> 疾光の天騎士長はあれはあれでオレーゼとかみ合ったり、発展前にチェンジしてからアラジンで強化したりと良い点もあるのですが、今回は殴る速度重視で軽いこちらを採用しました。ダメージ軽減もあるからガシガシ殴れるし。<br /><strong>2 <u>天機の新星将 ティリス・ルリア</u></strong><br /> P3000ラインが多くて黒雷で流れるし、オルシャでチャンプブロッカー用意されるのも辛いしで無理やり採用。<br /><strong>2 <u>始祖龍王 ヴィルフレイマ</u></strong><br /> 一旦リセットしてから戦いましょう?という理不尽な提案をするためのカード。こちらも神柱プランのために消耗しているため(神柱置いてからリセットした方が強いため)、CBアドやSC元使い回し力が試される。イルミナで発展が加速していれば割と動くし、2回攻撃で頑張るおじいちゃんが見れる。5ターン目に出さざるを得ないゲームは辛いけど、出さなきゃ死んでる。<br /><strong>3 <u>輝ける光史の神柱</u></strong><br /> 先手5ターンにぶっぱすれば勝ちやろ!ということで暴力的な勝ち手段。被ダメ軽減のおかげで殴り合いに滅法強い。3枚のカードに頼った構築は不安が残るものですが、前述したように手札入れ替えで探しに行きます。<br /><strong>3 <u>白輝昇天の奇跡</u></strong><br /> クリティカルなところに当てられればそれでいい。アドの取りやすい構築なので損はそこまで気にならない(はず)<br /><br /><br /><br /> これ、陽光構築で使った方が苦手なデッキ少なくて強いでしょ。と思いつつも横浜は行けないし、環境一発目ならバレてないバレてない、いけるいける!ということでツアー岐阜に持って行きました。<br /> 実質無料でガチャが引ける歩哨や森聖姫も、白神柱で強化してやれば立派な戦力!ということで、いっぱい並べて全体除去を撃たれないことを祈りつつ、白神柱でほぼフィニッシュ寸前まで追い込むデッキです。<br /> 全体除去のあるデッキには、横に並べる量よりソウルチェンジによる質で戦えばまた違った結果になるかもしれませんが、基本的には厳しいでしょう。P3000しか並ばないんや…。今回はとにかく展開力重視の軽めの構築にしましたが、少し重めにシフトしてみるのも良いかもしれませんね(試す気はない)<br /><br /><br /><br />以下、ツアー岐阜の簡易レポートです。ライフの推移もメモを見れば分かりそうですが、めんどくさいので書きません!対戦ありがとうございました!<br /><br /><strong>1.天空黒単ゾンビ 先手</strong><br />森聖姫→イルミナ→アスハ。4ターン目CA6、歩哨を追加してイルミナからソルバルへ。アスハ効果でイルミナ場へ。相手はアシャーパルテネッタオルシャと動いてきたので、オルシャを除外、スタックで大凶兆を撃たれる(!)ルリアとユニット落として、ヤマタケCBで手札増えた分により神柱残しに成功。ゾンビ3体ではブロッカー足りず5ターン目に勝ち。<br /><br /><strong>2.黒橙t青オセロテコン 先手</strong><br />森聖姫→イルミナ→森聖姫&アリエル、相手ウルディーからガダーSBでアリエルを処理。アラジン置いて発展、強化モード。殴ったあとイルミナをダアナへ。グランドール配置。セルティ配置されるもヨナティウルディーのみ。神柱でぶん殴ってSSにお帰り頂き、向こうの手が尽き投了(眠り構えだったらしい)<br /><br /><strong>3.天空紫、武将吸収 後手</strong><br />歩哨→イルミナ→アスハ&発展CAの歩哨配置。相手は双精→信玄と動き、SC警戒かメイン炎柱陣。グランドールからダアナ、リムーブヤードのヤマタケ配置で殴る。ナユガム、炎術道士配置で神柱チャンス。手札に除外があるので、全体除去されてもヤマタケ残れば勝てるんじゃね?ということで発展アリエルでニケ回収、ニケを配置して銀野駆けにチェンジしてチャンプ強要しつつライフ1まで。次もほぼタップアウトでターンが返ってきたので神柱でおわり。<br /><br /><strong>4.白紫、ドラゴン武将魂爆 先手</strong> <br />歩哨→歩哨でスカす(!)あちらテア信玄の動き。相手CAに雷帝破見えてるけど、手札にソウルチェンジ2枚あるしでグランドール置き。案の定除去される。アリエルから発展、ソルバル回収して即チェンジ、次ターン神柱の構え。相手ヤクシュでソルバル対象、CA2を指定(!)ここで落ちるとヤバいがCA3総数27枚の力で回避。神柱置いてライフ7まで落とす。相手曹操で3000ラインを形成。ニケと森聖姫配置でソルバル殴り。双精と雷精姫で森聖姫落ち。次ターン、アスハで森聖姫だして銀野駆け来い!→来たのでグランドールから銀野駆け。魂爆で流れた返し、ヤマタケ引いてブロッカー除外、追加攻撃で勝ち。<br /><br /><strong>5.青紫黒電撃戦 後手</strong> <br />歩哨→イルミナと動く、が!2ターン目の技術教本から3ターン目電撃戦!カムダ走ってきてメギシュロムとメルカンデ出てくる。こちらの3ターン目、勿体ないしイルミナ配置してCAから昇天回収。相手4ターン目、電撃戦を捲る。回収する。まさか!カムダ~~~。ふたたび6点殴られ、メギシュロム3点…ではなく導き4点!メルカンデ2点!ライフ2!場にはノルインとメギシュロムとメルカンデ。ヤマタケだして神話構えるかー→小隊攻撃から導きでおわり。<br /><br /><strong>6.天空青紫音楽家 先手</strong> <br />アミスィフィニーが揃ってしまい、神柱の旨味がない。双精並んでヴァルニカぶっぱされる直前でダメージ軽減目的で神柱。次ターンCAヤードのヴィルフレイマで流したいな→ハンドベル置きます。しぁあなしヴィルフレイマ。打ち消します。ヴァルニカ出します。お わ り。<br /><br /><strong>SE1.白橙万里 後手</strong><br />万里で不穏なスタート。しかも次ターン九天捲り。かじりが出てくる。こちらは歩哨→イルミナと動き、虎配置の返しに殴るもイルミナ除外。歩哨をダアナにチェンジしアラジン。更に森聖姫とオレーゼを配置。相手はウルディーを捲り虎と神罰塔配置。次で万里完成かーという4ターン目。グランドールから銀野駆けへ(オレーゼでグランドール寝かすの忘れるプレミ)。神罰塔使われつつ殴って残り12。相手は虎2体でメルカヴァ使い回しライフ20へ。しかしブロッカーがウルディーしかいないので、ダアナをソルバルにチェンジして神柱配置、ライフを2まで詰める。相手ターン、虎でメルカヴァを1回と、厄災で流し。SS2枚立ってるけどまぁいっかとヤマタケ2回攻撃、通って勝ち。<br /><br /><strong>SE2.青紫黒電撃戦 後手</strong><br />歩哨→アビサ従士がカムダに溶かされる。森聖姫から歩哨、次ターンヤマタケ追加で殴る。再度電撃カムダ。CAヤードに昇天がありCA5。イルミナから銀野駆けにチェンジし発展、昇天構え。ここで相手ライフ8。ノルインメギシュロムどっち除外かなーと考えていたら雷帝破で銀野駆け落ちる。ノルイン除外でヤマタケチャンプブロック。ラストターン、ダアナにSCしてメルカンデ用の3000を用意しようとしたら因果断ち。相手無事発展し、サヤナとノルインだされておわり。<br /><br /><br /><br />
05月20日 2017

【クラシック】ニンジャ・チェンジ

 そう、あれは確か風魔小太郎が配布された頃の話。店舗大会に赴いた私は、野営地方舟小太郎ソウルチェンジという意欲作を目撃する。「こんなの絶対楽しいやん!俺も組む!」と家に帰って組み始めたのだが、目の前にはまるで安定しない50枚の紙束が存在しただけなのであった…。実はこのコンセプトは陽光編Ⅳで大幅な強化をされていたのですが、さらに火華の紅忍軍というこのデッキのために追加されたようなカードが登場しました。紫...  そう、あれは確か風魔小太郎が配布された頃の話。店舗大会に赴いた私は、野営地方舟小太郎ソウルチェンジという意欲作を目撃する。「こんなの絶対楽しいやん!俺も組む!」と家に帰って組み始めたのだが、目の前にはまるで安定しない50枚の紙束が存在しただけなのであった…。実はこのコンセプトは陽光編Ⅳで大幅な強化をされていたのですが、さらに火華の紅忍軍というこのデッキのために追加されたようなカードが登場しました。<br /><br /><br /><br />紫:24 青:17 黒:17<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>ゼフィロンの野営地</u></strong><br /> これの有無で殺傷能力が大きく変わります。野営地か風魔小太郎キープで始めたい。<br /><strong>3 <u>波打ち際の斥候</u></strong><br /> 小太郎を探すカードでありつつ、小太郎配置時にはデッキトップを確認できる優れもの。<br /><strong>3 <u>ノアの方舟</u></strong><br /> 捲って出てきたカードも小太郎も使いまわそう!<br /><strong>3 <u>青刻の祈り</u></strong><br /> 風魔小太郎がないと始まらないデッキなので、手札総入れ替えしてでも探しに行きます。実際助かる。<br /><strong>2 <u>いたずらな雷精姫</u></strong><br /> 2ターン目のアクションがあまりにも少ないため投入。<br /><strong>3 <u>風魔小太郎</u></strong><br /> ニンジャガチャのワクワク感は異常。魔法のカード達で何度も捲ろう。どうせ死ぬのでみんなのりこめー。小太郎以外の忍者は23枚。<br /><strong>3 <u>火華の紅忍軍</u></strong><br /> 【忍者】に【アリス】のような動きをさせられるようになるカード。つまり小太郎が自分で方舟に乗って方舟ぶっ壊して帰ってこれる。<br /><strong>3 <u>忍び弓の達人 ハヤセ</u></strong><br /> 他の忍者が軒並みCA2であるため、忍者デッキはCA3の確保に苦労します…。<br /><strong>3 <u>ダーク・スイーパー</u></strong><br /> 最初の2ターンはほとんど盤面に干渉しないため、早いデッキに対するカウンターとして3枚きっちり採用。<br /><strong>3 <u>月下の魔忍</u></strong><br /> 大当たり。<br /><strong>3 <u>シャドウスイーパー</u></strong><br /> これがあるから青が外せない。<br /><strong>2 <u>万術忍 ギンカ</u></strong><br /> 小太郎で捲って良し、小太郎をどかすカードとしても良し。<br /><strong>3 <u>ヘルオーク・ニンジャ</u></strong><br /> 火華の紅忍軍登場により、手札に引いて腐ることがなくなりました。方舟があればむしろフィニッシュまでいけそう。<br /><strong>2 <u>シャドウブリンガー ヨミナ</u></strong><br /> 上述の忍者群ほど採用優先度は高くない気がする。しかし時代Ⅱで捲れて殴りにいけるのは良い。<br /><strong>1 <u>ミスラムの暗器兵</u></strong><br /> 紅忍軍で使いやすくなったが果たして…?<br /><strong>1 <u>夢霞の外套 ブロキナケト</u></strong><br /> 一度出した小太郎をどかすカードとして紅忍軍が登場したので、ギンカもこれも枚数を絞れるように。ヨミナCBで引っ張ってこれるので1枚で良い。<br /><strong>2 <u>大極風</u></strong><br /> とにかく小太郎からチャンスを作るデッキなので、再利用に役立つカードをチョイス。紅忍軍が場にあれば(あるいは捲れば)小太郎を1ターンに2度出すことも夢じゃない!<br /><strong>2 <u>縫合再生術</u></strong><br /> 同じく再利用に役立つCA3。<br /><strong>3 <u>闇の共闘</u></strong><br /> ヨミナCBで引っ張ってこれるゼ・オラーナでも良さそうですが、クラシックは除去しないとまずい奴らで溢れているので小回りのきくこちらで。CA3のカードをいじる時にここで調整できそう。ヘルオーク・ニンジャと合わせて無理やり勝ちにいくシチュエーションがあるかは謎。<br /><strong>2 <u>紫の高揚と青き波乱</u></strong><br /> 陽光Ⅳで紫黒青の3色デッキはとても恩恵を受けたなぁと思っていたのですが、色々いじってたら聖魔魂の融合回帰は抜けました。あっちはデッキに合ってなかったしね。こちらは残りの数点をねじ込むのに使えそう。最悪小太郎をバウンスしてワンチャンを狙ってそう。<br /><br /><br /><br /> 色バランスもCA3もキツすぎてCA3マルチを使っていた頃と比べれば、ずいぶん進化したものだなぁと感慨深い気持ちになります。小太郎を探すカードを見ても、青刻の祈りは革命的。<br /> 小太郎で捲ってそのままのりこめー!は病みつきになるので、まだ体験したことの無い方は是非。きっと次のターンにはまた、小太郎を場に出したくなっているはずですよ!<br />
04月08日 2017

【陽光】黒t青橙ゴズ・オム

 某チーム戦でレ・ムゥが掌握されそうになったらしい、という話を見て、エクストラウィンに抜け道がないか検証した結果クソデッキを作ってしまった自分としてはとても気になっていました。後にリストを見て、なるほどこれが正統派か、と思ったので自分でも作ってみることに。色バランス等々参考にさせていただきました。黒:40 青:10 橙:8CA3:26→17 CA2:24 CA1:0 CA0:0→93 闇の接吻 どうしても序盤もたついてし...  某チーム戦でレ・ムゥが掌握されそうになったらしい、という話を見て、エクストラウィンに抜け道がないか検証した結果クソデッキを作ってしまった自分としてはとても気になっていました。後にリストを見て、なるほどこれが正統派か、と思ったので自分でも作ってみることに。色バランス等々参考にさせていただきました。<br /><br /><br /><br />黒:40 青:10 橙:8<br />CA3:26→17 CA2:24 CA1:0 CA0:0→9<br /><br /><strong>3 <u>闇の接吻</u></strong><br /> どうしても序盤もたついてしまうデッキであるため必須。<br /><strong>3 <u>魔皇帝の諜報員</u></strong><br /> ゴルディオーザを出せるゲームと出せないゲームでは天と地ほどの差があるため、探しにいけるカードとして優秀。3ターン目にプレイして禁忌を狙いにいけるのは1コストの強み。<br /><strong>3 <u>黒陽の女帝司祭 ノスフィザ</u></strong><br /> SS10枚目指すなら7コストの条件もいけるでしょ。ということで使ってみてますが、時代Ⅳに上がった時には概ねデッキがない状態なので、ノスフィザWinを目指すのは結構な賭け。CA0になるカードも9枚あるし。<br /><strong>3 <u>血魔騎将 グラディス</u></strong><br /> 当然の採用。ここまで+黒宝種で1コス14枚体制。<br /><strong>2 <u>黒陽の小司祭 ミド・ルーサ</u></strong><br /> 強いタイミングが限られるカードなのであまり評価していなかったのですが、強く使える構築にするという発想は目から鱗でした。後手2ターン目のミド・ルーサから諜報員の動きは時代Ⅰ→Ⅱの発展でもミド・ルーサが活きますし、先手ならスクナヒコナやゴルディオーザでも禁忌可能です。<br /><strong>3 <u>黒魔将 瘴気のゲーデ</u></strong><br /> ムッキムキのメインアタッカー。3枚が板。<br /><strong>2 <u>スクナヒコナ</u></strong><br /> ミド・ルーサや青宝種で積み込んだ禁忌を落とす手段、アンドロメダ対策の一環、貴重なオーラブロッカー等々の役割です。<br /><strong>3 <u>黒覇帝 ゴルディオーザ</u></strong><br /> これが場にある場合、デッキ内の禁忌は全て2コストで使用できます。昇華するときはメインで昇華するか、調整フェイズに2枚落としてから昇華するかの選択肢があります。<br /><strong>3 <u>黄金儀式の大神官 ハルモネ</u></strong><br /> 強引に橙をタッチするのは諜報員とハルモネでゴルディオーザにアクセスしやすくするため。公式でルールに関する記事があがりましたが、公開中のカードはどの領域にあたるかというと「デッキ」になるそうなので、例えばゴルディオーザとミリザを公開してゴルを配置した場合はミリザの軽い方の禁忌も誘発します。<br /><strong>2 <u>青魔将 魔氷のエンディオ</u></strong><br /> 手札から場に出すことはおそらくないですが、ワイプ効果のコストに色指定はないし禁忌ユニットは多い方が良いので採用。青宝種と青橙マルチの採用でハルモネのヒット率が下がっているので、そこを維持する意味でも良い選択肢。<br /><strong>2 <u>灰月の黒剣士 ネア</u></strong><br /> 禁忌ユニットは多い方が良い(SSを置き続けて手札がカツカツなので禁忌でアドバンテージを獲得していきたい)<br /><strong>2 <u>闇蜘蛛の下僕獣</u></strong><br /> ゴズでやりたい放題するためにSSは延ばしていくのですが、手札に余裕がないのでSSを持て余します。そこでコイツのアビリティが便利。因みに手札をほとんど抱えないデッキなので、多少宝種を捨て札から取り除いても25枚は達成可能です。<br /><strong>3 <u>血薔薇の吸血姫 ミリザ</u></strong><br /> 丁度良いタイミングで捲れてくれないのでたぶん親密度が足りない。青を足す利点は手札に来てしまったミリザを仕込んで強く使える点です。<br /><strong>3 <u>狂暦の魔覇者 ゴズ・オム</u></strong><br /> ノスフィザルートも掌握ルートもあるけど大体バッドエンドなので、ゴズ・オムでやりたい放題しながらぶん殴るのが一番丸いです。<br /><strong>2 <u>シャドウブリンガー ヨミナ</u></strong><br /> 魔皇帝は複数枚あっても困らないし、引けないと大変困るのでほぼCB用の採用。<br /><strong>3 <u>英霊食らい</u></strong><br /> これと(不安定だけど)ミリザで除去の枚数を確保。<br /><strong>2 <u>黒陽の宝種</u></strong><br /> 序盤はアンドロメダ選べるくらいしか仕事がないですが、中盤以降は優秀な除去に。ハルモネヒット率を考慮して2枚に抑え。捨て札のカードを数える時はこのカード自身も数に入れてあげましょう。<br /><strong>1 <u>訪れし終焉 ~レ・ムゥ掌握~</u></strong><br /> 手札から場に出すのは非常にもったいないので、引いてしまった(もしくはCAヤードに来てしまった)場合は青いカードで仕込める時を待ちます。<br /><strong>3 <u>青陽の宝種</u></strong><br /> 3ターン目に2コストの動きと同時に動けるのが便利。ただし序盤に3枚引くと弱すぎて負けます。<br /><strong>2 <u>青き昇華と赤き鳴動</u></strong><br /> 4ターン目以降は禁忌用に2コスト残しながら動くのがいつものパターンですが、そうするとこのカードの2コストというのは重く感じます。そして青橙両方揃うのはいつになるか分からない。ましてやハルモネと同時に動けるわけでもない。ということで青宝種の方を優先。<br /><br /><br /><br /> どうやって序盤のもたつきを取り戻すor回避するのかとか、細かなカード選択とか、プレイングとか、禁忌は色々と考える要素が多くて難しいなぁと思いました。次の環境で使ってみようと思っている人は、今のうちから色々試してみるのをオススメします。自分ももう少し練習したいぞ…。<br />
04月01日 2017

【クラシック】ランデスアメリア

 陽光編でもこのノリでお届けする記事が書けて嬉しいよ。さっそくだが、今回使用するカードはライトニングストームに神秘の雷鳴、さらに雷火薬の調合術だ!どれも時代遅れのカードに見えるが…オーケー、製作者の正気を疑うのはもう少し待ってほしい。それでは順番に見ていこうか。紫:50CA3:21 CA2:25 CA1:43 魔鋼技の少女神工 アメリア 時代を発展させると捨て札から紫のヒストリーをタダで戦場に配置できる、お...  陽光編でもこのノリでお届けする記事が書けて嬉しいよ。さっそくだが、今回使用するカードはライトニングストームに神秘の雷鳴、さらに雷火薬の調合術だ!どれも時代遅れのカードに見えるが…オーケー、製作者の正気を疑うのはもう少し待ってほしい。それでは順番に見ていこうか。<br /><br /><br /><br />紫:50<br />CA3:21 CA2:25 CA1:4<br /><br /><strong>3 <u>魔鋼技の少女神工 アメリア</u></strong><br /> 時代を発展させると捨て札から紫のヒストリーをタダで戦場に配置できる、お得なユニットだ。この効果のようにヒストリーを直接戦場に配置する場合は、コストを決定し支払うタイミングというものが存在しない。そこで、本来ならば膨大な追加コストが要求される雷火薬の調合術のコストを踏み倒してやろうというのがこのデッキの狙いだ!<br /><strong>2 <u>魔鋼翼の神工匠 メンツァー</u></strong><br /> 雷火薬の調合術がCAヤードに落ちることをただ願うのは、あまり賢い構築とは言えないね(しかもCAは1しかない!)。そこで、CBを利用して掘り当てようというわけだ。残念ながらこいつのCBでは手札に加えるか、加えずにそのまま捨て札に送るかを選ぶことはできないが、引いてしまった雷火薬を捨て札に落とす手段もこのデッキには用意されているぞ。<br /><strong>2 <u>雷射の精霊将 アガスタ</u></strong><br /> ライトニングストームがあまり有効ではない相手、というものが存在する。きっと橙を使用して、重くて強力なユニットを多数使用してくるんじゃないかな。そういう時は彼女の出番だ!ライトニングストームや神秘の雷鳴を強力な火力へと変換してくれるぞ。CBも精霊砲の轟きを複数回使用するのに一役買ってくれそうだ。<br /><strong>3 <u>神園の花姫 プリムヴェル</u></strong><br /> 手頃なサイズでカードアドバンテージを失わずに済む1枚だ。ぜひとも戦場に配置したいね。<br /><strong>3 <u>精霊結界の沈黙者 ソール</u></strong><br /> CBで山札を掘る本命カードの登場だ!このデッキでは【魔法】を13枚採用している。期待値的にはこれでも十分と言えるだろう。<br /><strong>2 <u>雷帝宮の執政官 ゼイリア</u></strong><br /> 精霊砲の轟きはこのデッキにおいてキーとなるスペルだが、カテゴリ【戦術】であるため各種魔法シナジーと組み合わせることができない。このカードであればCBでも戦場に配置した時でも探しにいくことが可能だ。注意してほしいのは、コストを支払わずに使用できる場合でも、追加コストや代替コストを持っている場合は支払い方法を選択する必要があること(ああ、犠牲にするヒストリーを選択してくれればいい)。このデッキにコスト4以下のスペルは11枚しかないこと。そして公開したカードはデッキに戻してシャッフルするということだ!もし間違って捨て札に送ったままゲームを進めてしまったなら、手を挙げてジャッジを呼ぼう!ジャッジ!<br /><strong>3 <u>精霊杖の闘賢者</u></strong><br /> これはとても重要なカードだ。このデッキが理想とする動きは、時代Ⅲへの発展時に雷火薬のコストを踏み倒して相手の盤面を吹き飛ばし、そのまま闘賢者でライトニングストームを撃ち込んで再起を封じようという豪快なものだ。1枚目のライトニングストームは通常のコストで使用して、次のターンに2枚目を踏み倒して使用することだってできる。何枚でも引き込みたいカードだが、精霊砲建造計画で多少アクセスしやすいくらいでサポートは無いに等しい。大事に使おう。<br /><strong>3 <u>風雷の双精</u></strong><br /> 低いコストで高い打点をもつカードはランデスデッキのフレンズだね!このデッキはCBで山札を削ってしまうため、3体(いや6体?)のうち1枚(こう呼んだ方がいいね)が捨て札にいってしまうことはよくあるかもしれないが、それでも十分採用に値するだろう。<br /><strong>2 <u>紫炎帝 リクゴウ</u></strong><br /> パワフルなアタッカーとして採用されている。ライトニングストーム後も使用に耐え得るユニットは4コストが限界だろう。パワーは劣ってしまうが、この枠は「獄狼拳士 ジュオ」を採用してみてもいいかもしれないね。<br /><strong>2 <u>風羽の大精霊鳥</u></strong><br /> ここまでに紹介したユニットのほとんどが、カードアドバンテージに関連したアビリティやCBを持っていることにお気付きだろうか?驚くべきことに、このデッキはライトニングストームという1枚分カードを損するスペルを使用しながらも、リソース勝負を仕掛ける構成となっている。時代Ⅲ限定とはいえ、コストさえ支払えば追加のリソース(あるいはアタッカー)を得られるこいつにもお呼びがかかったというわけだ。<br /><strong>3 <u>サンダーショット</u></strong><br /> 手札にきてしまった雷火薬の調合術を捨て札に送る手段があるのは良いことだ!加えてこいつは【魔法】でもある!影ながらこのデッキを支えているカードだと言えるだろう。絶対に3枚採用だ。<br /><strong>2 <u>猛進火</u></strong><br /> 神秘の雷鳴3枚はやりすぎだ!できることなら、コスト踏み倒しはライトニング・ストームに温存したい。ここはもっと序盤の脅威に対処できる、小回りの利く【魔法】にしておいた方がいいね。クラシックには厄介なP2000がまだまだ蔓延っていると思うから、全く使い物にならないということはないんじゃないかな。ゲーム後半に回収するスペルとしても手頃だろう。<br /><strong>3 <u>精霊砲の轟き</u></strong><br /> 先に謝っておくが、このデッキは雷火薬の調合術を何度も戦場に配置して対戦相手を丸焦げにしてやろうというデッキではない。期待していた人はすまないね。もちろん展開によってはそうなることもあるだろうが、基本は精霊砲建造計画を何度も使用するために使うことになるだろう。<br /><strong>3 <u>嘆きの雨</u></strong><br /> 本来ならば採用したくない類いのカードだが、カテゴリ【魔法】の枚数を維持したり、CA3の枚数を確保するために採用されているカードだ。アガスタで投げつけるカードとしては丁度良いコストだろう。<br /><strong>3 <u>ライトニングストーム</u></strong><br /> これは【自然現象】ではない。【魔法】だ。ソールやゼイリアのCB、プリムヴェルの効果などで、手札に2枚揃えることだって難しいことではない。あとはコストを踏み倒す手段を引ければ【災害】の始まりだ!こちらはSSからヒストリーやスペル、精霊鳥なんかを捨て札に落として回収に備えよう。<br /><strong>2 <u>神秘の雷鳴</u></strong><br /> パワーラインが引き上げられた現代ラスクロにおいては、5000ダメージを割り振る、と言っても物足りなく感じるかもしれない。しかし緊急時に闘賢者という2コストから撃ち込むダメージとしては十分強力なものだ。カテゴリ【魔法】でもあるため、2枚くらい採用しておくといいアクセントになってくれるだろう。<br /><strong>2 <u>魂火の秘剣</u></strong><br /> 手頃な紫ヒストリーといえばこいつが挙がる。お互いのSSを吹き飛ばしてからはスピード勝負だ!盤面に加えたユニットでどんどん攻めていこう。闘賢者に対してアビリティを使ってからスペルを使用すればまた戻ってくるし、サンダーショットの追加コストとして捨てた場合も戦場に戻ってくるのは覚えておくとお得なテクニックだ。ゼイリアに対して使用する場合は、捲って使えるスペルが無くても嘆くんじゃないぞ。<br /><strong>3 <u>精霊砲建造計画</u></strong><br /> このデッキはユニットが25枚、スペルが16枚、ヒストリーが9枚というバランスで構築されているため、概ね2枚のカードを手札に加えられるだろう。2コストで2ドローというのは未完の海図並みのドロー効率だ!それが準備なしで得られて、しかも縛りがあるとはいえ3枚の中からの選択だ。是非とも複数回配置したいね。<br /><strong>2 <u>オルカンデアの勝利</u></strong><br /> 2枚採用することに疑問を持つかもしれないが、CAヤードに自然に落ちて、手札にあるアメリアがサポート無しで活きてくるというのは嬉しい状況だ。踏み倒して嬉しいヒストリーは、これでも7枚しか採用できていないんだ。<br /><strong>2 <u>雷火薬の調合術</u></strong><br />  準備は整った!さぁ、ド派手な花火を打ち上げようか!<br /><br /><br /><br /> いかがだったかな?勝利までの道のりが遠いデッキだが、君が勝利を焦るあまり敗北し、恋人の名を口にすることが無いよう祈っているよ。<br /> さて、3回にわたってお送りしてきた、カードコメントがmtg-jpで連載されていた「ReConstructed」風のリスペクト記事は楽しんでいただけたかな?アトランティカ,天空編,陽光編とデッキを紹介してきたけれど、残すは15弾のみなので、このシリーズはおそらく今回が最終回だろう。通常のテンションと口調でのデッキ紹介はまだまだ続いていくから、そちらを楽しんでもらえたら幸いだ。<br /> 今回の記事について何か考えや疑問があるなら、ぜひとも聞かせてほしい。Twitterやコメント欄、あるいは昔ながらのメールがよければ左のメールフォームに(もちろん日本語で)感想を送ってくれればいつでも拝見させてもらうよ。ルールに関する質問はlc@hobbyjapan.co.jpに送るのがいいんじゃないかな?<br /> それでは第15弾、あなたのファンデッキライフが充実したものでありますように!<br />
03月27日 2017

陽光祭大阪へ行ってきました!

 はい。ということで陽光祭大阪へ行ってきました!一時間遅刻しましたが(ついうっかり) 今回持っていったデッキはクラシックが5個、陽光が2個の計7個です。毎度恒例、終了時間ギリギリまで対戦してやっとスタンプが埋まるという感じで…つまり戦績はお察しください。 こういう○○祭ではいつも最高に笑えるゲームが発生するのですが、今回のベストゲームは精霊砲ミラー対決で間違いないですね。相手のリクゴウにアガスタ効果で致...  はい。ということで陽光祭大阪へ行ってきました!一時間遅刻しましたが(ついうっかり)<br /> 今回持っていったデッキはクラシックが5個、陽光が2個の計7個です。毎度恒例、終了時間ギリギリまで対戦してやっとスタンプが埋まるという感じで…つまり戦績はお察しください。<br /> こういう○○祭ではいつも最高に笑えるゲームが発生するのですが、今回のベストゲームは精霊砲ミラー対決で間違いないですね。相手のリクゴウにアガスタ効果で致死ダメージ!轟きで5000吸収!!ならば神秘の雷鳴で8000ダメージだ!!!<br />結局お互いの場に攻め手が残らない泥試合で、相手方のライブラリアウトで決着しました。<br />そんなゲームもあれば手も足も出ず死んでいったゲームもあり…対戦して頂いた皆さん、どうもありがとうございました!<br /> 今回はなるべく戦績を覚えておこうと努力したので、使用デッキと戦績を最後にまとめておきますね~。<br />改めて見ると恐ろしい敗戦率だな…。<br /> ※色とかその他記憶が曖昧な箇所があります。許して。<br /><br /><hr size="1" /><br /><strong>【クラシック】<br />・多色オーラ+ホリワ0[0-2]</strong><br /><br />3 救聖女 レティシャ<br />3 ゼネス<br />3 精霊火術師 ファピナ<br />3 幻影剣士 アスカ<br />3 五海覇の遊剣 デルナード<br />3 黄金儀式の大神官 ハルモネ<br />3 火幻術のヘルネブ<br />2 蒼剣白華 イズルハ<br />3 夜露の神樹姫 ディアーネ<br />2 関羽<br />2 青還の海覇公 デルナード<br />2 狂暦の魔覇者 ゴズ・オム<br />3 嵐の進撃<br />3 青き昇華と赤き鳴動<br />3 白き隆盛と紫の暴走<br />3 黄金航路への賭け<br />3 時使いの長 オルケン<br />3 ホーリーワード 0<br /><br />×白紫ラハーン<br /> ヘレポリスが辛くて死亡。オルケン仕込んで進撃してもワンチャン無し。<br />×黒紫バーン<br /> 白青マルチでオルケン仕込んで次ターン勝ちか!?バステトケアでここはブロックだ!→呪葬砲で死亡。<br /><br /><hr size="1" /><br /><strong>・紫単1234[0-1]</strong><br /><br />3 ゼフィロンの野営地<br />3 陽炎の精<br />3 雷平原の神射姫<br />3 風雷の招き手 リゼロッテ<br />3 精霊火術師 ファピナ<br />3 神炎宰相 ユウファ<br />2 服部半蔵<br />2 ロジカニアシューター<br />3 精霊賢姫 オディット<br />3 憤怒のサタン<br />2 インドラ<br />3 風雷の双精<br />3 紫伝の召喚人<br />3 竜牙神雷 イェルズ<br />3 炎武の麗角 ミレイカ<br />3 タケミカヅチ<br />2 曹操<br />3 ティアマト<br /><br />×アスカカラー結合<br />先手ファルトー小氷精に対処できずそのまま死亡。<br /><br /><hr size="1" /><br /><strong>・覚醒ミノタウロス[1-1]</strong><br /><br />2 ゼネス<br />3 拝火族の獣化魔術師<br />2 稲妻を崇めるミノタウロス<br />3 豪腕の投火者<br />3 炎拳美将 ミュラ<br />3 聖炎山の守護龍 ヴァナ・ズー<br />3 炎智の到達者 リュンサ<br />3 雷拳将 ラル・バド<br />3 炎武の麗角 ミレイカ<br />2 勇麗なる神角将 ミレイカ<br />2 援雷弾<br />3 紫伝の祈り<br />3 炎護付与術<br />3 閃きの火花<br />3 猛進火<br />3 ヴァナ・ズーの大吐息<br />3 戦陣の祝祭<br />3 戦傷の宝角<br /><br />○シュラクネ炎府<br /> 炎府にカウンターがあまり載らなかったおかげで、手札のミレイカ捨てて打点丁度で勝ち。<br />×ゾンビ<br /> レベル1がワラワラ出てきてペチペチ殴られ、バステトでジリジリ削られ、リュンサ覚醒してもドロソに繋がらず負け。<br /><br /><hr size="1" /><br /><strong>・ランデスアメリア[2-1]</strong><br /><br />※使用時から風雷の双精を追加したレシピ<br /><a href="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-62.html" target="_blank" title="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-62.html">http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-62.html</a><br /><br />○紫吸収コン<br /> お互い攻め手が残らずLOに切り替え。ライフ残り1で辛い所にアメリアが駆けつけ発展→調合術配置で耐えて勝利。<br />×紫橙吸収<br /> CBで吸収とかされつつ相討ちできないやーんとライフで受けていたら手札がユニット捌けないカードだらけになって死亡。<br />○黒単ハンデス<br /> 建造計画によるアドバンテージや神秘の雷鳴踏み倒しで2体処理が効いてきて物量勝ち。<br /><br /><hr size="1" /><br /><strong>・青黒ゼレイオン[0-4]</strong><br /><br />coming soon…?誰得なんだ?要修正。<br /><br />×青紫海賊平原<br /> 海難握りしめて導きを待ってたけど引かずにレベルⅡオーラで殴られ続けて死亡。<br />×シュラクネ炎府<br /> 抵抗むなしく死亡。<br />×白橙ロディチコン<br /> EPICヒストリーを駆使して時代を上げられ五輪の書。オーラ速攻ってそれ海難で凌げてないじゃーん→ちゃんと宿命から神ラズーも出てきて盤面消し飛び死亡。<br />×青紫方舟魂爆<br /> 方舟にイェルズが乗る嫌なスタート(青紫マルチSSが3つ!)海難あまり効かないのでは?とSSにしたらとても欲しかったしナディールごとクレイタが全焼してゼレイオン動かないしで死亡。<br /><br /><hr size="1" /><br /><strong>【陽光】<br />・白紫オートマタ[0-2]</strong><br /><br />この間載せたやつ(プレイし足りなかったので)<br /><br />×青紫橙<br /> セフィロタでオートマタ置いてエイダ効果でCA送りだ!次のターンで勝ちやろ→レティシャでセフィロタ寝かせます→火幻術のヘルネブが走ってきて死亡。<br />×橙単<br /> あまりの展開力に為すすべなく死亡。<br /><br /><hr size="1" /><br /><strong>・黒タッチ青橙ゴズ[1-2]</strong><br /><br /><a href="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-63.html" target="_blank" title="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-63.html">http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-63.html</a><br />(使用時からそこそこ修正した)<br /><br />×禁忌<br /> 双方のゴルが除去で落ちしばらく睨み合いかな?と思っていたら相手はゴルもゴズも入手。相手ノーラ下で2体禁忌やミリザ禁忌で気付いたら戦場もマウント取られてる。発展も遅れてそのまま死亡。<br />○白青オートマタ<br /> 序盤から稀に見るぶん回りをして無事昇華も達成してやりたい放題して勝ち。<br />×橙単<br /> マリガン→諜報員するもゴル見当たらないなぁ。禁忌する訳でもなくただの1対1交換では捌ける訳もなく死亡。<br /><br /><hr size="1" /><br /><br />なんと、4勝しかしていない!4勝でもスタンプは埋まるぞ!<br />
03月12日 2017

【陽光】黒青クラシカル・コントロール

 除去!ハンデス!ドロー!な古典的コントロールを作ろうとしました。全体除去も打消しもフィニッシャーも無いって?贅沢言わないの!その点ノスフィザって優秀だよな。全体除去どころかゲームに勝つもんな。黒:39 青:17CA3:20 CA2:303 黒陽の女帝司祭 ノスフィザ 一番簡単な勝ち筋。回収手段を用意していないため、勝ち方はこれ1本、とは言えないのが辛いところ。ドローは一度でも使えば楽になる(意味深)3 ... <br /> 除去!ハンデス!ドロー!な古典的コントロールを作ろうとしました。全体除去も打消しもフィニッシャーも無いって?贅沢言わないの!その点ノスフィザって優秀だよな。全体除去どころかゲームに勝つもんな。<br /><br /><br /><br />黒:39 青:17<br />CA3:20 CA2:30<br /><br /><strong>3 <u>黒陽の女帝司祭 ノスフィザ</u></strong><br /> 一番簡単な勝ち筋。回収手段を用意していないため、勝ち方はこれ1本、とは言えないのが辛いところ。ドローは一度でも使えば楽になる(意味深)<br /><strong>3 <u>闇の接吻</u></strong><br /> テンポ負けしないように。時代Ⅳでの範囲が広いのが嬉しい。<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br /> 魅惑の狩人と合わせて6枚体制。橙には負けないぞという強い意志。<br /><strong>3 <u>魅惑の狩人</u></strong><br /> 対象がいなくても陽光構築だと損はしにくそうなので、キュニム引くことも考えて2ターン目に他にすることがなかったら場に出しそう。<br /><strong>3 <u>アルドラ</u></strong><br /> 一時しのぎ。<br /><strong>3 <u>艶魔の女王 キュニム</u></strong><br /> 単純なサイズも優秀。【悪魔】<br /><strong>2 <u>ウリス</u></strong><br /> アドバンテージ獲得や時代Ⅳでの除去能力を買って採用。<br /><strong>3 <u>青潮の護符</u></strong><br /> レベルⅡをⅠに下げて呪殺するお馴染みの動きはもちろん、レベルⅢをⅣにしてキュニム効果で犠牲にさせたり、単純な一時しのぎに使ったりととりあえず置いておけば使いどころに困らないカード。<br /><strong>3 <u>ヒーロー</u></strong><br /> CA3。3500ラインは橙や紫相手に役立つはず。<br /><strong>3 <u>夢殺の葬送人 メニズマ</u></strong><br /> リソース差を広げてジワジワ有利に。【悪魔】<br /><strong>3 <u>幻術学院長 ネストー</u></strong><br /> ドローソースその1。青17枚だと時代Ⅰ→Ⅱでの設置はうまくいかないことが…。<br /><strong>3 <u>強欲のマモン</u></strong><br /> ドローソースその2。アクションアビリティが機能し始めるとまさに強欲。物量でゴリ押すのがたぶんもう一つの勝ち方。<br /><strong>2 <u>水縄の束縛</u></strong><br /> 一時しのぎ。青の枚数確保。<br /><strong>3 <u>英霊食らい</u></strong><br /> 概ね確定除去として。ホルメジオ使おうか迷うくらいにはたくさん欲しい。<br /><strong>2 <u>恨み針の呪詛</u></strong><br /> 最初は分かりやすいフィニッシャーになればいいなと思ってルシファー入れてたんですけど、そんなことより確定除去が少ないと不安でたまらなかったので差し替え。<br /><strong>3 <u>デビル・シーライダー</u></strong><br /> ノスフィザ効果で黒SSが7個必要なので、これもガッツリ採用。ちなみに【悪魔】<br /><strong>3 <u>聖魔魂の融合回帰</u></strong><br /> ドローソースその3。コントロール相手にぶち込んで気持ちよくなりたい。<br /><strong>2 <u>麗獄の魔闘士 メニズマ</u></strong><br /> 単体の性能でみればまぁ使えるって感じですが、旧メニズマが手札で腐ることが問題。一応閻魔大王に対処できる手段ではある。【悪魔】<br /><br /><br /><br /> クレイタ大量に湧いたらどうするのとかオーラ対策甘いんじゃないのとか捨て札回収欲しかったよねとか不満が出るわ出るわ…このくらいの完成度で勘弁してください…。<br /> たぶん他のカードと変えるならウリス。恨み針の呪詛とか新メニズマとかも怪しいなぁと思うのですが、このデッキ火幻術のヘルネブとか走ってきたらそのまま死ぬんじゃね?という問題もあるのでそのまま。影弓の使い手のP4000オーラとかも魅力的ですがバウンス怖い…。<br />
03月03日 2017

新商品展開休止の報を受けまして

 ※もちろん辞めません 陽光Ⅳになってから全然記事を書いていないじゃないか、何をやっていたんだね君は。などと問い詰められそうですが、過去デッキをリメイクして満足したり何の目新しさもないデッキを作ってみたり、どうしようもないクソデッキを作ったりしてました。一例を挙げるとラセーズとハルモネを使いまわしてレ・ムゥを掌握するサンドバッグ状態なデッキを発売前から調整してましたが、丁度リアルの方で事件があって旬...  ※もちろん辞めません<br /> 陽光Ⅳになってから全然記事を書いていないじゃないか、何をやっていたんだね君は。などと問い詰められそうですが、過去デッキをリメイクして満足したり何の目新しさもないデッキを作ってみたり、どうしようもないクソデッキを作ったりしてました。一例を挙げるとラセーズとハルモネを使いまわしてレ・ムゥを掌握するサンドバッグ状態なデッキを発売前から調整してましたが、丁度リアルの方で事件があって旬を過ぎてしまいました。クソデッキは公開の早さと勢いが肝心。<br /> 閑話休題。みなさんご存知の通り先日、公式HPにて、ラストクロニクルの新商品展開休止についてのお知らせが掲載されました。<br /><br /> 【重要なお知らせ】新商品展開休止についてのお知らせ<br /><a href="http://www.last-chronicle.jp/blog/detail/entry00655.html" target="_blank" title="http://www.last-chronicle.jp/blog/detail/entry00655.html">http://www.last-chronicle.jp/blog/detail/entry00655.html</a><br /><br /> ついに来てしまったか、という感じですね。しかし重要なのは<strong>あと一年遊べる</strong>ということです。本当にありがたい話です。休止についてあれやこれや語るのは一年後にしましょう。私は全力で残りの一年を楽しみます。三世界構築とかワクワクするじゃないですか。<span style="font-size:x-small;">ここから先は競争だ。</span><br /> さて、別に隠すようなことでもなかったんですけど、ラスクロが終わったら自分語りおじさんと化して正体(プレイヤー名)ばらして好きなこと書いて終わるかぁ、とか思ってました。しかし開発はあと一年サポートを続けてくれると言います。この誠実さ、心遣いに対してプレイヤーとしては最期まで楽しむという形で応えるのが粋ってもんだろう、と思います。みんなで最期まで楽しもうぜ!という雰囲気作りに参加したいなぁと思うわけで、そんな中でコソコソ名前を隠して記事を書く必要なんて無いですよね。<br /> 前置きが長くなりました。ツアー等の場ではプレイヤー名「ホマレ」で遊んでました。やっぱりそうじゃないか、知ってた、って人は鋭いぞ!今期は仕事の都合で全然ツアーに参加できていませんが、15弾が発売してからはツアーに参加できる見込みです。あえて書いていなかった簡易レポとか書けるといいですね。あ、26日の陽光祭は遊びに行きます。たぶん。<br /><br /> 一応プレイヤー名と分けていた理由を話すと、<br />・<strong>あ、クソデッキ作ってる人だ!</strong>とツアーの場で舐められないように。結局万年モブ勢でしたが。<br />・<strong>今日はどんな面白デッキなんだろう</strong>、と期待されないように。こっちは冗談半分真面目半分くらいを目指してましたが(全部冗談に見えるって?HAHAHA)ツアーに持っていくデッキは真面目に勝つつもりで作ってました。あくまでプレイヤーとして参加するぞという気持ち。<br />・<strong>ブログ見てます</strong>、と言われてもどう対応していいか分からないため。つまりコミュ障引きずってますね。あと、ちゃんとコンテンツにしようと思って文章書いてたので、口調とかスラングとかは<u>※実際の人物とは異なる場合があります。</u><br />・ラスクロ界隈狭いので、得体の知れない人物が居た方がええやろ、という漠然とした何か。気付いた人だけニヤニヤしていればいいかなって。<br /><br /> だいたいそんな感じ。実はTwitterのアカウントもあるのですが「チラシの裏にでも書いとけ」な内容なので気になる人だけ探してみてね。個人とコンテンツは分離しておこうというこだわりでした。ラスクロ界隈は常にコンテンツ不足だと思っているのでね…。こっちで書こうと思ってる内容を呟くのを控えるのがめんどくせぇなと思ったり、なんか勿体無いなとか思ったりしてました。<br /><br /><br /><br />では最後に、記事にするほどでもないオートマタデッキでも。銀史の祈りはとても良いカードです。<br /><br /> CA3:21 CA2:26 CA1:3<br /> 白:44 紫:9<br /><br />3 銀史の祈り<br />3 錬銀の神技将 メロル<br />3 聖鋼女 カノン<br />3 オートマタの天馬騎士<br />3 マシーナー・プリースト<br />3 機聖の歌声 セフィロタ<br />3 那須与一<br />3 アラジン<br />3 戦美の創造者 ピュリアノ<br />3 機人の聖弾使い<br />3 祈願の機光将 エイダ<br />3 魔銀の双壁 ミュータ・ミレス<br />2 律儀な門衛機人<br />3 怒れる闘魂投げ<br />3 錬撃の大行軍<br />3 シャダスの軍議<br />3 白き隆盛と紫の暴走<br />
02月01日 2017

【陽光】禁忌のヘルニンジャ&ヘルサムライ

 デッキ名からネタ臭がプンプンしてますが、禁忌のおかげで意外と粘り強いはず。全体的に軽いからデッキも動くはず。エトランゼやらアンネロッテ&アルドラやらでごった煮感がすごい。そしてヘルサムライが時代Ⅱで動くことはあんまり無い!白:18 黒:38CA3:18→15 CA2:323 血魔騎将 グラディス グラディスを早期に3500/3として運用できれば強そう、というところから構築スタート!3 ヘル・サムライオーク こち...  デッキ名からネタ臭がプンプンしてますが、禁忌のおかげで意外と粘り強いはず。全体的に軽いからデッキも動くはず。エトランゼやらアンネロッテ&アルドラやらでごった煮感がすごい。そしてヘルサムライが時代Ⅱで動くことはあんまり無い!<br /><br /><br /><br />白:18 黒:38<br />CA3:18→15 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>血魔騎将 グラディス</u></strong><br /> グラディスを早期に3500/3として運用できれば強そう、というところから構築スタート!<br /><strong>3 <u>ヘル・サムライオーク</u></strong><br /> こちらも1ターン目に出しておいて時代Ⅱで殴れれば及第点、と思いましたが10枚の壁は超えられなかったよ…。アサヒを捲って出して、くらいしないと厳しい。CBが有用なのと1コスと軽い点を買って採用。<br /><strong>3 <u>かぐや姫</u></strong><br /> ガンガンいこうぜ!なデッキだと時代Ⅰ→ⅡSS指定でとても強いこのカード。CA3枠も兼ねて3枚しっかり採用。<br /><strong>3 <u>ヨナタン&メルカバー</u></strong><br /> 捨て札が2枚増えるし4~5ターン目に出しても禁忌チャンス!ということで便利カード。<br /><strong>2 <u>アドラメレク</u></strong><br /> CBで捨て札肥やし&エトランゼ枚数確保。場に出しても強くないですが2コスト枠として事故回避に。<br /><strong>2 <u>蘇りし先代皇帝 ゾルシウス</u></strong><br /> CA3と2コスト枠の増強。CA3で禁忌は良い。<br /><strong>3 <u>アンネロッテ</u></strong><br /> アルドラを覚醒させるためのカード。捨て札の枚数が1枚足りない時にはクロノチェックも使う。<br /><strong>3 <u>アルドラ</u></strong><br /> アンネロッテで覚醒するまでは手札に温存したい。<br /><strong>3 <u>ヒーロー</u></strong><br /> エトランゼ。<br /><strong>3 <u>イザボー</u></strong><br /> エトランゼ。3枚も要らないけど白の枚数が少なめなので…SSに置こう。<br /><strong>3 <u>アサヒ</u></strong><br /> 捲るか場に出すかすれば捨て札6枚なんてすぐ。ということで、グラディスとエトランゼを組み合わせたデッキにしました。<br /><strong>3 <u>フリン</u></strong><br /> エトランゼ。これでエトランゼは17枚。<br /><strong>3 <u>灰月の黒剣士 ネア</u></strong><br /> 禁忌&CA3ということで。素で4コスの禁忌勢は躊躇無くSSに置いてよくてプレイが簡単。SSは伸ばしてもアサヒから禁忌ということもあるので無駄になりにくいです。<br /><strong>3 <u>ヘルオーク・ニンジャ</u></strong><br /> CBが有用で禁忌もある。これで捨て札2枚肥やしCBが8枚、4枚肥やしが3枚。<br /><strong>2 <u>血薔薇の吸血姫 ミリザ</u></strong><br /> 気がついたら禁忌の枚数が増えていたのでヒット率上げて禁忌に頼るプレイを正当化するか!って感じの採用。<br /><strong>3 <u>堕天せし聖機将</u></strong><br /> マルチはしっかり6枚取った方がデッキが安定するなと感じたのと、基本的に追加クロノチェックはし得なデッキなので。これや禁忌、エトランゼ関連のおかげでリソースが尽きずに戦えそう。<br /><strong>3 <u>黒き創勢と白き希光</u></strong><br /> 時代Ⅳアルドラバーンを見据えるならヘルニンジャも反応する黒世の祈りもアリかな?と思ったけど冷静に考えて他に採用すべきカードがありました。大体アンネロッテかアルドラを回収して直接ダメージを狙う。<br /><strong>2 <u>宝種複製邪法の完成</u></strong><br /> CA3&禁忌。禁忌は全部で15枚。<br /><br /><br /><br /> ヘルニンジャは忍者デッキとかゾンビデッキとかに入れて使ってみたいなーと思っていたはずなのにどうしてこうなった。あと何故ヘル・ニンジャオークではないのか。<br /> グラディスとエトランゼの組み合わせはエトランゼ側が時代Ⅳまで進めたいのにグラディスのCAが0になってしまってイマイチかみ合ってないんだよなぁ、と思いながら構築してましたが、アンネロッテを維持できれば一応割れるのでその辺はご容赦を。<br /> 禁忌自体は陽光Ⅲから色々試していたんですが、チェックフェイズのタイミングで禁忌するデッキは初めて作ったのでこれはこれで楽しかったです。<br />
12月27日 2016

【陽光】タワー オブ レムリアス

 陽光構築でネタに寄ったデッキなんて需要無いって?知ってる!でも作っちゃう!陽光編Ⅲで手札からデッキの上へカードを送る手段が増えましたが、初見ではこんなもん何に使うんや…とか思ってました。白:41 青:9CA3:22 CA2:283 レムリアスの秘門塔 こんなカード、デッキになるわけが無い。と思っていたところ電波を受信してしまったため、作らざるをえない状況に。秘門塔を使う最大のデメリットは、アビサの聖戦場...  陽光構築でネタに寄ったデッキなんて需要無いって?知ってる!でも作っちゃう!陽光編Ⅲで手札からデッキの上へカードを送る手段が増えましたが、初見ではこんなもん何に使うんや…とか思ってました。<br /><br /><br /><br />白:41 青:9<br />CA3:22 CA2:28<br /><br /><strong>3 <u>レムリアスの秘門塔</u></strong><br /> こんなカード、デッキになるわけが無い。と思っていたところ電波を受信してしまったため、作らざるをえない状況に。秘門塔を使う最大のデメリットは、アビサの聖戦場が使えなくなることです!!!死ぬ!!!<br /><strong>3 <u>錬銀の神技将 メロル</u></strong><br /> いつでも使えるレベルⅣ。以下レベルⅣの紹介だ!<br /><strong>2 <u>シャダスの黄金獣</u></strong><br /> 最初はレベルⅣならナポレオンとか使えるんじゃね?と思って試していましたが、どう考えてもこちらが守勢なので時代Ⅳまで出番はありませんでした。ライフゲインで延命目的で黄金獣に差し替え。<br /><strong>3 <u>祈願の機光将 エイダ</u></strong><br /> アビサの聖戦場でのちゃぶ台返しが不可能なので、このデッキはとにかく迅速に時代Ⅳを目指すことにしました。<br /><strong>3 <u>律儀な門衛機人</u></strong><br /> ピュリアノで出せたら時代Ⅳまで生き残れる可能性がUP<br /><strong>3 <u>魔銀の双壁 ミュータ・ミレス</u></strong><br /> ミュータ・ミレスを使うデッキが組みたい。白単で全体強化で戦うデッキとか組みたい。と思っていましたがそのデッキアイディアは破綻しました。一応こういう形で使用できて満足はしている。CAヤードから場に出た時のクロノチェックはちゃんと2コスト以下オートマタを蘇生できたらの話な訳ですが、意識して事前にチャンプブロックしておく等しないと捨て札に無いことが多いです(レベルⅣなんかに枠を割くから2コスが用意できないんだよ…)<br /><strong>3 <u>青陽の宝種</u></strong><br /> デッキトップにレベルⅣを置いて秘門塔で公開するインチキムーヴ。<br /><strong>3 <u>生真面目な巡海兵</u></strong><br /> こちらもレベルⅣを仕込むカード。残ったP2500ATK1は斥候シナジー以外に使い道がないので生き残るための糧となってもらう。<br /><strong>3 <u>波打ち際の斥候</u></strong><br /> 上記2枚と違ってこちらは2枚目以降がかなり腐るのですが、青の枚数を確保するため3枚投入。メロルか機人の聖弾使いでCAヤードと交換できることを期待しよう!ちなみにここまででCA3が17枚。デッキが組みやすい!<br /><strong>2 <u>神兆聖姫 イルミナ</u></strong><br /> いいからチャンプブロックだ!CAヤードから再登場も視野。<br /><strong>3 <u>オートマタの天馬騎士</u></strong><br /> 貴重な戦力。<br /><strong>3 <u>マシーナー・プリースト</u></strong><br /> 時代Ⅳに到達してさぁここから反撃だ、という頃にはライフに余裕がないはずなので、勇猛はとても重要。<br /><strong>2 <u>聖銀機巧師 ピエータ</u></strong><br /> オートマタはパワーラインが足りてないので、500でも増えた方が良い。<br /><strong>3 <u>戦美の創造者 ピュリアノ</u></strong><br /> 全力でマリガン。<br /><strong>2 <u>アラジン</u></strong><br /> 焦っても時代は進んでくれないのでライフゲインは有力な選択肢。<br /><strong>3 <u>機人の聖弾使い</u></strong><br /> P3500で時代Ⅳまでの繋ぎになりつつライフゲイン。<br /><strong>3 <u>錬撃の大行軍</u></strong><br /> ミュータ・ミレスを(メロルで送って)CAヤードから出すと発展が加速する。時代Ⅳ効果は素早くゲームが終わる。<br /><strong>3 <u>シャダスの軍議</u></strong><br /> 時代Ⅳを目指せ!時代Ⅲからは攻撃の受けも兼ねることができて素敵。<br /><br /><br /><br /> 青の9枚は、それが強いかは置いといて、禁忌やティアマトと組み合わせても働くのでどうしても遊びたくなった時は使うといいと思います。オススメはしません。<br /> とりあえず「レムリアスの秘門塔を使う」という実績は解除したので、次は陽光Ⅳでティアマトが使いたいです。速攻を付与できるからいける!<br /><br /><hr size="1" /><br />12/29 追記<br /> すっかり忘れてたんですが、斥候減らして青潮の護符とか入れておけばいいですね。青のカード全然検討してなかった…。<br /><br /><br />
12月03日 2016

【陽光】青橙ミックスグリル定食

ここはクラシックですか?と思うくらいアドアドしいデッキができてびっくり。見ただけで胸やけしそうなデッキリストを目指しました。青:24 橙:29CA3:20 CA2:303 青き昇華と赤き鳴動 2ターン目の選択肢でありつつ、いつ引いても使えるカードというのはデッキ構築において重要ですねー。3 豊穣の巫女 青橙マルチかコレでのスタートを目指してマリガン。【魔術師】2 自由なる田園詩人 ラスラン 2ターン目にプレ... ここはクラシックですか?と思うくらいアドアドしいデッキができてびっくり。見ただけで胸やけしそうなデッキリストを目指しました。<br /><br /><br /><br />青:24 橙:29<br />CA3:20 CA2:30<br /><br /><strong>3 <u>青き昇華と赤き鳴動</u></strong><br /> 2ターン目の選択肢でありつつ、いつ引いても使えるカードというのはデッキ構築において重要ですねー。<br /><strong>3 <u>豊穣の巫女</u></strong><br /> 青橙マルチかコレでのスタートを目指してマリガン。【魔術師】<br /><strong>2 <u>自由なる田園詩人 ラスラン</u></strong><br /> 2ターン目にプレイできるカードを確保するために採用。CA3でパワーも3000ある。完璧!と言いたいところですが、他の橙のカードをプレイする方が優先度が高くSSにしがちなのと、中盤以降引いてもあんまり嬉しいカードではないので2枚。あんまり序盤用のカードは減らしたくないんですけどね…。<br /><strong>3 <u>長耳の大幻術家 ファム</u></strong><br /> 2ターン目にプレイできるカードを確保するために採用。<br /><strong>3 <u>水底の魔術姫 ネスフィア</u></strong><br /> コレやファムはSS加速後の余ったSSから出てくることが多いです。時代ⅢからP3500なのは何かのバグだと思う。<br /><strong>3 <u>セレナ</u></strong><br /> 発展時にアドバンテージ兼SS加速要員。<br /><strong>3 <u>幻術学院長 ネストー</u></strong><br /> 発展時にアドバンテージ。SSは潤沢になるから忘れがちだけど、スペルコスト軽減効果は忘れないように!そして【魔術師】<br /><strong>3 <u>五海覇の遊剣 デルナード</u></strong><br /> アドバンテージの塊。<br /><strong>2 <u>ラクシュミ</u></strong><br /> SSは延びるので4コスP3000バニラになっても許容できるでしょ、という採用。とはいえ青もがっつり採用しているため、シンボルの重さから2枚にとどめます。稀にガネーシャ(orもう1枚のラクシュミ)仕込んで2ブースト決めれる。SSはほっといても伸びるけど選ばれた時の効果は忘れないように!<br /><strong>2 <u>レオナルド・ダ・ヴィンチ</u></strong><br /> こいつでデッキのカロリーを上げるぜ!…真面目な話をするとゲームを終わらせるためのカード。P3500がもうちょっと欲しかった部分もあります。<br /><strong>3 <u>張飛</u></strong><br /> 貴重な除去。でありながらその後もアタッカーになってくれるのは心強いですね。しかし呪殺投石各種火力等々、除去としての信頼性は低いので過信できないのが辛いところ。<br /><strong>3 <u>青還の海覇公 デルナード</u></strong><br /> アドバンテージの塊。昇華を使うこともあるし、海覇公効果を使うこともある。<br /><strong>3 <u>天地拳聖 ベルカ</u></strong><br /> 除去として。早いデッキ相手にCBも機能してほしいので思いきって3枚。ガネーシャのパンプテキストを使わなければ、ちょっと頑張るだけで10枚までいけます。<br /><strong>3 <u>ガネーシャ</u></strong><br /> 宿命で引きずり出して、増えたSS使ってもう1枚何かプレイするのが定番の動き。パンプテキストに緑ランプついてないの絶対強いと思うんですよ。しかしデッキが重めなのと青が多くて中々使いにくかったり…。アルドラバーンが痛すぎるので残りのライフには注意しよう!<br /><strong>2 <u>ベルダンディー</u></strong><br /> 時代Ⅳは遠いですが、ゲームを終わらせるためのカード。<br /><strong>2 <u>大牙噛み</u></strong><br /> オーラはあるけど少ないのでこれで誤魔化し。白黒系のマルチ割って聖戦場ターンをずらすことがあるかも?ベルカのSS送りと矛盾してますが。<br /><strong>2 <u>水縄の束縛</u></strong><br /> アルビダ入れたりもしてたんですけど、ファム、ネスフィアより優先するかというとそうではないし、シンボルも重いし…ということで同じ3コストでシンボルも少ないこちらに差し替え。聖戦場ケアでユニットはあまり出したくない、でもダメージ通したい時や、一応カリンナはどうしようもないので一時的でも対応できるカードとして。<br /><strong>3 <u>呼び返されし宿命</u></strong><br /> ガネーシャ引きずり出すぞ!2枚目以降もベルカ,デルナード,ダ・ヴィンチ,ベルダンディー等、対象には困らないはず。CBはとりあえず使っとけ。稀にドローとSS加速、どっちを先にしようかなーという判断と重なる。<br /><strong>2 <u>勇気讃えし赤陽</u></strong><br /> ヒット率は低いので、基本的にSSが(ベルカ出せるくらいまで)延びてから出すカードです(7コスト以下の橙ユニットは16枚)。そう、マルチで仕込んでおいしいCB枠としての採用。他にもCB用カードはあったけど減っていってしまった…。次のドローが青いカードになって大体強いとかそういう効果も…?<br /><br /><br /><br /> 最初はもっと色拘束とかマイルドな形から作っていったのですが、あまりにも弱そうだったので尖らせました。為せば成ったので私は満足です。<br /> 早いデッキ相手に序盤もたつくと死にそうですが、それ以外は中々楽しいゲームができると思います。SS10枚あるだけでテンション上がりませんか!?暴力的なアドバンテージを叩きつけよう!<br /> SS増やす効果がすべてアクティブインなので複数行動も取りやすいです。というかそれが出来ないと成り立たなかったデッキ。<br /><br /><br /><br /><span style="font-size:x-small;">※やよい軒に行ったことはありません。</span><br />
12月03日 2016

【陽光】白紫激おこスワント

 白紫マルチの枠がね、好きなんですよ。何気に枠付きは3枚目ですよ。使いやすそうなカードだしこれはデッキ作るしかないでしょ!ということでそんな感じのデッキです。エル・ニーサで精霊戦士をサーチしてお手軽フィニッシュ!白:20 紫:36CA3:18 CA2:323 ゼネス3 拝火族の獣化魔術師3 稲妻を崇めるミノタウロス3 精霊火術師 ファピナ2 那須与一2 神兆聖姫 イルミナ3 アラジン3 炎武の麗角 ミレイカ3 白...  白紫マルチの枠がね、好きなんですよ。何気に枠付きは3枚目ですよ。使いやすそうなカードだしこれはデッキ作るしかないでしょ!ということでそんな感じのデッキです。エル・ニーサで精霊戦士をサーチしてお手軽フィニッシュ!<br /><br /><br /><br />白:20 紫:36<br />CA3:18 CA2:32<br /><br />3 ゼネス<br />3 拝火族の獣化魔術師<br />3 稲妻を崇めるミノタウロス<br />3 精霊火術師 ファピナ<br />2 那須与一<br />2 神兆聖姫 イルミナ<br />3 アラジン<br />3 炎武の麗角 ミレイカ<br />3 白馬のケンタウロス<br />3 翔光の聖急使 エル・ニーサ<br />3 怒れる闘魂投げ<br />3 フリン<br />3 威風の精霊戦士<br />2 勇麗なる神角将 ミレイカ<br />3 猛進火<br />3 白き隆盛と紫の暴走<br />3 ティルダナ式投石術<br />2 ヴェガの軍議<br /><br /><br /><br /> 最初はゼネス,拝火族を白紫マルチスペルや投石術で支援しよう!アラジンも入れるぞ!という攻撃的なデッキを作ろうとしたのですが、そんなにうまくいかないことが判明したので精霊戦士(激おこスワント)に頼ることにしました。<br /> 別に精霊戦士は怒ってるイラストじゃないけど、効果がいかにもなのと語感がしっくりきてしまったので頭から離れないでいます。<br /> オートマタ8枚とか9枚でピュリアノを使用するデッキが存在するそうなので、このデッキもそんなデッキにシフトした方が強そうだなーとか思うわけですが、残念ながら試せるほどラスクロを出来ていません!闘魂投げと与一があるから紫と発展加速は相性良いはずなんだよなぁ。拝火族とか猛進火とか要らないでしょたぶん。<br />
11月14日 2016

【クラシック】クレイタ眠りの神秘湖

「おじいちゃん、クレイタデッキはもう作ったでしょ!」あの後、瞳眠りの神秘湖をキメたら爆アドで気持ちよくなれんじゃん!橋置いてる場合じゃねぇ!ということに気付いてしまい、陽光Ⅲ環境で組みなおすことに。ざつーに青単でいきます。青:50CA3:18 CA2:323 ミスティカの少女魔術師3 青幻のヘルネブ3 水魂術の達人3 長耳の大幻術家 ファム3 古術の波濤使い リラ 能動的に自分のユニットをワイプする手段が増え... 「おじいちゃん、クレイタデッキはもう作ったでしょ!」あの後、瞳眠りの神秘湖をキメたら爆アドで気持ちよくなれんじゃん!橋置いてる場合じゃねぇ!ということに気付いてしまい、陽光Ⅲ環境で組みなおすことに。ざつーに青単でいきます。<br /><br /><br /><br />青:50<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>ミスティカの少女魔術師</u></strong><br /><strong>3 <u>青幻のヘルネブ</u></strong><br /><strong>3 <u>水魂術の達人</u></strong><br /><strong>3 <u>長耳の大幻術家 ファム</u></strong><br /><strong>3 <u>古術の波濤使い リラ</u></strong><br /> 能動的に自分のユニットをワイプする手段が増えました。<br /><strong>3 <u>水底の魔術姫 ネスフィア</u></strong><br /> クレイタが相手を殴りたそうにこちらを見ている。殴らせてあげますか?<br /><strong>2 <u>極風の申し子 アミスィ</u></strong><br /> 実は【魔術師】<br /><strong>3 <u>氷魔界の守護王 ガスタルフ</u></strong><br /><strong>3 <u>青光の竜人術師 サァラ</u></strong><br /><strong>3 <u>スカイスキッパー フィニー</u></strong><br /><strong>2 <u>シャクシャイン</u></strong><br /> ネスフィア,ファム,ガスタルフ辺りはとても勝利に貢献するのでその辺の復帰用に。<br /><strong>3 <u>蒼剣白華 イズルハ</u></strong><br /> 貴重な除去札。<br /><strong>3 <u>レオナルド・ダ・ヴィンチ</u></strong><br /><strong>3 <u>銀鱗の笛吹き</u></strong><br /> ガスタルフ効果で対象にしたいユニットがいるっていいもんですね。<br /><strong>2 <u>氷の女王 ヴァルニカ</u></strong><br /> 実は【魔術師】だけどあんまり関係ないかも?<br /><strong>2 <u>極凍静止結界</u></strong><br /> ヴァルニカと共に、雑なフィニッシュ手段。<br /><strong>3 <u>大極風</u></strong><br /><strong>3 <u>瞳眠りの神秘湖</u></strong><br /> 4~5枚でディスカードが起きない程度が丁度よかったりする。スタックでクレイタ壊滅させられたら負け負けー。<br /><br /><br /><br /> クレイタでダメージを与えていると「なんて簡単に逆転できるんだ!」という気持ちになるのでネスフィアは意味わかんないですね。<br /> クレイタを戦場に出すカードの質が向上したので、序盤からも意外と殴るチャンスが作れるようになりました。ちょっとダメージレース不利だなーというアタックも神秘湖を理由に正当化しよう!手痛い反撃をくらっても責任は取らないぞ☆<br /> 発展に失敗するとクレイタの動き出しが遅くなってそれが致命的になることがあるので、CA3の増量は検討したほうが良いと思います。除去が薄いので天敵が分かってきたらアイシクル・スラッシュとかモビィ・ディック入れちゃう?とりあえずレトを出されたときはどうしようもないのでチャンプブロックを繰り返しながらこちらが殴りきる以外の選択肢がなかったことを報告致します。<br />
10月10日 2016

【クラシック】クレイタ召喚

 陽光編Ⅲが発売するまでに急いで記事化するのだ!ということで土塊3つから夢見ヶ原の怪物を出したいだけのデッキ。しかし森食い鯨を使ったことのある人なら分かるはず、P4000ではアポロンが出てきただけで止まってしまうのだ!作る前からクソデッキの予感がする。青:33 黒:17CA3:21 CA2:293 ミスティカの少女魔術師3 青幻のヘルネブ3 マジック・サルベージャー3 水魂術の達人3 青刻の召喚人3 長耳の大幻術家...  陽光編Ⅲが発売するまでに急いで記事化するのだ!ということで土塊3つから夢見ヶ原の怪物を出したいだけのデッキ。しかし森食い鯨を使ったことのある人なら分かるはず、P4000ではアポロンが出てきただけで止まってしまうのだ!作る前からクソデッキの予感がする。<br /><br /><br /><br />青:33 黒:17<br />CA3:21 CA2:29<br /><br /><strong>3 <u>ミスティカの少女魔術師</u></strong><br /><strong>3 <u>青幻のヘルネブ</u></strong><br /><strong>3 <u>マジック・サルベージャー</u></strong><br /><strong>3 <u>水魂術の達人</u></strong><br /><strong>3 <u>青刻の召喚人</u></strong><br /><strong>3 <u>長耳の大幻術家 ファム</u></strong><br /> クレイタ&魔術師<br /><strong>3 <u>氷魔界の守護王 ガスタルフ</u></strong><br /> 1コスト魔術師&クレイタを出せると、2ターン目からレベルⅠで動ける。これで橙のP2500も安心!<br /><strong>3 <u>青光の竜人術師 サァラ</u></strong><br /> クレイタいっぱい出す。時代Ⅲから本気出すかもしれない。<br /><strong>3 <u>スカイスキッパー フィニー</u></strong><br /> さすがにトークンと相性が良い。<br /><strong>3 <u>レオナルド・ダ・ヴィンチ</u></strong><br /> グダグダっとしてしまった時には時代Ⅳまで粘ってこれでフィニッシュ。<br /><strong>3 <u>大極風</u></strong><br /> フィニー使い回す等。<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br /> ガスタルフ効果でなんでも除去。<br /><strong>3 <u>縫合再生術</u></strong><br /> 強いカードをピンポイントで除去されると辛いので回収用。<br /><strong>3 <u>夢見ヶ原の魔人</u></strong><br /> 怪物よりこっちがメイン。クレイタを投げつけてP-1000。<br /><strong>2 <u>夢見ヶ原の怪物</u></strong><br /> これよりクレイタ3体の方が有用じゃね?と思うことがあって悲しい。<br /><strong>3 <u>邪悪なる召喚</u></strong><br /> 土塊4つを犠牲に夢見ヶ原の怪物を召喚!実際はCBでクレイタをドローに変換できるのが強い。<br /><strong>2 <u>邪魂の凝縮 エルゴ・ウドス</u></strong><br /> こちらでもCBでも場に出しても犠牲になるのはクレイタ。ダブルシンボルがなかなか用意できず2枚に。<br /><strong>1 <u>幽魂渡りの大橋</u></strong><br /> 申し訳程度のアドバンテージ要素。<br /><br /><br /> 現実は大量のチャンプブロッカーを用意してペチペチ2点ダメージを重ねていくデッキ。怪物より魔人の方が強い。<br /> 橙に対しては極端に勝率が高いですが、その他は知りません。パワーもATKもとにかく低いので、万が一勝つとしても時間がかかってしまいます。ネスフィアの登場が待たれる。<br />
10月10日 2016

【クラシック】秘剣ファフニール

 最近のお気に入り。組もうと思えば以前から組めたデッキですが、陽光編Ⅱの登場でデッキが引き締まりました。陽光編Ⅲになっても使えたらいいな~と思っていたら参加できるクラシックツアーがなかった。紫:50CA3:18 CA2:29 CA1:33 魔鋼翼の神工匠 メンツァー 魂火の秘剣がたくさん欲しくて投入。実は魔法が6枚しかないので、そっちが落ちることも期待。仕方なく場に出した場合、秘剣使いたいけど使うとこいつが弱体...  最近のお気に入り。組もうと思えば以前から組めたデッキですが、陽光編Ⅱの登場でデッキが引き締まりました。陽光編Ⅲになっても使えたらいいな~と思っていたら参加できるクラシックツアーがなかった。<br /><br /><br />紫:50<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3<br /><br /><strong>3 <u>魔鋼翼の神工匠 メンツァー</u></strong><br /> 魂火の秘剣がたくさん欲しくて投入。実は魔法が6枚しかないので、そっちが落ちることも期待。仕方なく場に出した場合、秘剣使いたいけど使うとこいつが弱体化してしまう!というジレンマが待っています。<br /><strong>3 <u>神園の花姫 プリムヴェル</u></strong><br /> 6枚の魔法はどちらもプレイしたい寄りのカードなので、意外と回収には困りません。アドバンテージをとれる生物という点が素晴らしい。<br /><strong>3 <u>聖炎山の守護龍 ヴァナ・ズー</u></strong><br /> ドラゴンの枚数を確保するために入っています。もちろんCBはおいしいです。<br /><strong>3 <u>覇炎の竜戦姫</u></strong><br /> もはや語るまい。<br /><strong>3 <u>雷帝二世 ガイブニッツ</u></strong><br /> ファフニールをフィーチャーしたデッキなのに大体竜戦姫とガイブニッツが暴れて勝ってしまう件。ファフニールは除去でこいつらがつまづいた際の控え選手だから…。覚醒状態ではファフニールが与えるダメージも増えることを忘れないでおこう。<br /><strong>3 <u>紫炎旗の竜戦士</u></strong><br /> ガイブニッツを活かすために場にユニットを並べたくなりますが、その点では手札消費なくユニットを場に追加できるコイツは良い仕事してます。が、スタックでドラゴンに除去を撃たれると一気に弱い動きに。<br /><strong>3 <u>竜牙神雷 イェルズ</u></strong><br /> ガイブニッツを活かすために速攻ユニットがあると良いなぁと思うわけですが、そんなところにこいつが登場。3000ダメージ除去の枠も兼ねるし、何より自壊できるということはファフニールのレベルを下げられる!<br /><strong>3 <u>獄狼拳士 ジュオ</u></strong><br /> 雑なアドバンテージ。<br /><strong>3 <u>ファフニール</u></strong><br /> 秘剣で速攻を付けて時代Ⅲから殴れます。そうでないときは5コスト使って置き物置いてる感じでかなり重い動きですが、下のアビリティ使って後から取り戻してください。秘剣を壊してダメージばら撒きまくってやるぜ!という発想で生まれたデッキですがそんなことはめったに起きません。<br /><strong>3 <u>風雷の双精</u></strong><br /> 雑なアドバンテージ。<br /><strong>2 <u>紫炎帝 リクゴウ</u></strong><br /> この枠が何にするか微妙。サイズの大きいユニット確保した方がいいかなぁという気持ちと、一応CBが便利なことが多いので今はコレ。<br /><strong>3 <u>援雷弾</u></strong><br /> もちろんガイブニッツと相性良し。<br /><strong>3 <u>サンダーショット</u></strong><br /> スペルの使用を宣言→コストの支払い→スペルが使用されたことになる&それによるトリガーアビリティの誘発、という順番なので、追加コストで魂火の秘剣を捨てた場合はワイプ状態で戦場に戻ってきます。ちょっとお得な感じがする!<br /><strong>3 <u>激竜波</u></strong><br /> パルテネッタ焼くべし。慈悲はない。ドラゴンは9枚と若干少ない。<br /><strong>3 <u>閃きの火花</u></strong><br /> 秘剣回収用に入ってますけど全然使ったことないですね。他に何か良いCA3があると良いですね。<br /><strong>3 <u>魂火の秘剣</u></strong><br /> 以前はSSに一旦埋めておいてファフニールで壊してから運用、みたいな使い方もしてましたが、今はサンダーショットの燃料になることが多いですね。<br /><strong>2 <u>神牙の竜槍</u></strong><br /> メンツァー入れたからヒストリーを入れる努力。なんだかんだ言ってもガイブニッツでブン回りが起きる時は起きるんですよね。何気に竜騎士は9枚。<br /><strong>1 <u>オルカンデアの勝利</u></strong><br /> ヒストリーを入れる努力。<br /><br /><br /><br /> ファフニールデッキです(真顔)<br /> 紫もこんなにアドバンテージをとれるようになりました。<br /> 秘剣で簡単に速攻をつけられるので、多少粘られてもごり押しすることが多いですね。
09月25日 2016

祝☆3周年 ミノ&海賊への回帰

 陽光編Ⅱのデッキ紹介が少ないって?この日のために温存しておいたのだよ!…となれば良かったのですが、実際は面白そうなデッキや組みたいデッキが思いつかなかっただけです。私にもそういう時が有りま……いや、無くしていきたいですね。 さて、オンライン終了というバッドニュースもあれば陽光編の次が決まっているというグッドニュースもあり、ラストクロニクルもとうとう3周年です。素晴らしいゲームをありがとうございます!...  陽光編Ⅱのデッキ紹介が少ないって?この日のために温存しておいたのだよ!<br />…となれば良かったのですが、実際は面白そうなデッキや組みたいデッキが思いつかなかっただけです。私にもそういう時が有りま……いや、無くしていきたいですね。<br /><br /> さて、オンライン終了というバッドニュースもあれば陽光編の次が決まっているというグッドニュースもあり、ラストクロニクルもとうとう3周年です。素晴らしいゲームをありがとうございます!<br /> ということで今年も記念イベントに参加してきました。今年もクソデッキをこしらえて。ほんと自分でも引くぐらいクソデッキな香りが漂っていたので、昨年のようにスタンプ1つずつの牛歩を覚悟していたのですが、今回は皆さん楽しげなデッキでどうにか勝ちを拾えることが多かったです。対戦ありがとうございました!<br /><br /> 今日は3周年にふさわしく(?)過去に取り上げたデッキのリメイクを紹介しますよ。そう、陽光編で再度フィーチャーされたミノタウロスと海賊です!<br /><br /><br /><br />【RE:<a href="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-12.html" target="_blank" title="雷鳴轟く(ミノタウロス)">雷鳴轟く(ミノタウロス)</a>】<br /><br />CA3:18<br />3 ミノタウロスの遊撃手<br />3 ヴェガの新米射手<br />3 拝火族の獣化魔術師<br />3 若きミノタウロス<br />3 稲妻を崇めるミノタウロス<br />3 反芻する賢牛<br />3 迷宮を統べるもの<br />3 雷拳将 ラル・バド<br />3 炎武の麗角 ミレイカ<br />2 嘆きの庭の番人 ベル・シグ<br />2 曹操<br />3 威風の精霊戦士<br />3 援雷弾<br />3 神秘の雷鳴<br />3 ヴェガの軍議<br />3 翔光の聖急使 エル・ニーサ<br />3 聖知の治癒法術<br />1 破砕の攻城塔 ヘレポリス<br /><br /> ミレイカのアクションアビリティを積極的に使用出来るよう、白をタッチしてエル・ニーサと聖知の治癒法術を採用しています。丁度新ミレイカが公開されたので、陽光ⅢからはもっとAアビが使いやすくなりますね!<br />※神秘の雷鳴は完全に思い出補正で採用されています。<br /><br /><br /><br /> そして、完全に<a href="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-14.html" target="_blank" title="以前">以前</a>とは別物と化した海賊がこちら。<br />【RE:海賊】<br /><br />CA3:19 CA1:2<br />3 海覇の城塞 蒼海砦<br />3 トウアの技術教本<br />1 海覇の義手<br />3 未完の海図<br />2 わだつみの声 アンジュ<br />2 青氷の神軍師 ミュシカ<br />3 掠めとりの海賊<br />3 荒波の強奪者<br />2 大荒海の小女帝 ヘルジュ<br />3 海賊御前 イサーラ<br />3 五海覇の遊剣 デルナード<br />3 凪耳の征海将 ラファンザ<br />3 メアリー・リード<br />3 フランシス・ドレーク<br />2 キャプテン・フック<br />1 理力の知恵<br />3 大極風<br />2 見切りの心眼<br />1 静寂のハンドベル<br />1 暗雲の海賊団<br />3 呪魂の魔女姫 ノーラ<br /><br /> 蒼海砦を素早く見つける&2枚目以降を捨てるために技術教本を使います。アンジュまで入れるのはやりすぎかもしれない…楽器が不要なんですよね。<br /> 技術教本があるため、海図で相変わらず溢れんばかりの手札が手に入ります。しかし、手札が沢山あっても相手のターンに全く動けない!そこであなたは思うはずだ。ラファンザ下で相手のターンにイサーラお届けしたい、と…。その願望を叶えるため、大極風とミュシカを捩じ込みました。<br /><br /><br /><br /> 実は<a href="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-49.html" target="_blank" title="千夜一夜クロニクル">千夜一夜クロニクル</a>も最新版を作って持って行ったので、まぁ一週間以内には追記しておきますね。<br /> ではでは、ラスクロ、もっと盛り上げていきましょう!<br /><hr size="1" /><br />2016/10/02<br /><a href="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-49.html" target="_blank" title="【クラシック】千夜一夜クロニクル">【クラシック】千夜一夜クロニクル</a> の記事に最新版を追記しました。
08月11日 2016

【クラシック】DO CB HW0

ある日の自分「アスカディアーネなデッキ組みたいけど、CB持ちって何が入るんだろ。パッとしないなぁ・・・」別の日の自分「ホーリーワード 0 で合法的に悪いことするならオルケンだな。捲って撃って台パンされたい」デッキを組み始めた自分「この二つは同居できるのでは・・・?」青:24 紫:16 橙:10CA3:18 CA2:313 ゼネス このカードをナチュラルにデッキに組み込めているのが評価点高いです(何の?)2 サンダー... ある日の自分「アスカディアーネなデッキ組みたいけど、CB持ちって何が入るんだろ。パッとしないなぁ・・・」<br />別の日の自分「ホーリーワード 0 で合法的に悪いことするならオルケンだな。捲って撃って台パンされたい」<br />デッキを組み始めた自分「この二つは同居できるのでは・・・?」<br /><br /><br /><br />青:24 紫:16 橙:10<br />CA3:18 CA2:31<br /><br /><strong>3 <u>ゼネス</u></strong><br /> このカードをナチュラルにデッキに組み込めているのが評価点高いです(何の?)<br /><strong>2 <u>サンダーショット</u></strong><br /> こんなカードのために手札を消費していて良いのだろうかとは思います。<br /><strong>1 <u>海覇の義手</u></strong><br /> ワンチャンCB仕込める。ワンチャン。<br /><strong>3 <u>精霊火術師 ファピナ</u></strong><br /> 除去されても2点飛ばせるのが良いですね。これでCA3・・・!<br /><strong>3 <u>神炎宰相 ユウファ</u></strong><br /> アスカ採用を考えると低コストのユニットに紫を用意したいですね。<br /><strong>3 <u>極風の申し子 アミスィ</u></strong><br /> ユウファ3アミスィ3から始めるデッキが好きなんですよ。<br /><strong>3 <u>幻影剣士 アスカ</u></strong><br /> 何度かアスカを使うデッキに挑戦してますが、今回は果たして・・・?<br /><strong>3 <u>五海覇の遊剣 デルナード</u></strong><br /> 手札が減らないしオーラ3点だし、とてもデッキに合っています。<br /><strong>3 <u>桜の歌姫 シェリカ</u></strong><br /> デルナードを見た直後にこのカードを見るのはやめろぉ!あっちはレガシーだぞ!むしろどっちも使え!<br /><strong>2 <u>時海の究明家 クレシュタ</u></strong><br /> 今なら時代Ⅲまでいくと色々止めてくれそうですね。ディアーネでCAヤードに送っても良し。<br /><strong>2 <u>虎面の大盾 リズネル</u></strong><br /> 橙をタッチする時に良いカードって何か無いですかね・・・。<br /><strong>3 <u>レオナルド・ダ・ヴィンチ</u></strong><br /> ディアーネでオルケンを仕込んだ時に強いカード。しかし出しにくい。<br /><strong>3 <u>夜露の神樹姫 ディアーネ</u></strong><br /> 時代ⅣでP4000ATK4になるの頼もしいですね。<br /><strong>1 <u>剣の舞い手</u></strong><br /> 新世の導きは「あなたがあなたのターンに最初に使用するスペルカード」になってしまうため、こちらで代用できないかという試験。<br /><strong>3 <u>風雷の双精</u></strong><br /> CBで手札が増えるカード。オルケンとは捲っても場に合っても相性が良い?<br /><strong>3 <u>時使いの長 オルケン</u></strong><br /> ディアーネで仕込むために手札に持ち続けるか、場に出してしまうかの判断が必要。意外と生き残ってHW0が撃てるかもしれない。<br /><strong>3 <u>ホーリーワード 0</u></strong><br /> オーラのダメージクロックが機能しているうちに撃って勝とう。こちらだけクロノチェックが進むので時代Ⅲまでの繋ぎとして撃って進撃等の動きも。という感じで、今回はアグレッシブなデッキで使うことを試みました。<br /><strong>2 <u>水縄の束縛</u></strong><br /> HW0以外にゼネスで踏み倒したいスペルが無いのもなんかアレなので、普通に使っても便利なコレを採用。<br /><strong>2 <u>嵐の進撃</u></strong><br /> イージーウィン用にあった方が良いかなと思いつつ、引きすぎても困るので2枚の採用。<br /><strong>2 <u>三大守護者の加護</u></strong><br /> ドローSBでコンボパーツ収集を支援。こちらも引き過ぎると困るので2枚。<br /><br /><br /><br /> キャントリップ付きカードをがっつり投入して手札の枚数を維持することで、コンボパーツを抱えたままでも多少は動きやすく、また足りないパーツに辿りつきやすくなるように構築しています。色バランスには目を瞑っています。だ、橙はプレイできなくてもそれっぽい動きができるから・・・。<br /> オーラ対策のしっかりしているデッキにどうやって勝つのかは不明。ヴィクトー様に必死の形相で頑張ってもらうしかないのかもしれない。レガシー被るけどヴァルニカもアリか?<br /> 時代Ⅱでホーリーワード 0を使うという、禁忌に触れているかのような感覚を味わいたい人にオススメです。成功するとさすがにテンション上がる。<br /><br /><span style="font-size:x-small;"> デッキ名は ディアーネオルケンCBホーリーワード 0 の略記。DOをドゥーと読んで某アイドルグループのイントネーションで読み上げるためにこうした。他に何も思いつかなかった。反省はしている。</span>
07月26日 2016

【クラシック】千夜一夜クロニクル

今宵、わらわがお話しますのは、英雄たちの綴る壮大な歴史の物語・・・・・・(公式ハンドブックより)1000と1の夜を経た今、際限なき発展と、彼女がもたらす勝利をあなたに。白:39 橙:14CA3:18 CA2:29 CA1:33 暮光の天機王 アスハ3 ブリュンヒルデ3 祈願の機光将 エイダ2 白暮の機甲魔術師3 地の賢人 ティータ ↑ここまで、コンボパーツ。3 翔光の聖急使 エル・ニーサ 4コストなので時代Ⅳティータで出せる。... 今宵、わらわがお話しますのは、英雄たちの綴る壮大な歴史の物語・・・・・・(公式ハンドブックより)<br />1000と1の夜を経た今、際限なき発展と、彼女がもたらす勝利をあなたに。<br /><br /><br /><br />白:39 橙:14<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3<br /><br /><strong>3 <u>暮光の天機王 アスハ</u></strong><br /><strong>3 <u>ブリュンヒルデ</u></strong><br /><strong>3 <u>祈願の機光将 エイダ</u></strong><br /><strong>2 <u>白暮の機甲魔術師</u></strong><br /><strong>3 <u>地の賢人 ティータ</u></strong><br /> ↑ここまで、コンボパーツ。<br /><strong>3 <u>翔光の聖急使 エル・ニーサ</u></strong><br /> 4コストなので時代Ⅳティータで出せる。コンボパーツにアクセスしよう!<br /><strong>3 <u>イシュタル</u></strong><br /> ループが始まったらシェヘラザードかエル・ニーサを(SSにした後)SSから回収してティータで出してWin。<br /><strong>2 <u>シェヘラザード</u></strong><br /> ユニットだからアスハやブリュンヒルデで釣れて、シャルトルより合理的。6回発展も1000回発展も大差ないやろ(言い過ぎ)とか書いてる自分でもびっくりですね。ちなみにラストクロニクルという物語が始まったのが2013年9月14日、陽光編Ⅱの発売日が2016年7月15日なので、この間1035日なのだ!すごい!<br /><strong>3 <u>戦美の創造者 ピュリアノ</u></strong><br /><strong>3 <u>マシーナー・ブレイダー</u></strong><br /><strong>3 <u>マシーナー・プリースト</u></strong><br /><strong>3 <u>聖戦に立つ機人戦士</u></strong><br /> 無限発展には2コスト以下のオートマタと3コスト以下のオートマタが必要で、どちらかがCA3である必要があります。普通にCA3足りなかったので全部CA3で。<br /><strong>2 <u>祈りの護衛士 アルル</u></strong><br /> ここから普通のデッキっぽいチョイスに。<br /><strong>3 <u>神兆聖姫 イルミナ</u></strong><br /> 発展サポートが少なすぎないか心配。<br /><strong>3 <u>タマヨリヒメ</u></strong><br /> 時代Ⅳ発展時、ティータの効果にスタックしてサーチしよう!<br /><strong>2 <u>新祖迎えの霊光</u></strong><br /> 雑すぎる手札補充。<br /><strong>3 <u>ルバルスの宝石かじり</u></strong><br /> 聖砂銀狐なら捨て札から釣れるけど、橙が必要なので…。<br /><strong>3 <u>サンドベアー</u></strong><br /> 雑。<br /><br /><br /><br /> <s>無限発展ってアレですかね、ガンダムでいう刻が見える的なヤツですかね</s><br /> それではさっそく無限ループの解説です。必要な状況は以下<br /><br />時代:Ⅳ<br />戦場:アスハ,ブリュンヒルデ,エイダ,ティータ,オートマタ2体(アスハとブリュンヒルデ効果で指定できて片方がCA3)<br />手札:白暮の機甲魔術師<br /><br />手順:<br /> 手札から機甲魔術師を配置<br />→オートマタAをCAヤードへ<br />→エイダTアビ誘発,オートマタBをCAヤードへ<br />→エイダTアビ誘発,機甲魔術師をCAヤードへ<br />→時代の発展,機甲魔術師を手札へ,オートマタABを捨て札へ<br />→アスハ,ブリュン,ティータ誘発<br />→アスハ,ブリュンでオートマタABを戦場へ,ティータ効果を最後に解決し機甲魔術師を配置<br /><br /> これにより無限に時代を発展することができるため、ティータのコスト踏み倒し等を利用しつつシェヘラザードを配置すれば物語カウンターを1000個ためて勝利です。<br /><br /> パーツさえ揃っていればティータで一気に配置してコンボスタートできるので、結構狙えるのでは・・・?コンボの始点は色々な状況が想定できますね。ブリュンとティータさえ場にあれば、発展で捨て札から1体、手札から3体、普通にソウル使って1体配置でスタートできる・・・?<br /><br /> 通称ジャダループ、の時にジルドレやブラブレに気付けなかったように、今回も発展の余地が残っているのだと思います。<s>余地どころか無限に発展できる!</s>思ったより枠が厳しいですが・・・。ここから先は任せたぞ!(一回も回してない)<br /><br /><br /><br /> ちなみに、エイダのアビリティについて。<br /> カードとは【ユニットカード】等のことであって戦場の【ユニット】を置いても誘発しないとか無いよな・・・と心配になったので公式に質問しました。いつもありがとうございます!無限発展は許された!<br /><blockquote><p> あなたの時代が4で、あなたの戦場に《祈願の機光将  エイダ》が配置されている状態で、あなたの戦場に配置されている【オートマタ】のユニットをCAヤードに置いた場合、《祈願の機光将  エイダ》のトリガーアビリティは誘発します。<br /> 戦場に配置されている【オートマタ】のユニットがCAヤードに置かれたとき、それは【オートマタ】のユニットカードとなっているため、問題なく《祈願の機光将  エイダ》のトリガーアビリティは誘発します。<br /></p></blockquote><br /><br /><br />新バージョンを作成したため以下を追記。<br /><hr size="1" /><br /><br /> 時告げ鳥とネストー、似たような役割のカードが6枚・・・これはデッキが出来る予感!<br /> ということでどんなデッキならこの6枚を採用するだろうと考え始めたら、このコンボが頭をよぎってしまったので作成。白青でティータ出そうとすると一旦捨て札を経由して生還のルートだがそれってつまりコンボパーツ増えてない???<br /><br />青:17 白:40<br />CA3:16 CA2:29 CA1:5<br /><br /><strong>2 <u>ノアの方舟</u></strong><br /> 2ターン目のアクションを増やす目的とCA3確保のために投入。しかし青が17枚と少ないため、鳥とネストーのために青いカードはSSに置くだろうから2ターン目に出ることはないのでは?という矛盾。<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br /> 定番白青マルチですが、CBで手札に来てしまったティータを処分できるという重要な役割もあります。<br /><strong>2 <u>冬の御使い</u></strong><br /> 時代Ⅰ→Ⅱで鳥かネストー置いておきたいけどタマとか新イルミナも出したい、というわがまま構築なのでマルチは多い方が良い。<br /><strong>3 <u>幻術学院長 ネストー</u></strong><br /> 手札のティータを捨て札へ。万が一無限発展が決まった場合、デッキを引ききってなお引こうとして負けるので、デッキがなくなる前にタマを出してネストーおじを処分しよう!<br /><strong>3 <u>時告げ鳥</u></strong><br /> こちらは「カードを引く」わけではないので、無限発展が決まったら回数を宣言した後デッキをひっくり返して「これ全部手札です」と言えます。<br /><strong>2 <u>竜吉公主</u></strong><br /> 生還で釣れるしCBはコンボデッキと噛み合ってる。ピュリアノとコレが普通のフィニッシャー。<br /><strong>2 <u>交魂の予知夢</u></strong><br /> 白青のマルチでありながら追加クロノチェックができるカード!ネストーがいるとコストも下がる!ついにピタリとはまるデッキを組むことができて感動している。<br /><strong>2 <u>生還</u></strong><br /> ティータを戦場に出す唯一の方法。なら3枚必要な気もする。<br /><strong>2 <u>シェヘラザード</u><br />2 <u>神兆聖姫 イルミナ</u><br />2 <u>タマヨリヒメ</u><br />3 <u>暮光の天機王 アスハ</u><br />3 <u>戦美の創造者 ピュリアノ</u><br />3 <u>マシーナー・ブレイダー</u><br />3 <u>マシーナー・プリースト</u><br />3 <u>聖戦に立つ機人戦士</u><br />3 <u>祈願の機光将 エイダ</u><br />1 <u>翔光の聖急使 エル・ニーサ</u><br />2 <u>ブリュンヒルデ</u><br />2 <u>白暮の機甲魔術師</u><br />2 <u>地の賢人 ティータ</u></strong><br /> 割☆愛<br /><br /> さすがにコンボに全力だと紙束になってしまうので、あくまで普通のデッキとして動きつつ、「理論上は」無限発展も可能というところに落ち着きました。うーん浪漫。<br />
07月03日 2016

【陽光】白紫t黒パッチワーク

 陽光Ⅰ環境ももう終わりですね。陽光構築に関しては全くデッキレシピをあげていませんでしたが、最終的にはこんな感じのデッキで遊んでいました。環境初期は白黒を使っていたんですが、白軍議や毒刃、レベルⅢP3500を厚めにとっていて、時代Ⅲから殴れる構築にしていました。こりゃ時代Ⅳまで待つデッキは肌に合ってないわ、ということで、時代Ⅲから思いっきりぶん殴れるオーディンと紫軍議を使ったデッキを考えることに。色々限界に...  陽光Ⅰ環境ももう終わりですね。陽光構築に関しては全くデッキレシピをあげていませんでしたが、最終的にはこんな感じのデッキで遊んでいました。環境初期は白黒を使っていたんですが、白軍議や毒刃、レベルⅢP3500を厚めにとっていて、時代Ⅲから殴れる構築にしていました。こりゃ時代Ⅳまで待つデッキは肌に合ってないわ、ということで、時代Ⅲから思いっきりぶん殴れるオーディンと紫軍議を使ったデッキを考えることに。色々限界に挑戦しているデッキだと思います。<br /><br /><br /><br />白:24 紫:20 黒:6<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3<br /><br /><strong>3 <u>マーメイド</u></strong><br /> 定番の2ターン目の選択肢ですね。とても色拘束の厳しいデッキなので、2ターン目にプレイしなかった場合はSSが伸びきるまでは埋めてしまうことが多いです。<br /><strong>3 <u>稲妻を崇めるミノタウロス</u></strong><br /> こちらも3000ラインまで防御できるユニット。問答無用の採用です。稀にミレイカで速攻がつきます。<br /><strong>3 <u>シャダスの騎士</u></strong><br /> 2ターン目のアクションが6枚では不安が残るので採用しています。2枚でも大丈夫なのでは?という気がしないでもないですが、CA3を確保したいのと白の枚数を維持するための3枚目です。<br /><strong>3 <u>マシーナー・プリースト</u></strong><br /> アスハを採用していないため捨て札から釣り上げることはできず、やや不便です。温存するように動けたらよいのですが、そうはいかないことも…。因みにアスハは除去されやすく、得られるアドバンテージもあまり重要ではない、橙単相手にP3000では足りない等の理由により解雇。シャダスの騎士採用の理由になったりアサヒの捨て札肥やしとシナジーがあったりして好きなんですが、環境が悪いですね。<br /><strong>3 <u>イザボー</u></strong><br /> 全体勇猛があるのとないのとでは雲泥の差で、マシーナー・プリーストがアスハで釣れないことや除去で落とされることを考えれば、EPIC被りが怖くても3積みという結論に行き着きました。<br /><strong>3 <u>諸葛亮</u></strong><br /> スペルは9枚なので適当に出しても何か出やすいです。場にEPICが増えるほどハズれやすくはなりますが。マリガンする際ですが、フリンはアサヒからも引っ張ってこれて5ターン目に手札から出す機会が多く、しかも除去されにくく場に残るので優先順位を下げましょう。<br /><strong>3 <u>ティルダナ式投石術</u></strong><br /> 白紫というカラーリングの弱みとして、カリンナを素直に除去する方法はこれだけです。一応返しにアガスタで軍議を投げたり、時代Ⅲ紫軍議で全力の2対1交換をしたりで凌げる可能性はありますが、それくらいです。サイクロプスには勇猛がないので、無視してカリンナ用に温存できるかは一考しましょう。<br /><strong>3 <u>アサヒ</u></strong><br /> 不発率はそれなりに高いですがアドバンテージ源です。<br /><strong>3 <u>フリン</u></strong><br /> 相方が紫なので白黒の場合ほどではないですが、アガスタやファムといったシステムユニットに触る手段として3枚必要だと思っています。まぁ、時代Ⅱの盤面を誤魔化しながら大きなユニットを置ける時点で十分有用です。メインアタッカーの一角。<br /><strong>3 <u>炎武の麗角 ミレイカ</u></strong><br /> 橙単相手にP3500というラインが頼もしく、白黒側は対処を迫られるカードです。<br /><strong>3 <u>雷鳴団の神弓兵</u></strong><br /> 序盤は小町や青紫の小粒なユニットを処理することに使えて、白黒相手の消耗戦ではトップから引いてきた時のインパクトが大きいです。<br /><strong>3 <u>フレイムクラッシュ</u></strong><br /> 青紫が相手の際には、安易にSSに置かずデルナードやファムに当てるために温存を意識します。<br /><strong>3 <u>オーディン</u></strong><br /> 時代Ⅲへの発展時に紫のSSを3つ用意する必要があるため、紫のカードは使うのを我慢してSSに置かなければならないことが良くあります。リターンはこいつら。<br /><strong>3 <u>ヴェガの軍議</u></strong><br /> 連打したら適当に勝つでしょ(雑)<br /><strong>2 <u>雷射の精霊将 アガスタ</u></strong><br /> CBで紫軍議を回収されて「これまで積み上げてきたものはなんだったんだろう」と盤面を崩壊させられたことがあるので、自分も使います。紫のSSは3つ必要だし他のカードをプレイしたほうが強い場面が多いのでほぼSSです。<br /><strong>3 <u>ヨナタン&メルカバー</u></strong><br /> タッチカラーが6枚というのは昔試したことがあって、今回はアサヒのサポートもあるため無理せずともプレイできるなという印象。因みに訳あってマルチなしのダブシンダブシントリシンみたいなデッキも作ったことがあるので「ほう、経験が生きたな」という感じ。<br /><strong>3 <u>ヒーロー</u></strong><br /> 陽光Ⅰの紫はとにかくCA3が弱く、無理して弱いカードを使うくらいなら3色目を足そうというのがこのデッキです。アサヒのヒット率も上がりますしね。<br /><br /><br /> 今更誰得感の溢れる更新ですが、陽光構築はマルチなしのシンボルきつめというプールで、意欲的な構築を多数目にすることができたと思います。そういう構築は見ると刺激になりますし、個人的にはまさかこんな形で過去の経験が活きるとは、という感じで構築していて楽しかったですね。<br /> 何か他にも書こうと思っていた気がしますが時期が時期だし疲れたんでもう投稿しますね(雑)
06月09日 2016

【クラシック】白t黒オートマタ

「オートマタは陽光編Ⅱからが本番なんだろうな」そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。見た目よりは頑張れる。強化が約束されているオートマタ、今から触ってみるのは如何でしょうか(クロノチェック楽しい)白:50 黒:6CA3:14 CA2:31 CA1:53 駆け抜ける軍旗手 最初は白黒マルチを引っ張ってきてSSへ。おもむろにチャンプブロックしたと思ったら銀聖王で帰ってくるとかいう動きがあるので、別に大事に... 「オートマタは陽光編Ⅱからが本番なんだろうな」そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。見た目よりは頑張れる。強化が約束されているオートマタ、今から触ってみるのは如何でしょうか(クロノチェック楽しい)<br /><br /><br /><br />白:50 黒:6<br />CA3:14 CA2:31 CA1:5<br /><br /><strong>3 <u>駆け抜ける軍旗手</u></strong><br /> 最初は白黒マルチを引っ張ってきてSSへ。おもむろにチャンプブロックしたと思ったら銀聖王で帰ってくるとかいう動きがあるので、別に大事にする必要はないです。一枚くらい捨て札に落としておきましょう。<br /><strong>3 <u>祈りの護衛士 アルル</u></strong><br /> 軍旗手、熊猫を復帰させる普通の使い方をしてもいいし、ピュリアノを復活させて再びオートマタのコストを踏み倒しても良い。<br /><strong>3 <u>聖砂銀狐</u></strong><br /> CA3を稼ぐ。高速で時代Ⅳを目指すのでオーラユニットとして使える。<br /><strong>3 <u>タマヨリヒメ</u></strong><br /> ま た お 前 か 。アドバンテージ源かつフィニッシャーとか便利すぎるから仕方ないね。ピュリアノで全ワイプした戦場で暴れまわる。銀聖王が場にある状態で銀聖王をサーチすることができるよ!<br /><strong>3 <u>禍福の熊猫</u></strong><br /> オートマタでの追加クロノチェックがうまくいっている時は、時代Ⅲ→Ⅳへのタイミングまで温存したい。「笹食ってる場合じゃねえ!」と捨て札から飛び出してくるとおいしいので、これも適当にチャンプブロックしていいかもしれない。時代Ⅳ以降のライフゲインモードも地味ながら強力。<br /><strong>3 <u>暮光の天機王 アスハ</u></strong><br /> とにかく時代Ⅲになるまでの戦線が細すぎるため、パワー3000が嬉しい。発展時効果はとりあえずアルル釣っとけ感。<br /><strong>3 <u>戦美の創造者 ピュリアノ</u></strong><br /> オートマタ12枚でも結構引けるもんなんですね。個人的には2回追加クロノチェックができればそれで満足で、3回目を狙ってオートマタを手札に温存するよりは他のカードを使った方が強いかなぁと。手札がもっと潤沢なら迷う必要もないんですけどね!<br /><strong>3 <u>マシーナー・プリースト</u></strong><br /> 全体勇猛の良さは言わずもがな、ピュリアノで重いオートマタを踏み倒した次のターンに出しやすい2コストなのが素晴らしいところ。<br /><strong>3 <u>聖戦に立つ機人戦士</u></strong><br /> 時代Ⅳになると結構バカにできない主戦力。たとえば何かがチャンプアタックしてアルルが身代わりになれば2回誘発して5000/5ですよ。しかもブリュンヒルデで場に出せる。<br /><strong>3 <u>銀史の召喚人</u></strong><br /> さすがにクラシックではパワーもATKもコストも微妙な感じが…惜しい。時間稼ぎはできますが強い動きではないですし。<br /><strong>3 <u>律儀な門衛機人</u></strong><br /> 気をつけていないともう1体のオートマタがいなくなってしまうので、盤面のオートマタの数には注意を払いましょう。ピュリアノで踏み倒してワイプ効果まで機能し始めればかなり楽なゲーム展開になるはず…?<br /><strong>3 <u>ブリュンヒルデ</u></strong><br /> 銀聖王のワイプインにすっかり慣れてしまうと、アクティブインなのがすごく強そうに見える。除去等で落ちてしまったピュリアノを引っ張ってこれるし、その場合は発展で手札に加えたオートマタも踏み倒して…なんて動きが可能。<br /><strong>2 <u>聖泉の守護騎士 パミラ</u></strong><br /> アグレッシブなデッキに対する心折設計、5点回復CB5枚態勢!特に入れたいCA3が見つからないのでこれで誤魔化し。発展が遅れる?遅れてなどいない(クロノチェックごり押し)。カテゴリ騎士なので、あまり追加クロノチェックできず発展を急ぎたい時は軍旗手でデッキから抜いてしまいましょう。<br /><strong>3 <u>天砂の大翼 ゼルバル</u></strong><br /> ライフゲインCBがあるので採用。…いや、オーラ枠も兼ねてます。銀聖王とレガシー被りですが時代Ⅳでどちらか一体場にあればそれでいいでしょ、という感じもするので気にしていません。いざという時はタマでどかせばいい。相手によってゼルバルでの盤面制圧を目指すかどうか考えましょう。実はこれ一枚でほぼ完封してしまえるデッキというのは多いのでは(自分がそういうデッキ組みすぎなだけ)<br /><strong>3 <u>シャダスの軍議</u></strong><br /> 時代Ⅲ→Ⅳへは素早く発展してしまいたいので、出番です。これで3体指定してチェックで時代Ⅳに発展して一斉攻撃してる時のやりたい放題してる感じがすごく好き。<br /><strong>2 <u>光と闇の接見</u></strong><br /> 普通に1枚でいいんですけど、CA3全然足りないので入れました。ミュータ・ミレスはよ。別にお守り的にメルアン式光破砲入れておいてもいいとは思いますが。<br /><strong>1 <u>祝福与えし銀陽</u></strong><br /> これでCA1が捲れても安心!と思いきや、使うときは大体CAヤードにCA1が残っていても問題なく発展してしまうっていう…。CAヤードから1枚回収して…発展でも回収できるやん!という謎のお得感を味わえる。<br /><strong>3 <u>黒夢の騎士</u></strong><br /> 3枚も要らないけどCA3が足りない。<br /><br /><br /><br /> 相手のユニットを除去する手段がないので、相手がやりたいことをするのが先か、こちらが時代Ⅳになるのが先か、みたいな展開になりがちです。<br /> 除去がないので(重要)パルテネッタとか相当キツいです。ゼルバルニキに頑張ってもらうしかない。<br /> 愚直に時代Ⅳを目指してクロノチェックし続けるプレイはなかなか新鮮味がありました。当たり前ですけど、発展で手札が一枚増えるから息切れし辛いんだなぁ、と実感しました。新たなオートマタの公開が楽しみですね!<br />
05月13日 2016

【クラシック】英明果敢

雷力術は過去のテーマなのか?否、スペルに長けた新世代の力を得て、ゼフィロンのいかずちが鳴り止むことはない!構築済み発売以後は雷震波を備えた除去ビート、という認識でしたが、これはどちらかというとそれ以前の青紫型、並べてニコレアナで打点を上げるタイプに近いのかもしれませんね。紫:50CA3:18 CA2:29 CA1:3スペル:18(雷力術12)3 見習い雷力師 パワー1000がダメージスペルと組み合わさったり、単純... 雷力術は過去のテーマなのか?否、スペルに長けた新世代の力を得て、ゼフィロンのいかずちが鳴り止むことはない!構築済み発売以後は雷震波を備えた除去ビート、という認識でしたが、これはどちらかというとそれ以前の青紫型、並べてニコレアナで打点を上げるタイプに近いのかもしれませんね。<br /><br /><br /><br />紫:50<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3<br />スペル:18(雷力術12)<br /><br /><strong>3 <u>見習い雷力師</u></strong><br /> パワー1000がダメージスペルと組み合わさったり、単純なチャンプブロックでライフの損失を抑えたり、連弾サーチ目的で特攻したり、なんだか懐かしいですね(解説放棄)<br /><strong>3 <u>雷力の飛刃使い</u></strong><br /> デッキ的に採用圏内か微妙な所ですが、CA3であることを加味し残しています。1ターン目以外ではSSで良いでしょう。<br /><strong>3 <u>拝火族の獣化魔術師</u></strong><br /> さすが拝火族の獣化魔術師!ヴァナ・ズーにできない事を平然とやってのけるッ!そこにシビれる!あこがれるゥ!…と常々思っているのですが、このデッキではヴァナ・ズーも対等な活躍をしてきますね。しかしEPICが無い分並ぶからやっぱりこちらの方が強い。<br /><strong>3 <u>雷力の戦士</u></strong><br /> パワーの低さは問題ですが、通すことができれば大きな一撃になる可能性を秘めています。<br /><strong>2 <u>神炎宰相 ユウファ</u></strong><br /> P3500以上のユニットに立たれると途端に苦しそうなので、魔杖の雷力師より優先。<br /><strong>3 <u>聖炎山の守護龍 ヴァナ・ズー</u></strong><br /> メインアタッカーの一角。ニコレアナ下で雷力術を使えば+1000/+2!優先的に配置したい。もちろんCBも重要な要素。<br /><strong>3 <u>究熱の紫高学府 炎学院</u></strong><br /> スペルのコスト軽減があると動きやすさが段違いなので、3枚採用。2ターン目に配置するよりは4ターン目以降に他のアクションと平行して動くとテンポが良い。<br /><strong>3 <u>雷力剣士隊長</u></strong><br /> コスト軽減を担う大事なカード。他が軽すぎるので眠りで落ちないことが頼もしい。<br /><strong>3 <u>雷力師団長 ニコレアナ</u></strong><br /> 3ターン目は↑かコレという動きが理想的?<br /><strong>3 <u>雷帝宮の執政官 ゼイリア</u></strong><br /> 3コストで「スペルを使用したとき」が誘発しつつATK2の生物が残る…実は超絶テンポカードなのでは?<br /><strong>3 <u>雷射の精霊将 アガスタ</u></strong><br /> 場に出すことはおそらくほとんどなくて、CB目的のカードです。しかし時代Ⅱへ発展するまでは捨て札にスペルが落ちることはほとんどないため、他のカードと差し替えるならこの枠でしょう。<br /><strong>3 <u>雷鎖式決闘術</u></strong><br /> メイザー等がないためやや使いにくい構築ですが、それでもニコレアナとの組み合わせは強力。雷力術の枚数の確保です。ゼイリアで雷素の励起の追加コストは支払えたはずなので、このカードも問題なく使えるはずです。<br /><strong>3 <u>いかづちの連弾</u></strong><br /> コスト軽減で連発できれば気持ち良いですが、最近は対象不適正となりスタックから取り除かれ、手札に戻せないことも多いでしょう。過信は禁物です。見習い雷力師やゼイリアCBというサーチ手段があるため、きちんとフィニッシュ手段として用意することはできるはず…。<br /><strong>3 <u>雷力の飛矢</u></strong><br /> コスト軽減を利用すればまだ現役でいられる。あえて炎学院に動力を載せるプレイもありますが。<br /><strong>3 <u>雷縛の魔法陣</u></strong><br /> 打点の高いユニットが出来上がるので、実はプレイアブルなカードなんじゃないかと…。<br /><strong>3 <u>援雷弾</u></strong><br /> 対象には悩むところですが、相手のユニットに撃てる状況ならその方が安全でしょう。なおこれは魔法。<br /><strong>3 <u>ヴァナ・ズーの大吐息</u></strong><br /> ゼイリアで3000ダメージ飛ばす超テンポムーブがしたい…のもありますが、まぁ炎学院の動力の使い道を増やすためです。CAヤードの雷力術を落としつつ、みたいな動きがテクい。<br /><br /><br /><br />・獣化魔術師,ヴァナズー,ニコレアナのような打点の伸びるユニット<br />・炎学院,剣士隊長のようなスペルのコストを軽減するカード<br /><br /> これらを優先的に戦場に配置した後、スペルを使うようにプレイして、高打点を叩き込むのが狙いです。つまり、雷力術は使いますが、雷震波のために雷力師を並べて維持するような従来のプレイとは若干異なりますね。並べることは変わらないけどミノタウロスとかドラゴンとか暑苦しい…。<br /> マリガン基準はニコレアナとか剣士隊長があればキープじゃないですかね?かなりテンポの良い構築になっていると思うので、3ターン目の行動が決まると動きも安定しますし。手札次第では4枚目のSSを置くのを1ターン待つとかもありえるでしょう。<br /> 雷力デッキは受けと攻めの切り替えや相手のデッキによるプレイングの変化などが楽しいデッキ…だと想像しているのですが、私にはそこまで使い込む余裕がありません!是非新しい時代の雷力デッキを模索してみてください。<br />
05月02日 2016

【クラシック】スーサイドアタック

 黒紫マルチを見ていたある日のこと。「ベルスネかぁ…久しぶりにベルスネ使いたいな。パンデネアでトークンいっぱい出して特攻させるの楽しそう(何体要るんだよ)」こうしてデッキが誕生した。黒:42 紫:11 CA3:17 CA2:31 CA1:23 傭兵女帝 ベルスネ 主役。本当にギリギリな時はバステト自害→ベルスネ自害→最後の一体で攻撃というところまでやる。3 バステト ゴーストトークンとかその他を爆発させるためのカ...  黒紫マルチを見ていたある日のこと。「ベルスネかぁ…久しぶりにベルスネ使いたいな。パンデネアでトークンいっぱい出して特攻させるの楽しそう(何体要るんだよ)」こうしてデッキが誕生した。<br /><br /><br />黒:42 紫:11<br /> CA3:17 CA2:31 CA1:2<br /><br /><strong>3 <u>傭兵女帝 ベルスネ</u></strong><br /> 主役。本当にギリギリな時はバステト自害→ベルスネ自害→最後の一体で攻撃というところまでやる。<br /><strong>3 <u>バステト</u></strong><br /> ゴーストトークンとかその他を爆発させるためのカード。最終的にはSSもパンデネアの燃料。<br /><strong>3 <u>ザルガンの腐液飛ばし</u></strong><br /> 2ターン目の動きでありコンセプトに合ったCA3。CA3が足りないのでこれ採用。一応パルテネッタで投げれる。<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br /> あまりにも序盤を凌ぐカードが無い。というか除去が無い。<br /><strong>3 <u>黒覇帝 ゴルディオーザ</u></strong><br /> 下の効果はバステトやベルスネを直接引き込めるし、ゴースト1体分の捨て札を用意できる。使ってみた感じ、想像よりはやくデッキが減っててびっくりする。夏場のソフトクリーム並みに溶ける。<br /><strong>3 <u>堕魂の守護屍鬼 ガデ・ギィ</u></strong><br /> ブラブレは死んだんだ…しかし彼にはゴルディオーザを捨て札に落とすカードとして働いてもらいます。9枚の捨て札回収カードでゴルディオーザを使い回せ!<br /><strong>3 <u>慟哭の魔空工廠 デモグラム</u></strong><br /> 捨て札回収かつパンデネアサーチという、このデッキのためにあるようなカード(他の使い方は知らない)。捨て札に落ちたパンデネアは回収手段が存在しないため、3枚落ちる前に爆破しよう。<br /><strong>3 <u>凶夢の案内人</u></strong><br /> アドバンテージを得る手段。このデッキはパルテネッタのカードパワーに支えられていると言っても過言ではない。<br /><strong>3 <u>慟哭城の主 パルテネッタ</u></strong><br /> トークン生成装置その2。ゾンビがブロック→バステトパワーアップorベルスネ誘発で後続のアタッカーを牽制しながら時間を稼ぎます。<br /><strong>2 <u>幻夢の姫魔女 メルピナ</u></strong><br /> 追加の夢魔女。突撃するトークンのサイズが2000になるのは良さげか?と思いつついつもSSにしている。<br /><strong>2 <u>黒太子 ガイ・ヴァ・ナム</u></strong><br /> 詰めるターンにバステトやベルスネを除去されては投了なので、特に対コントロール用として投入。オーラをほぼ触れないため、オーラ対策も兼ねている。<br /><strong>1 <u>イルクベリアの大獄長</u></strong><br /> フィニッシュが楽になるカード。<br /><strong>3 <u>空中霊園 パンデネア</u></strong><br /> トークン生成装置その1。捨て札が十分確保された状態で出すと、500マイナス連打とトークンチャンプブロックが可能になり、形勢逆転に貢献する。20枚くらい一気に除外するのが気持ち良いけど、少しずつ除外する時はちゃんと選んで除外しないと捨て札回収で後悔します。<br /><strong>3 <u>縫合再生術</u></strong><br /> 捨て札回収の基本。軽いので他のアクションをとりつつ使えるのがgood。<br /><strong>3 <u>メレドゥスの軍議</u></strong><br /> ついでのように直接ダメージを与えられるのが、こういうデッキでは嬉しい特典ですね。<br /><strong>1 <u>魔刻告げし黒陽</u></strong><br /> ただのアドバンテージカードとして採用。バルダーとか入れてみるのもアリなんですかね…。<br /><strong>2 <u>魂火の秘剣</u></strong><br /> フィニッシュターンに殴れるユニットが増えるのが良いですね。手札に来てしまっても、ある程度SSがたまった段階でバステト効果で犠牲にすれば良いのでSSに埋めておきましょう。<br /><strong>3 <u>ゼフィロンの野営地</u></strong><br /> これも獄長と同じく、場にあるとフィニッシュまでが楽になるカードです。<br /><strong>3 <u>魔鋼翼の神工匠 メンツァー</u></strong><br /> CBが完璧な噛み合いを見せるカード。手札に引き過ぎるととても厳しいですが。<br /><br /><br /><br /> ざっくり説明すると<br />1.捨て札を肥やす<br />2.相手調整フェイズにパンデネアでゴーストをいっぱい出す<br />3.バステトとベルスネを用いて、まずは殴れない奴が死ぬ。殴れる奴も殴ったら死ぬ。+500/+1が何度も誘発して相手は死ぬ。<br /> という形で勝利します。<br /><br /> こんなデッキ早いデッキに轢き殺されるだろ…使う前からクソデッキ臭がする…と思っていたのですが、意外にもバステト、パンデネアが抑止力として働き、パルテネッタがチャンプブロッカーを供給し続けてくれるため、勝ち筋が見えるところまで粘ってました。まぁカジュアルな対戦なんですけどね。<br /> 一度きれいに決まったら楽しくなってしまい、名古屋陽光祭では4回も使ってました。このデッキに限らず、対戦していただいた方々、どうもありがとうございました。<br /> デモグラムとかゴルディオーザって何に使うんだよ…という方々へ、一例の紹介でした。ゾンビでループした方が早い(ちゃぶ台返し)<br />
03月16日 2016

【クラシック】ジャイアント・インセクト

 2→4→6や3→5→7とは某ゲームにおけるマナブースト構築の手法ですが、実はラスクロにおいても恐喝砦やルン・バダの登場で2→4→6構築が可能なのではないか、と(私の中で)話題でした。しかし時代システムのあるラスクロで6コスト用意できても…居ますよね、レベルⅡの大型ユニットが。かつての問題児、猿を再び使う時です!ピュラとかいう時代Ⅰから使えてアドが取れる意味が分からないカードが登場したことでコンセプトが安定し...  2→4→6や3→5→7とは某ゲームにおけるマナブースト構築の手法ですが、実はラスクロにおいても恐喝砦やルン・バダの登場で2→4→6構築が可能なのではないか、と(私の中で)話題でした。しかし時代システムのあるラスクロで6コスト用意できても…居ますよね、レベルⅡの大型ユニットが。かつての問題児、猿を再び使う時です!ピュラとかいう時代Ⅰから使えてアドが取れる意味が分からないカードが登場したことでコンセプトが安定しました。<br /><br /><br /><br />橙:41 黒:12<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>魂石山の蜂蜜盗み</u></strong><br /> これも序盤のSS加速を安定させたカードです。1→3→5は安定するのか、それをして強いのかは謎。ナチュラルにパティと組み合わせられる構築なのは良いですね(自画自賛)<br /><strong>3 <u>盗賊公の恐喝砦</u></strong><br /> イシスやイシュタルとの共存は難しいカードですが、今回はそれらを必要としません。黒が足りなければ蜘蛛戦士、高コストが足りなければ飛び顎乗り、なんでもよければオセロテ。中盤以降に引いてしまっても、パティSBからの飛び顎乗りや強引なガダーSBに利用できるので無駄とは言いきれません。<br /><strong>3 <u>千年森の神官長 ピュラ</u></strong><br /> 時代Ⅰから使えるのはおかしい。しかもCA3。ありがとうございます。<br /><strong>2 <u>魂石のドルイド</u></strong><br /> カブト虫君は効果が時代Ⅱからでコンセプトに噛み合わないし、ATK0の2500に用などないので、だったら魂石ドルイドでいいじゃんという選択。眠りに当らないのが良さげ?<br /><strong>3 <u>アポロン</u></strong><br /> 擬似的な2→4→6の4として機能します。後手3ターン目に出せる構築なので。<br /><strong>3 <u>精霊羽の女帝 キ・ジャ</u></strong><br /> 2→4の4で出して強いユニット。というだけではなく、実はコスト軽減効果があるので6コストで蜘蛛戦士と同時に出せるという、このデッキにぴったりなカードです。そもそもP3000あって手札が減らないので使いやすい。<br /><strong>3 <u>斉天大聖</u></strong><br /> 是非先手4ターン目に叩きつけたいですね。SSは選んでいるわけではなく、コストとして犠牲にしているだけなので恐喝砦下でも問題なく帰ってきます。<br /><strong>3 <u>闘獣王 ガルバ・ベルガ</u></strong><br /> 除去札ですね。斉天大聖の天敵ともいえるクロエに対する切り返しとしても優秀です。<br /><strong>3 <u>狩り尽くす飛び顎乗り</u></strong><br /> 虫。パティSBでマルチブレイクしましょう。リミテでは天使を狩っていましたが次は何を狩るのか…。こちらもクロエに対する切り返しとして機能します。<br /><strong>2 <u>血肉餓えの大長 ロノ・ガダー</u></strong><br /> レベルⅢで出番が来るまで長いので、だいたいSSで待っていてもらいます。カメレオンで回収。<br /><strong>3 <u>花誘う彩り手 パティ</u></strong><br /> SB持ちはそこまで多くないと思うので、どちらかというとマルチブレイク用に手札に抱えておくカードとして採用しています。<br /><strong>2 <u>虹色カメレオン</u></strong><br /> ケイローンより優れている点はCA3であること、SSのパティからすぐSBを使えること。手札を使うのはまぁ、要らなくなったSS加速カードの処理も兼ねるということで…。ちなみにソウルバーストはユニットカードのトリガーアビリティです。恐喝砦下でも選べますね。<br /><strong>2 <u>オセロテの双魂術師</u></strong><br /> 多少はSBカード入れておきましょうということで…。あとオセロテお試し。<br /><strong>2 <u>森駆ける精霊狩人 ロカ</u></strong><br /> お試しCA3。ピュラは後半も場に出してそうだけど、この枚数でもいける気がするんだよなぁ。<br /><strong>1 <u>鉄錆蟻の大群</u></strong><br /> 虫です。サーチして持ってこれるよ!<br /><strong>3 <u>覇力絡めの蜘蛛戦士</u></strong><br /> SSを伸ばすデッキはそんなに伸ばしたSSで何するの?ってなるイメージですが、その点このカードは良い働きをしてくれますね。猿やアポロンで構えて盤面をコントロールしましょう。キ・ジャで持ってくるカード筆頭。<br /><strong>3 <u>クロノフォースメイデン</u></strong><br /> 橙橙スタートが要求されるデッキなので黒にそんなに枚数は割きたくないですよね。こいつは黒を手札に引き込むのを助け、ピュラで中途半端に捲る時代ヤードも有効活用し、アポロンの起動も助けるという燻し銀な活躍…を期待して採用しました。<br /><strong>2 <u>永遠の旅立ち</u></strong><br /> CA3ということで適当に突っ込みました。<br /><strong>3 <u>完全なる眠り</u></strong><br /> 序盤のSS加速ターンで失ったテンポを取り戻さないと、早いデッキに簡単にやられるので必須でした。<br /><strong>1 <u>深淵の黒雷</u></strong><br /> 序盤の追加の眠りくらいな感じで採用。ファッティ並べたら普通に置く機会も来るよきっと。<br /><br /><br /><br /> ルン・バダはいつ引いても弱かったのでやめました。適切なデッキで運用してあげてください。2ターン目のSS加速が9枚じゃ足りないよ…となったら復活?<br /> マリガンで2→4→6の2を用意しましょう。2,4,6がすべて初手にあると気持ち良い。<br /> デッキの動きがとても単純かつ、高パワーでごりごり攻めていけるので脳筋感たっぷりです。猿以外の主要なカードは天空編のカードなので、天空構築でも似たようなデッキが組めそうですね。<br />
03月08日 2016

【天空】ゲッカ=ニンジャ

 ドーモ、ミナサン。工房の中の人です。アイサツはこの辺にして、月下の魔忍で-3000&3000ダメージ、更にP3000のユニットが残るって冷静に考えて爆アドじゃないですか(忍者のカードパワーから目を背けながら)。更に今回は崑崙山という大技も加えつつ、ボードコントロールに長けた形の構築にしました。紫:34 黒:21CA3:18 CA2:323 火精のだまし火 CA3だしテンポも良い、ハマる環境ならとても良いカードだと思いま...  ドーモ、ミナサン。工房の中の人です。アイサツはこの辺にして、月下の魔忍で-3000&3000ダメージ、更にP3000のユニットが残るって冷静に考えて爆アドじゃないですか(忍者のカードパワーから目を背けながら)。更に今回は崑崙山という大技も加えつつ、ボードコントロールに長けた形の構築にしました。<br /><br /><br /><br />紫:34 黒:21<br />CA3:18 CA2:32<br /><br /><strong>3 <u>火精のだまし火</u></strong><br /> CA3だしテンポも良い、ハマる環境ならとても良いカードだと思います。自分の吸収ユニットに撃つ隠しテクは隠したままにしておくのが無難。<br /><strong>2 <u>代償ある呪い</u></strong><br /> CA3埋めるために入ってる感。<br /><strong>3 <u>魔血の刃</u></strong><br /> 定番除去。実際強い。<br /><strong>3 <u>堕魂の屍鬼剣士</u></strong><br /> 2コス2000CA3の別のカード入れてたんですけど、この枠別になんでもいいなと感じたので堕魂者に。-1000は他のカードと噛み合わなくもないし、復活能力も泥沼化したゲームで出番があるかも?<br /><strong>2 <u>神炎宰相 ユウファ</u></strong><br /> やっぱりあると楽。<br /><strong>3 <u>服部半蔵</u></strong><br /> 単体除去を避けられるので場に維持しやすい忍者。Aアビは全体除去を警戒して展開を抑えつつ殴るのに便利。<br /><strong>2 <u>ヤルハンの蝦蟇使い</u></strong><br /> 忍者。さすがにこいつに除去は撃たないでしょ、ということで放置されて盤面に残りやすい。<br /><strong>3 <u>忍び弓の達人 ハヤセ</u></strong><br /> 攻撃には向きませんがこれも盤面に残りやすい忍者。<br /><strong>2 <u>マスターシノビ ヒバナ</u></strong><br /> 特攻隊長。だいたい突っ込んで2500と相討ちしてる。<br /><strong>3 <u>堕魂術の大魔謀 アルゴー</u></strong><br /> 崑崙山との相性が良く、時代ⅡからP3000で殴れることも地味に優秀。<br /><strong>3 <u>獄狼拳士 ジュオ</u></strong><br /> こちらも崑崙山と相性が良いですね。<br /><strong>3 <u>月下の魔忍</u></strong><br /> 崑崙山の動力を1→3にしてそのまま殴れるととても気持ち良いですね!アンブッシュ感溢れる動きです。<br /><strong>2 <u>曹操</u></strong><br /> パワーを底上げして殴りやすくならないかなーと思ってたんですが、そこまで重要でない気がします。時代ⅣでP4000は魅力的なので続投。<br /><strong>2 <u>鬼火玉の行商家 ハキョウ</u></strong><br /> 時代Ⅱで「もう忍者じゃ殴れないよ…」というタイミングで頼りになります。<br /><strong>3 <u>風雷の双精</u></strong><br /> 息切れ防止にとても良く、リソース勝負に陥った時の救世主になります。<br /><strong>3 <u>炎兵術の秘仙郷 崑崙山</u></strong><br /> 個人的には嵐の進撃は「いのちだいじに」、崑崙山は「ガンガンいこうぜ」なイメージ。<br /><strong>1 <u>翼魂眠りの大火山</u></strong><br /> アドバンテージを得られるかというとそうでもないことが多いですが、悪くない選択肢です。<br /><strong>3 <u>ブラッディブレイド</u></strong><br /> パワーラインは高くなくて標準なので、これで支援しましょう。<br /><strong>2 <u>永遠の旅立ち</u></strong><br /> 重さが気になるものの、CA3の除去ということで。<br /><strong>2 <u>火葬する屍鬼</u></strong><br /> 2色デッキですがそれでも色拘束がきついです。双精2枚置きや2コス+月下の魔忍等、紫4黒2のSSが欲しくなります。<br /><br /><br /><br /> 時代Ⅲまでは除去を交えつつ細かいダメージを狙っていく地味な展開ですが、月下の魔忍や崑崙山起動、風雷の双精等、時代Ⅲ辺りで急に激しく攻めていける、緩急が楽しいデッキです。<br /> リクゴウはレガシー被りがこわいしやりすぎかなぁと思って試してませんが、パワフルなカードですしアルゴーも最悪ブラブレで処理すればいいので、アリかもしれませんね。<br /> 探索デッキはきついカードが多すぎて爆発四散するはめになると思います。サヨナラ!<br />
02月13日 2016

【クラシック】白青 god staff

 陽光編Ⅰでは「神話創世RPG アマデウス」とコラボ! となったら、こちらラストクロニクル世界における神々のデッキを紹介しないわけにはいかないでしょう!なるべくフレーバーを重視しつつ構築してみましたよ!白:30 青:23CA3:13 CA2:32 CA1:53 第四界の聖光士 ヴェス 第5弾、神理の激突では、未来からやってきた新勢力「ロジカ」と、それに対抗する既存の精霊神、という対立の構図が生まれます。各精霊神は...  陽光編Ⅰでは「神話創世RPG アマデウス」とコラボ!<br /> となったら、こちらラストクロニクル世界における神々のデッキを紹介しないわけにはいかないでしょう!なるべくフレーバーを重視しつつ構築してみましたよ!<br /><br /><br /><br />白:30 青:23<br />CA3:13 CA2:32 CA1:5<br /><br /><strong>3 <u>第四界の聖光士 ヴェス</u></strong><br /> 第5弾、神理の激突では、未来からやってきた新勢力「ロジカ」と、それに対抗する既存の精霊神、という対立の構図が生まれます。各精霊神はかつて英雄であった己の分身を「化身」として今の時代に降臨させ、神と理の力が激突します。ヴェスは勢力白の精霊神であり、カードに描かれているのは神へと昇格する直前の姿です。元は人間の英雄ということで、場に出たばかりでは控えめなユニットですが、「準備」を達成することで神の力を得られるユニットです。<br /><strong>2 <u>蒼世の女剣神 イズルハ</u></strong><br /> ロジカとの戦いで神々は力を使い果たしてしまいます。続く第6弾では、そんな神々から神の座を継ぐ継承者候補が選出されることとなります。果たして候補者達は試練を乗り越え神へと昇格できるのか。そして第四界、光の世界を導き主神となったヴェスのように、第五界の主神となるのは誰なのか。「蒼世の女剣神 イズルハ」は勢力青の新たな神となったイズルハの姿です。時代Ⅳを迎えれば、その太刀で敵を魂ごと両断してしまえるでしょう。<br /><strong>3 <u>天照大神</u></strong><br /> 真面目パート終わり。さすがに上記神様2体だけではデッキにならないので他の神様も呼びましょう。天空世界の召喚英雄より天照大神です。極端にユニットの少ないデッキなので2ターン目に普通に場に出しても良いのですが、時代Ⅲからの効果をしっかり活かしていきたいですね。<br /><strong>3 <u>ツクヨミ</u></strong><br /> もちろんセットでツクヨミも採用です。時代Ⅲから頼れる攻撃ユニットとして活躍してくれるでしょう。<br /><strong>3 <u>アテナ</u></strong><br /> ギリシア神話よりアテナも採用です。時代Ⅱからオーラで攻撃できて、戦闘ダメージは実質2倍、攻防両面で活躍してくれるでしょう。エジプトとクトゥルフ神群は…すまんな。<br /><strong>3 <u>ウケモチ</u></strong><br /> コラボカードですよ!2016年3,4月の店舗大会景品です。【神話】は天照大神,ツクヨミ,アテナの3種採用です。大会に参加して3枚確保しろ!<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br /> ヴェスには双子の妹が居まして、その家系の子孫がイルミナなんです。セーフセーフッ!貴重なユニットであり白青マルチ。<br /><strong>2 <u>皇護の刃 イズルハ</u></strong><br /> 神になる前のイズルハさん。CA3をまるで確保できないのでアドバンテージを得られるCA1の採用です。カテゴリ【神話】なロキを入れてみても良いかもしれませんね。<br /><strong>3 <u>新世の導き</u></strong><br /> イラストの奥にはイズルハと思わしき女性の姿が。時代Ⅱで使用してパワーを上げたり、時代Ⅲで神イズルハの破壊効果を誘発させられたり用途は広いです。個人的には時代Ⅱでツクヨミ防御宣言→新世の導き→天照大神 効果起動、が好きな動きです。<br /><strong>1 <u>光のマント</u></strong><br /> イルミナのカーチャン(ファムナス)は絶大な法力を持っているらしくて、このマントのフレイバーテキストに出てきてますよ。<br /><strong>3 <u>消因術</u></strong><br /> 役割は大体光のマントと同じです。しかし光のマントは自分の効果にも選ばれなくしてしまうため、「白輝の鼓舞で+2000しようとしたら除去を撃たれてしまった」という状況をなんとかできるのはこちらになります。<br /><strong>3 <u>白輝の鼓舞</u></strong><br /> 除去から身を守ることも、パワーを上げて戦闘を生き延びることも、ヴェスにとって必要な要素です。<br /><strong>2 <u>魂の目覚め</u></strong><br /> 準備中ヴェスで攻撃しやすくなります。効果で帰ってきた天照大神で防御、ということも可能ですが、他が軒並みP3000以上あるなか殴ってくる相手となると…。ちなみに、神イズルハが場にあるとそもそも自分の場にワイプ状態のユニットが居ない!という状況になり撃てないことが…まぁ不自然にワイプしたままにしておけばいいんですけどね。<br /><strong>3 <u>生還</u></strong><br /> なんと生還にもイルミナのカーチャンのフレイバーが!アテナで急に防御したり、ツクヨミを出せば地味にデッキ圧縮ができたりします。しかし何よりCBが嬉しいですね。時代発展の際は2コスト以下のユニットを捨て札に置くことを意識しましょう。<br /><strong>1 <u>聖光印の捕縛</u></strong><br /> これを採用しないわけにはいかないでしょう!聖なる鞭での攻撃を得意としたヴェスの術です。ヴェスで防御を宣言した後に使いましょう。<br /><strong>2 <u>テバの神罰塔</u></strong><br /> 神罰の形はこんな形かもしれないし、<br /><strong>1 <u>ティルダナ式投石術</u></strong><br /> 石の形をしているかもしれない(ウィナーズクロノレア参照)<br /><strong>3 <u>メルアン式光破砲</u></strong><br /> コロニーレーザー「シンヴァツ」…ごめんなさい。「心臓眠りの墓所森」などでオーラが通らないと非常に攻撃しにくいので採用しましょう。パワーを+500する効果も、ヴェスをめぐる戦闘で出番があるかも?<br /><strong>3 <u>静寂のハンドベル</u></strong><br /> フレーバー的な要素は皆無ですが、龍王の厄災日を筆頭とした全体除去の対策となります。<br /><strong>1 <u>光と闇の接見</u></strong><br /> まったく関係ないですね。CA3の少ない構築で追加クロノチェックカードを入れるのってどうなんですかね。<br /><strong>1 <u>飛空戦艦 メル・アルタバール</u></strong><br /> 神々しくないですか?冗談はさておき、回復効果で準備中ヴェスが攻撃&防御できるのは良いかもしれないなと思ったのと、ユニットではないので全体除去を使われても残る点を評価しています。<br /><strong>1 <u>理力の知恵</u></strong><br /> 理力じゃねーか!待ってくださいトウアの技術者達の中には、理力と先人達の知恵を連結し、新たな力を得ようとする試みもあったんですよ。<br /><br /><br /><br /> 非常にイラストの美しいカードが戦場に並ぶので、その点ではとても楽しいです。<br /><img src="//blog-imgs-88-origin.fc2.com/d/r/e/dreamdeckbuilders/god_staff.jpg" alt="" border="0" width="692" height="389" /><br /> こういう楽しみ方も「アナログ」な良さかもしれませんね。<br /><br /><br /><br /> ヴェスデッキはいまいち理解が足りていないのですが、大体合ってますかね?構築はもっと上手いものを参考にしてください。<br /> イラストはラストクロニクル公式のカード一覧にて、拡大表示することができますよ(<a href="http://www.last-chronicle.jp/cardlist/" target="_blank" title="http://www.last-chronicle.jp/cardlist/"><u>http://www.last-chronicle.jp/cardlist/</u></a>)<br /> 更に言えば、アートアーカイブも是非お買い求めください。
02月09日 2016

【天空】ヴァルニカトークン

冬夜の夢魔女ってうまくいけば7点分の打点になるのか、あのネレオザにも迫る勢い!ということで夢魔女からヴァルニカに繋げるだけの雑なデッキが誕生。しばらく放置してたのを手直ししたもののやっぱりイマイチなんですよねぇ…。青:31 黒:25CA3:17 CA2:33ユニット:39 スペル:113 魔血の刃 2ターン目のまともな動きが必要。そうでなくとも必要。3 凍てつきの精霊 夢魔女やパルテネッタといった置物を置い... 冬夜の夢魔女ってうまくいけば7点分の打点になるのか、あのネレオザにも迫る勢い!ということで夢魔女からヴァルニカに繋げるだけの雑なデッキが誕生。しばらく放置してたのを手直ししたもののやっぱりイマイチなんですよねぇ…。<br /><br /><br /><br />青:31 黒:25<br />CA3:17 CA2:33<br />ユニット:39 スペル:11<br /><br /><strong>3 <u>魔血の刃</u></strong><br /> 2ターン目のまともな動きが必要。そうでなくとも必要。<br /><strong>3 <u>凍てつきの精霊</u></strong><br /> 夢魔女やパルテネッタといった置物を置いていくことになるので防御的な2コストユニットをチョイス。機能し始めればなかなかの防御力。<br /><strong>3 <u>氷魔界の占い巫女</u></strong><br /> 時間稼ぎになりつつATK2のユニットが残るぞ!ヴァルニカぶっぱで通せばいいのだ。<br /><strong>2 <u>極風の申し子 アミスィ</u></strong><br /> 防御的なユニット とは? …実はヴァルニカぶっぱしても20点は削れないので何処かでダメージをねじ込む必要があります。<br /><strong>3 <u>氷魔界の小賢者</u></strong><br /> どうしようもない時は場に出してますが基本はCA3稼ぎなカード。場に出る前に夢魔女で捨てられる雪だるま。<br /><strong>3 <u>白狼魔将 ビューク</u></strong><br /> 黒雷で盤面が吹き飛ぶという致命的な欠陥を抱えているので。<br /><strong>3 <u>氷魔界の守護王 ガスタルフ</u></strong><br /> P3000の壁。場に出たヴァルニカをワイプするとパルテネッタが殴れる。<br /><strong>2 <u>時告げ鳥</u></strong><br /> セルフハンデスは自分も相当苦しいのでアドバンテージ。兼パーツ掘り。<br /><strong>3 <u>慟哭城の主 パルテネッタ</u></strong><br /> パルテネッタ→夢魔女→ヴァルニカでイージーウィン…かとおもいきや倒しきれずターンを返すことになるので油断は禁物。ATK3になったゾンビすごいよ。<br /><strong>3 <u>冬夜の夢魔女</u></strong><br /> 自分がこれを場に出したい頃には相手も時代Ⅲへの発展前で手札が減っている頃合なので、かなり嫌がられるはずです。<br /><strong>3 <u>氷の女王 ヴァルニカ</u></strong><br /> ハンドベルは知らん。このデッキに関してはそういうデッキと割り切って楽しむしかない。<br /><strong>3 <u>シャクシャイン</u></strong><br /> 眠りとかクロエの返しにたとえ付け焼刃的にであっても盤面を作れるのは、まさにこのデッキに必要な人材。CBはパルテネッタの燃料を補給できる。いや燃やしちゃだめか、ゾンビの素。<br /><strong>2 <u>幻夢の姫魔女 メルピナ</u></strong><br /> トークンのパワーが上がって強気になりたいところですが、メルピナの除去耐性を考えると慎重にならざるを得ないという…。散々作ろうとして失敗してきたトークンデッキ、天空Ⅳなら組める可能性が拡がってますよ!<br /><strong>2 <u>代償ある呪い</u></strong><br /> ユニット比率は上げたいところですがパルテネッタがあるので除去スペルは許される(はず)。3回撃ったら自分が死にそうなので2枚。<br /><strong>3 <u>哀念の神隠し</u></strong><br /> 当然の3積み。<br /><strong>2 <u>永遠の旅立ち</u></strong><br /> CA3ということで。<br /><strong>1 <u>血涙沼のバンシー</u></strong><br /> 使うならここしかないと思うのですが、要らないです。黒SS3つ用意しやすい構築にしても要らないのでは?シャクシャインCBでは場に出せないぞ!この勢力限定は本当に残念。<br /><strong>2 <u>夢見ヶ原の魔人</u></strong><br /> CA3に困りすぎて、もう雑に大きいこれでいいや、って。きっとゲームが泥沼化したときに助けてくれるはず。<br /><strong>1 <u>祟り噛み</u></strong><br /> 天空構築なら1枚使える(忘れてた)<br /><strong>3 <u>暗雲の海賊団</u></strong><br /> この手のカードは3枚引くとキレそうになるので2枚が好みなのですが、このデッキは色拘束きついし最悪夢魔女で捨ててしまえばいいので3枚です。<br /><br /><br /><br /> トークンデッキって難しくないですか?奴隷もその他も。ちょっと常識に囚われない発想が必要なのかもしれませんね…。<br /> メルピナと影霊呼びの組み合わせは魅力的だったのですが「お前ここはユニット引けよ!!!」案件が立て続けに2件発生したりガスタルフが睨みを利かせているせいで構えるタイミングがかみ合わなかったりしたのでやめました。構えるのは除去だけで良かったんや…。<br />
01月25日 2016

【クラシック】Sound Collect

アミスィ,ガスタルフ,フィニーみたいな青単が大活躍してますが俺は氷激と楽器を並べたいんだよ!ということで若干思想の異なる青単の紹介です。やってることはあまりかわらないけど・・・。青:50CA3:18 CA2:29 CA1:33 戦雲の楽人 まず、楽人か氷激を場に出さないとATKが著しく低いです。主力アタッカー。ATK4とか5で早いデッキと殴り合いするの楽しいです。3 夢氷の奏者 ボラグトゥ 書くこといくらでも出てきそう... アミスィ,ガスタルフ,フィニーみたいな青単が大活躍してますが俺は氷激と楽器を並べたいんだよ!ということで若干思想の異なる青単の紹介です。やってることはあまりかわらないけど・・・。<br /><br /><br />青:50<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3<br /><br /><strong>3 <u>戦雲の楽人</u></strong><br /> まず、楽人か氷激を場に出さないとATKが著しく低いです。主力アタッカー。ATK4とか5で早いデッキと殴り合いするの楽しいです。<br /><strong>3 <u>夢氷の奏者 ボラグトゥ</u></strong><br /> 書くこといくらでも出てきそうなカードですがどれも結びの言葉は「強い」<br /><strong>3 <u>わだつみの声 アンジュ</u></strong><br /> ハンドベルと笛(イルカの方)、選べるのがいいですね。<br /><strong>3 <u>極海の宝声 アイネ</u></strong><br /> ATKが2あることがとても強いし効果もやりたい放題なので、場に出せるととてもゲームが簡単になるカードです。<br /><strong>3 <u>知恵の歌の口伝者</u></strong><br /> 後手3ターン目に楽器と合わせて戦場に配置しやすくなったので、使い勝手がとても良くなりました。レベル関係なく選べることと、時代Ⅲへの発展でまたバウンス可能なのが幻惑のセイレーンとの差異ですね。あちらは2500が立つので一概にどちらが良いとは言いにくい気がします。<br /><strong>3 <u>氷激の闘楽家</u></strong><br /> レベルⅢだし4コストかかるし隙が大きすぎるんじゃない?確かに隙は大きいのですがだいたい楽器と合わせて1体はワイプできるので許容できる範囲です。<br /><strong>3 <u>時移しの魔笛</u></strong><br /> レベルダウンはヴィクトーとかフィニー出すときくらいで、大体氷激コスト&楽人強化カード。陽炎の精を早い段階で処理できるのは良いですね。<br /><strong>3 <u>静寂のハンドベル</u></strong><br /> ハンドベルを構えて物理で殴る。<br /><strong>3 <u>青氷石の魔笛</u></strong><br /> とんでもないカードですねこれは。<br /><strong>3 <u>郷愁の唄</u></strong><br /> いまさら語ることなんてないですよね。ボラグトゥで持ってこれて強いことはありまぁす。<br /><strong>3 <u>大極風</u></strong><br /> 郷愁の唄に慣れすぎてレベルⅡ以下しか戻せないことにもどかしさを感じることがあります。冷静になりましょう、十分強いです。<br /><strong>2 <u>水翼魚の羽飾り</u></strong><br /> 音楽家を場に出すことが強いデッキであるため、不純物は少ない方が良いのです。このカードは1ターン目の選択肢になり、手札が減った頃に引いても1コストで他のカードになり(デッキを1枚掘れる)、CA3でもあるので採用です。似たようなことをしたければ新世の導きもありますが、あんまり時代を上げる必要は無かったです。<br /><strong>1 <u>消因術</u></strong><br /> 2枚引き込みたくはないよな、でもあったら嬉しいよな、ということで1枚だけ入れてます。ヴィクトーなんかは特に、バウンスで逃がすより場に維持したいカードですよね。<br /><strong>3 <u>氷魔界の守護王 ガスタルフ</u></strong><br /> ユニットとしての優先度は低くて、CB用のカード。2枚でいいのですが1枠自由に使える枠ができてしまったのでここに置いておきますね。<br /><strong>2 <u>厳冬将 ヴィクトー</u></strong><br /> 丁度バニラ化して嬉しいカードが環境に増えたのもありますが、ATK3であることも頼もしかったです。また、相手の攻撃はバウンスで誤魔化す、しかしこちらのATKは低め、ということで自然とゲームが長引き緑ランプ効果が活きてくる場面もあります。<br /><strong>2 <u>スカイスキッパー フィニー</u></strong><br /> アイネとの組み合わせが魅力的すぎて採用しました。<br /><strong>2 <u>シャクシャイン</u></strong><br /> このデッキでは場に出して強いかというと時と場合によるカードなので、CBの評価を含めて採用に至っています。<br /><strong>2 <u>氷の女王 ヴァルニカ</u></strong><br /> これがないとどうにもならないデッキタイプがあるわけですがあってもどうにもならねえや、というところまで不利がつくことも・・・。なかなか難しいですね。<br /><strong>3 <u>不思議の国のアリス</u></strong><br /> カードが引けて、アルゴー避けになる、というところまでなら氷魔界の小賢者でいいのですが、楽器を置く分アドバンテージが欲しいのですよ。ということでCBです。ヴァルニカとのレガシー被りは自壊できるのでたぶん気にならないでしょう、というか場に出すよりSSに埋めてることの方が多いです。黒アリスを一枚入れてみたりもしてたんですが、どうもアリスは肌に合わないですね・・・青アリスを引いたら場に出すことが当然なデッキだったらそういうのもアリなんですかね?<br /><br /><br /><br /> 久しぶりに文章書いたら強いしか言ってないのでは?小学生並みの(ry<br /> 氷激,楽人,アイネ(はEPICだけど)といった具合に、場に出して強いカードに偏りがある、しかしラスクロは同名カードを3枚しか入れられない、というところで、デッキ圧縮を意識した構築にはしてあります。ボラグトゥもあるので結構安定して氷激は出せますよ。(それでも初手3枚を泣く泣くマリガンとか起きる時は起きるんですね・・・)<br /> ハンドベルコストやバウンスのために1コストを構えながら動きたいため、まぁ自然とそうなったんですけど、軽いカードで構成しています。そういうデッキで軽いカードをたくさんプレイすることに喜びを感じるんだ・・・1ターン目に出せるカード14枚とか尋常じゃない。<br /><br /><br /><br /> 最近はあまりラスクロ遊べてなかったので、もっとふざけてデッキ構築していきたいですね。全然作れてないし作ったのに調整する機会がないとか・・・なぁに陽光編までは長い、じっくり遊ぼう。<br />
12月27日 2015

【天空】ヤルハンブラザーズ

兄妹にbrotherは使っちゃダメでしょ!って話は置いといて、ついに実用レベルと化したミカゲ兄妹を使うデッキです。除去を織り交ぜながら継続的なダメージクロックを目指します(弱そうな紹介)紫:43 白:9CA3:16 CA2:28 CA1:9(内ミカゲ兄妹3)2 神炎宰相 ユウファ レベルⅠが流石に少なかったのと、大型1体立つだけですごく殴りにくそうだったため。3 命運を食らう古竜 ドラゴン!3 聖炎山の守護龍 ヴァナ・ズ... 兄妹にbrotherは使っちゃダメでしょ!って話は置いといて、ついに実用レベルと化したミカゲ兄妹を使うデッキです。除去を織り交ぜながら継続的なダメージクロックを目指します(弱そうな紹介)<br /><br /><br /><br />紫:43 白:9<br />CA3:16 CA2:28 CA1:9(内ミカゲ兄妹3)<br /><br /><strong>2 <u>神炎宰相 ユウファ</u></strong><br /> レベルⅠが流石に少なかったのと、大型1体立つだけですごく殴りにくそうだったため。<br /><strong>3 <u>命運を食らう古竜</u></strong><br /> ドラゴン!<br /><strong>3 <u>聖炎山の守護龍 ヴァナ・ズー</u></strong><br /> CBでのアドバンテージはもちろんのこと、打点の低めなデッキであるためATKが上がるのが嬉しい。<br /><strong>3 <u>覇炎の竜戦姫</u></strong><br /> CBアドバンテージと打点。文句なし。<br /><strong>2 <u>紫炎旗の竜戦士</u></strong><br /> 某イルカほどではないですが十分。<br /><strong>3 <u>ヘスティア</u></strong><br /> アヤノの鼓舞による1000ダメージと併用する動きが強力。<br /><strong>3 <u>ヤルハンの双影 ミカゲ兄妹</u></strong><br /> アヤノの鼓舞の登場によりクロノチェックが容易に。<br /><strong>3 <u>竜火樽の投擲</u></strong><br /> この軽さ。鼓舞やヘスティアと合わせてより大きなサイズを焼くことも可能。<br /><strong>3 <u>ヴァナ・ズーの大吐息</u></strong><br /> CAヤードから撃とう。<br /><strong>2 <u>勇火の大炎舞</u></strong><br /> 3枚は多いかなという体感。でもATKupは欲しい。CA3の枚数に困らないっていいですね!<br /><strong>3 <u>アヤノの鼓舞</u></strong><br /> キーカードなので手札から出して良いレベル。<br /><strong>3 <u>紫天園の焚書炉</u></strong><br /> 環境次第で枚数減らせると思います。<br /><strong>3 <u>勇炎烈火槍</u></strong><br /> 炎術カウント。<br /><strong>3 <u>紫熱風の舞い手</u></strong><br /> 追加クロノチェックや鼓舞と相性が良いため光碧要素を加えています。<br /><strong>2 <u>チェシャ猫</u></strong><br /> とんでもないカードですがEPICゆえ2枚にしてます。枠無くなった。<br /><strong>3 <u>白輝の砂術兵</u></strong><br /> タッチ白で光碧増し。<br /><strong>3 <u>勇翼の新星</u></strong><br /> クロノチェックが増えるならCBは多い方が良いですよね!<br /><strong>1 <u>ペネタの鼓舞</u></strong><br /> 想像より鼓舞が重要だったので試験的に1枚。<br /><strong>2 <u>白竜の女将</u></strong><br /> 念のためのドラゴン&白確保。<br /><br /><br /><br />光碧要素と白をオミットして紫単にしても良さそうかなと思ってます。インドラは魅力的ですね・・・。<br />クロルトに触れず死にそうなのと、コントロールのカモになりそうな気配が漂っていますが、ミカゲ兄妹を使ってみたかった方は是非アヤノの鼓舞と一緒に使ってみてください。<br />
12月21日 2015

天空祭大阪へ行ってきました&昔話

 天空祭大阪へ行ってきました! 新弾発売後はイベントのためにデッキを組むのがもはや恒例と化していますが、今回持って行ったデッキは7個。ちょっと少なかったです…もう1つ組む予定でいたんですけどね…。 使ってみた結果はまともなデッキが3個、極端なクソデッキが1個でした。かつてマリー・アントワネットでSSの証印を砕くそれはそれはクソデッキがあってな?大図書館でリベンジしたらクソデッキだったんじゃ。ほんとすみませ...  天空祭大阪へ行ってきました!<br /> 新弾発売後はイベントのためにデッキを組むのがもはや恒例と化していますが、今回持って行ったデッキは7個。ちょっと少なかったです…もう1つ組む予定でいたんですけどね…。<br /> 使ってみた結果はまともなデッキが3個、極端なクソデッキが1個でした。<span style="font-size:x-small;">かつてマリー・アントワネットでSSの証印を砕くそれはそれはクソデッキがあってな?大図書館でリベンジしたらクソデッキだったんじゃ。ほんとすみません。</span><br /><br /><br /> ということで、チラシのウラにでも書いとけよ的な内容ですが、よりどうでもいいこと書きます。まともじゃない方のデッキについて、その名もC,UC腐肉コントロール。読まなくていいですね?<br /><br /><br /><hr size="1" /><br /><br /><strong>腐肉コントロールとは?</strong><br /> 対初心者用に作成したデッキであり、その本質はドローと単体除去、ただしテンポを犠牲にする、というカードゲームの古典のようなデッキです。<br /> 時にCAヤードから笑いを届け、登場時に笑いを届け、オーラで殴って笑いを届ける、腐肉の巨兵はラスクロ界の愛されキャラですね…ね!<br /> 1弾から「デッキに使用するカードはなるべくマイナーでなければならない」という謎の縛りの下、全盛期はゼノをコントロールする藤田Pにライフゲインと髑髏兵で勝つという活躍も…<strong>腐肉は!?</strong> とまぁ、5弾くらいまでは現役だったんです。<br /> 何故今更リメイクなのかというと、C,UCに革命的ユニットが現れたのと、抗えない死病を供養してやるためですね。それではデッキリスト・・・ではなくたまには画像で。<br /><br /><img src="//blog-imgs-88-origin.fc2.com/d/r/e/dreamdeckbuilders/huniku.jpg" alt="huniku.jpg" border="0" width="692" height="389" /><br /> 抗えない死病はCA3のカードでありながら、大抵の場合は対戦相手の主力ユニットと交換できるカードである点に価値がありました。相手のフィニッシャーより多くの除去を撃てばいい、という構築思想です。<br /> 砂エルフの射手隊と魂送りの大聖蛇は(最近参加してないから分からないけど)当然の如く殴り合いが行われているC,UCフォーマットに新たな可能性を示す2枚だと思います。<br /> 所々に入ってる変なカードは全部思い出カードなんで無視してください。<br /> 今回はスタッフガンスリンガーが無かったので無謀にも光碧戦クラシックで遊びましたが(計3戦)、思ったより戦えて楽しかったです。さすがに負け目が多すぎて勝てる気はしませんでしたが…暗器兵とか入れてる場合じゃねぇぞ!<br /> 大極風とか投石術入れてウィナーズクロノいっぱい使いたいですね。
12月02日 2015

【天空】オーラハーン

(除去が)当たらなければ、どうということはない!ということで今なら投石術くらいでは?という甘い考えの下にラハーンで殴るデッキです。白青つまり、 みついさんの【白青コントロール―オジュタイ】のテクニックをパクった・・・に刺激を受けたデッキです。CA3:17 CA2:30 CA1:3白:30 青:203 シンデレラ 割☆愛3 オランピア 聖砂銀狐と小隊、あわよくばオーララハーンも!3 聖夜月の歌姫 エシャローテ 場に在れば時... (除去が)当たらなければ、どうということはない!ということで今なら投石術くらいでは?という甘い考えの下にラハーンで殴るデッキです。白青つまり、 <a href="http://easla321.blog.fc2.com/blog-entry-253.html " target="_blank" title="みついさんの【白青コントロール―オジュタイ】">みついさんの【白青コントロール―オジュタイ】</a>のテクニック<s>をパクった</s>・・・に刺激を受けたデッキです。<br /><br /><br /><br />CA3:17 CA2:30 CA1:3<br />白:30 青:20<br /><br /><strong>3 <u>シンデレラ</u></strong><br /> 割☆愛<br /><strong>3 <u>オランピア</u></strong><br /> 聖砂銀狐と小隊、あわよくばオーララハーンも!<br /><strong>3 <u>聖夜月の歌姫 エシャローテ</u></strong><br /> 場に在れば時代Ⅲに上げる選択肢ができる。<br /><strong>3 <u>タグマールの聖泉守り</u></strong><br /> 周りが貧弱なので2500で出れば結構頼りになる。相手が早いデッキだとライフを持っていかれる展開になるのでほんとに頼りになる。<br /><strong>3 <u>極風の申し子 アミスィ</u></strong><br /> 勇猛と相性悪いけどCBがあるので・・・。<br /><strong>3 <u>不思議の国のアリス</u></strong><br /> ラハーンのXは解決時に決まるので、寝ぼけて「白アリスに変えたら8点じゃーん」とか思わないように!(経験者は語る)<br /><strong>3 <u>聖砂銀狐</u></strong><br /> 手札減らずに小隊の頭数増やせる。ラハーンとオーラ付与引かないと話にならないので引くことがデッキに合ってる。<br /><strong>3 <u>タマヨリヒメ</u></strong><br /> ラハーンを諦めて発展せざるを得なくなった時の僅かな勝ち筋として。覚醒すると自害できるのでオーラ持ちだけの小隊に変更可能。<br /><strong>3 <u>千の剣王 ラハーン</u></strong><br /> 6点(白アリスチェンジは7点)とか12点とか与えてください。オーラで。<br /><strong>3 <u>鏡の国のアリス</u></strong><br /> ブリューネのSC元もこなせる。<br /><strong>3 <u>ゼルバの義勇姫 ティオ</u></strong><br /> 破門刃は詰むので。CBで回収できるのは聖泉守り,ラハーン,ブリューネ,ティオ。<br /><strong>3 <u>勇嵐の騎士長 ブリューネ</u></strong><br /> フィニッシュをねじ込む。<br /><strong>3 <u>破砕の攻城塔 ヘレポリス</u></strong><br /> まぁ強い。クロエは無理でもメルファードくらいなら寝かせられる。<br /><strong>3 <u>吹雪の姫神</u></strong><br /> 魔血はケアしたい。ティオ辺りが理想?黒雷避けも意識して。<br /><strong>3 <u>木枯らしの氷結士</u></strong><br /> 素出しで小氷精持ってくる動きもかなり現実的。<br /><strong>3 <u>小氷精</u></strong><br /> ラハーンにオーラ持たせる手段。<br /><strong>2 <u>壮麗なるオーロラ</u></strong><br /> 同上。<br /><br /><br /><br />本当はあんまり目新しさないし別に公開しなくていいか・・・とか考えていましたが公式放送のプレビューを見て急いで記事化。叩き台にでも使ってください?もう週末にはプレリだよ!<br />1コスユニット→青アリス→ラハーン→何か1コスユニット,白アリスにチェンジ,白アリスからブリューネ、で一応4ターン目に16点小隊かーという夢物語。ただ1コスユニット&ブリューネで急に小隊のユニット数増やすのは不意をつけて有効。<br />序盤なら確実にアドバンテージを生むCBが9枚。更に条件付が6枚。キャントリップ持ちも豊富で、個々のユニットはめちゃくちゃ細いですが見た目より粘り強く勝ち筋を探せます。勝ち筋も細いけど!<br />
11月21日 2015

【クラシック】SCオロチ

ようこそ、テンションとポジティブな言葉でデッキの弱さを誤魔化す回へ!アトランティカの頃にもやったけど天空編でもやっちゃうぞ!今回は《八岐大蛇》 から《竜騎士 イェルズ》にソウルチェンジしたくなるようなデッキだ!誰がそんな馬鹿げたプレイをするのかって?いやいや、冗談ではないんだ。それではデッキを見ていこう。3 トポカ宮の踊り子3 未来視の遠眼鏡 《トポカ宮の踊り子》でデッキの一番上に持ってきたスペルを《... ようこそ、テンションとポジティブな言葉でデッキの弱さを誤魔化す回へ!アトランティカの頃にもやったけど天空編でもやっちゃうぞ!今回は《八岐大蛇》 から《竜騎士 イェルズ》にソウルチェンジしたくなるようなデッキだ!誰がそんな馬鹿げたプレイをするのかって?いやいや、冗談ではないんだ。それではデッキを見ていこう。<br /><br /><br /><br /><strong>3 <u>トポカ宮の踊り子</u></strong><br /><strong>3 <u>未来視の遠眼鏡</u></strong><br /> 《トポカ宮の踊り子》でデッキの一番上に持ってきたスペルを《未来視の遠眼鏡》で上から2番目と交換する。そうすることで好きなスペルのCBを発動できるというのは、天空編Ⅰの頃から存在するコンボだ。しかし当時から今に至るまで、目立ったCBを持つスペルといえば 《復活の加護》くらいのものだ。どうやらこのデッキの製作者は新たなCBを持つスペルを待ちきれず、そのままデッキを組んでしまったらしいぞ。<br /><strong>3 <u>復活の加護</u></strong><br /> 普通なら《復活の加護》のCBが約束されたところで「うんうん、それで?」と対戦相手に不思議な顔をされるのがオチだろう。しかし戦場に出ているユニットが《目覚めし雷古龍》なら、相手はきっと全てを悟った顔をしているはずさ!次のターンには全体に3000ダメージをばら撒かれ、復活した《目覚めし雷古龍》とソウルチェンジで現れたユニットという強大な2体が戦場に君臨しているからね。もちろん、そういった状況はこのデッキがとりうる可能性の一つでしかない。手札から使用しても十分に強力だろうし、たった1コストで《八岐大蛇》から《竜騎士 イェルズ》にソウルチェンジするというド派手な動きだって可能なんだ!(しかも首はリフレッシュされるぞ!)<br /><strong>3 <u>八岐大蛇</u></strong><br /> それではこのデッキの主役の紹介だ!基本的には《目覚めし雷古龍》からのソウルチェンジで戦場に現れるだろうから、いきなり首が一つ取れてしまうね。それでもパワー7000,ATK7という数値は戦場で存在感を示すのに十分な数値だろう。勇猛も付いているのでそのまま戦場を支配し、フィニッシャーとして活躍してほしいね。突破もオーラも持っていないけれど、このカードは大きな浪漫を持っている。3枚採用だ。<br /><strong>1 <u>竜騎士 イェルズ</u></strong><br /> ソウルチェンジ先の候補は多い方がいいし、4000ダメージというのは馬鹿に出来ない破壊力だ。大抵のユニットはその威力に耐えることができないだろう。相手の最も厄介なユニットを除去しながらこちらの場にP4000,ATK4のユニットが出るというのは、想像以上にパワーバランスに影響を与える行為だ。しかしながら、あまり序盤にこのカードがCAヤードに見えてしまうと、自分も対戦相手も苦笑いをする羽目になってしまうね。《未来視の遠眼鏡》がある程度緩和してくれるとはいえ、1枚の採用に留めておくのが無難なところだろう。意外性のあるカードだから、あまり知られたくはないしね。<br /><strong>1 <u>龍魂の戦乙女 シルヴィア</u></strong><br /> 3色デッキである都合上あまりドラゴン・飛竜に枠を割くことはできないが、それでも《目覚めし雷古龍》のダメージに耐えられるだけのパワーは維持できるはずだ。枚数は悩ましいところだけど、紫には入れたいカードも多い。今回は1枚で試してみよう。ゴメンね!シルヴィア!<br /><strong>3 <u>ブロンズドラゴン・パピー</u></strong><br /> ドラゴンとソウルチェンジを使ったデッキであることが分かったところで、脇を固めていくカード達の紹介といこう。ドラゴンデッキの定番とも言えるこのカードは、単体でも時代ⅡからP2500と相討ち可能な上、防御時に《雷流術》と組み合わせることでその威力を増すことができるなど、序盤に頼りになる大事な一枚だ。ただし、効果は強制なので《目覚めし雷古龍》による誤爆には注意が必要だぞ!<br /><strong>3 <u>変化の幻竜将 ルゥム</u></strong><br /> かつて【ダロスシルヴィア】と呼ばれるデッキタイプと対峙し、《目覚めし雷古龍》のCB全体1000ダメージに怯える日々を過ごした読者も多いことだろう。知らない人のために説明すると、《雷流術》のダメージは3000に、《目覚めし雷古龍》のそれは4000になってしまうためだ。想定以上のダメージを受け、戦線はズタボロだ!何も残っていないかもしれない。このカードはデッキに入れて困らない【ドラゴン】でありつつ、そういった可能性を増やしてくれる。丁度《未来視の遠眼鏡》もあるため、偶然の産物とはならないことだってありえてしまうぞ。更にこのカードが捨て札置き場に置かれたときの効果は《復活の加護》と噛み合っており、ソウルチェンジ元としても優秀なカードだね。3枚から減らそうなんて考えられないよ。<br /><strong>3 <u>荒ぶるワイバーン</u></strong><br /> こいつはデッキ内のCA3を稼ぎつつ、壁としてもP3000と相討ちできるナイス飛竜だ。ダブルシンボルが少々重たいし、ドラゴンではないので《八岐大蛇》にはなれないが、それでも《龍魂の戦乙女 シルヴィア》のパワーの安定に貢献してくれる。代わりの適切なCA3が現れるまでは、3枚のままでいいだろう。<br /><strong>3 <u>目覚めし雷古龍</u></strong><br /> 紹介が遅れたね、盤面リセット手段の登場だ!このデッキでは戦場に出てからソウルチェンジで捨て札置き場に送られるまでもう1ターンを要してしまうが、盤面を取り返すために必要な我慢の1ターンだろう。もし《復活の加護》で帰ってきたなら、相手は再度の全体3000ダメージを意識しつつ時代が進む前に決着をつけるか、盤面の脅威2体を排除・無力化する必要に迫られるはずだ!<br /><strong>2 <u>風火の青竜</u></strong><br /> 私としてはソウルチェンジの安定を図るために、元として優秀なカードをもう少し追加したい。2000ダメージでは少々物足りなさを感じるものの、《風火の青竜》はその役目を果たしてくれるカードだろう。加えて、もしゲームが長引くようであれば、アタッカーとしての性能も引いて嬉しい水準だ。《龍魂の戦乙女 シルヴィア》のこともあるので、2枚採用しようと思う。<br /><strong>3 <u>雷流術</u></strong><br /><strong>1 <u>スウ・アの炎柱陣</u></strong><br /> 《目覚めし雷古龍》で盤面を流すまで生き残る助けとして、これらのカードは欠かせない。2ターン目の《トポカ宮の踊り子》から持ってくるゲームプランも存在するだろう。3色デッキであるため、より使用しやすい《雷流術》を優先している。<br /><strong>3 <u>紫都の炎術道士</u></strong><br /> このカードはCA3であり2ターン目にプレイするカードの候補という、構築を補強してくれるカードでありながら、盤面に残りつつ全体ダメージを底上げしてくれる可能性も秘めている!喜んで3枚採用するね。<br /><strong>3 <u>冬の御使い</u></strong><br /> 《トポカ宮の踊り子》で《復活の加護》を持ってくることで強引に白SSを確保することはできるものの、せめて白いカードはデッキに9枚はほしいね。そこで活躍するのがCA3マルチカラーのこのカードだ!白青はメインカラーではないため2枚以上SSにあって嬉しいカードではないし、このデッキのCA3には再考の余地が十分にあるため、天空編Ⅳで新たなCA3マルチカラーが加わったら改めてバランスを考える必要があるね。<br /><strong>3 <u>究熱の紫高学府 炎学院</u></strong><br /> 実はCA3のカードを稼ぐためにこのカードとランデス要素を入れて試していたことがあるのだけれど、その時の感触がそこそこ良かったのでこのカードには続投してもらおうと思う。ランデス要素にはまた別のデッキで仕事をしてもらおう、バイバイ!<br /><strong>1 <u>ヴァナ・ズーの大吐息</u></strong><br /> 《究熱の紫高学府 炎学院》の採用を決めたのなら、何か炎術か戦術をデッキに入れないともったいない気がしてくるね。でもこのカードはそれだけの理由で入っている訳ではないんだ。時代の発展を優先するために時代Ⅲ以降の話になってしまうけれど、《トポカ宮の踊り子》,《未来視の遠眼鏡》コンボでCAヤードに送ることができるんだ!因みに他の炎術・戦術としては《スウ・アの炎柱陣》があるぞ。《トポカ宮の踊り子》があるので、デッキに1枚しかなくても効果が最大となる時代Ⅳで捨て札に送っておくことは比較的容易なはずだ。<br /><strong>1 <u>理力の知恵</u></strong><br /> 時代Ⅲで3枚ドローは脅威的だ。息切れ防止に大いに役立ってくれるだろう。これも《トポカ宮の踊り子》があるため、1枚しかなくても丁度必要な時に手札に持っているというのはよくあることなんだ。<br /><strong>1 <u>賢者の討議</u></strong><br /> ドロースペルと《究熱の紫高学府 炎学院》の相性は最高だね!このカードはダブルシンボルで少々使用しにくいかもしれないけれど、手札が増えるのは大歓迎だ!手札を1枚捨てるという部分も《龍魂の戦乙女 シルヴィア》と噛み合っているね。<br /><strong>2 <u>迅速な調達</u></strong><br /> CBが役立つ場面は少ないけれど、これも《究熱の紫高学府 炎学院》と相性の良いカードだ。たった1コストで捨て札のスペルを回収し、実質的には本来のコスト分のSSだけで回収したスペルを使用できる!これで《復活の加護》を1ゲーム中に何度も使っていけるぞ!<br /><strong>2 <u>異変察知</u></strong><br /> 《未来視の遠眼鏡》と被る部分はあるけれど、ゲーム後半でCA3のカードでありながらその時々の有効牌に変われる部分を評価したい。コストが下がれば次の動きにも繋げられるね。<br /><strong>2 <u>大いなる竜魂霊廟</u></strong><br /> 《変化の幻竜将 ルゥム》と《復活の加護》の相性を考えれば3枚採用したいところだけど、どうしても3枚目に枠を割くことができなかった。手札からプレイしたいカードではないため、2枚採用でほんのおまけ程度に考えておくのがいいだろう。《八岐大蛇》はそれ自身が巨大なので忘れがちだが、このカードで僅かに強化されるぞ。<br /><br /><br /><br />以上、いつもどおりに並べると、デッキはこうなる。<br /><br />紫:32 青:12 白:9<br />CA3:17 CA2:32 CA1:1<br /><br />3 未来視の遠眼鏡<br />3 ブロンズドラゴン・パピー<br />3 紫都の炎術道士<br />3 トポカ宮の踊り子<br />3 究熱の紫高学府 炎学院<br />3 変化の幻竜将 ルゥム<br />3 荒ぶるワイバーン<br />1 ヴァナ・ズーの大吐息<br />3 雷流術<br />1 スウ・アの炎柱陣<br />2 風火の青竜<br />3 目覚めし雷古龍<br />1 龍魂の戦乙女 シルヴィア<br />3 八岐大蛇<br />1 竜騎士 イェルズ<br />3 復活の加護<br />1 理力の知恵<br />1 賢者の討議<br />2 迅速な調達<br />2 異変察知<br />3 冬の御使い<br />2 大いなる竜魂霊廟<br /><br /><br />オーラで攻められたりチャンプブロックで攻めさせてもらえなかったり、あるいはバウンス等々、弱点は多いがデッキとして形にはなっているだろう。<br />このデッキで対戦相手に打ち勝つことは容易ではないが、対戦相手とゲームプレイを楽しむことは容易なはずだ。シルヴィア,八岐大蛇,イェルズが並ぶ盤面は壮観だし、雷古龍SCオロチで盤面を流したのにそこから負け!というのも逆転に次ぐ逆転という感じがして、良いゲームだったという気分になる。<br />もし君が戦場に八岐大蛇を配置して「ドヤァ」したいのなら、ぜひこのデッキを使ってみてくれ!<br /><br />次回は天空構築で頭の悪いデッキを紹介・・・するかもしれない。<br /><br /><br /><br /><br /><br /><s>・・・つかれました</s><br />
11月02日 2015

【天空】黒紫学院

時代が追いついていない感のある学院と光碧要素のアレ。除去コン風だけどストラクチャ全然割れないし使って面白みもないし、でも眠らせておくのももったいないかなということで雑更新。紫:31 黒:21CA3:16 CA2:343 究熱の紫高学府 炎学院 序盤は軽減で除去2発構える体制作れる、時代Ⅳ以降は発展不用で大吐息どんどん撃てる、という感じ。CA3を持ってきて強引に発展したり相手ターンに戦導姫出したりと動力さえあれ... 時代が追いついていない感のある学院と光碧要素のアレ。除去コン風だけどストラクチャ全然割れないし使って面白みもないし、でも眠らせておくのももったいないかなということで雑更新。<br /><br /><br /><br />紫:31 黒:21<br />CA3:16 CA2:34<br /><br /><strong>3 <u>究熱の紫高学府 炎学院</strong></u><br /> 序盤は軽減で除去2発構える体制作れる、時代Ⅳ以降は発展不用で大吐息どんどん撃てる、という感じ。CA3を持ってきて強引に発展したり相手ターンに戦導姫出したりと動力さえあれば器用。<br /><strong>3 <u>竜火樽の投擲</strong></u><br /><strong>3 <u>紫天園の焚書炉</strong></u><br /><strong>2 <u>勇炎烈火槍</strong></u><br /><strong>3 <u>ヴァナ・ズーの大吐息</strong></u><br /><strong>3 <u>忍び弓の達人 ハヤセ</strong></u><br /><strong>2 <u>獄狼拳士 ジュオ</strong></u><br /> 最終的にはフェムルンで吹き飛ぶので時代Ⅲを支えて適度に相討てばそれでよさそう。<br /><strong>3 <u>情炎の戦導姫 アヤノ</strong></u><br /> 戦導姫は時代ⅣでP3500ということで、フェムルンに耐えられる。<br /><strong>2 <u>火邪の魔青竜 フェム・ルン</strong></u><br /> 方舟のアドを吹き飛ばすにはフェムルンぶっぱしかないじゃない!<br /><strong>3 <u>閃きの火花</strong></u><br /> CA3で、学院の動力稼げるキャントリップ。CA3炎術。<br /><strong>2 <u>竜脈の憤激</strong></u><br /> 方舟の動力二つ目に合わせて「割ってください」と懇願してください。CA3炎術。<br /><strong>3 <u>魔血の刃</strong></u><br /><strong>3 <u>哀念の神隠し</strong></u><br /> ゴーストトークンはチャンプブロックと見せかけて火力と併用しましょう。<br /><strong>3 <u>完全なる眠り</strong></u><br /><strong>3 <u>恐冥の戦導姫 キカ</strong></u><br /> ゴーストト(ry<br /><strong>2 <u>死哭の戦乙女 クロエ</strong></u><br /><strong>2 <u>深淵の黒雷</strong></u><br /><strong>3 <u>黒墳墓の夢破り</strong></u><br /> CAヤードから落としておいたフェムルンとかジュオ回収。<br /><strong>2 <u>火葬する屍鬼</strong></u><br /><br /><br /><br />夢破りや憤激を1コストで撃つときは痒いところに手がとどく感じで気分がいいですよ。<br />天空Ⅳでもう少しマシにできたらいいなあと思いつつ、今回はこの辺で。<br />
10月09日 2015

【クラシック】ゴズロディチ

まったく頭を使わずプレイできてそこそこ楽しい、カジュアル戦にはもってこいですね。時間はかかるし盤面はぐちゃぐちゃになりますが。ヒストリーをたくさん貼りたいという衝動に駆られたなら、このデッキを処方しておきますね。黒:15 白:23 青:15 橙:14 紫:13CA3:16 CA2:28 CA1:3 CA0:3EPICヒストリー:14(リセット5その他9)1 白の宝樹1 橙の宝樹1 紫の宝樹1 黒の宝樹1 青の宝樹 そう... まったく頭を使わずプレイできてそこそこ楽しい、カジュアル戦にはもってこいですね。時間はかかるし盤面はぐちゃぐちゃになりますが。ヒストリーをたくさん貼りたいという衝動に駆られたなら、このデッキを処方しておきますね。<br /><br /><br /><br />黒:15 白:23 青:15 橙:14 紫:13<br />CA3:16 CA2:28 CA1:3 CA0:3<br />EPICヒストリー:14(リセット5その他9)<br /><br /><strong>1 <u>白の宝樹</u><br />1 <u>橙の宝樹</u><br />1 <u>紫の宝樹</u><br />1 <u>黒の宝樹</u><br />1 <u>青の宝樹</u></strong><br /> そうだ、ここに樹を植えよう(唐突)。これは、厄災や黒雷で荒廃した世界に歴史家が樹を植える物語(違)。ロディチ登場後、芋づる式に捨て札から舞い戻ってきます。しかし宝珠が付くのはだいたい時代Ⅳ以降になるのでもう不要なタイミングになっていたり・・・。<br /><strong>3 <u>トウアの技術教本</u></strong><br /> マリガン基準。ひどい時は手札がヒストリーで溢れかえるのでどんどんヒストリーを捨てていきましょう。後で物好きなおっさんが拾っていくはず。例え満足のいく手札だとしてもより多くのヒストリーを落とした方が楽しいので効果は使っていきます。<br /><strong>2 <u>青氷旗の要衝 白銀砦</u></strong><br /> 教本がなくてもこれスタートなら妥協できます。冬の預言者を入れていたところまさかの選択肢が追加、しかもCA3!動かないゴズがここで仕事してたりします。<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br /> 当然の選択。<br /><strong>2 <u>聖砂銀狐</u></strong><br /> とりあえず白銀砦の起動にでも。リセット撃つのでそれまでお茶を濁す用のカード。<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br /> CA3欲しくて採用。あと黒確保。<br /><strong>3 <u>龍王の厄災日</u></strong><br /> 4ターン目に置くくらいこのデッキは序盤何もしてません!手札捨てることばっかり。<br /><strong>2 <u>深淵の黒雷</u></strong><br /> 時代Ⅰ,Ⅱはリセットぶちかまさないと死んでしまうため、このカードの登場で安定感が一気に増しました。厄災とゴズだけでは正直運だった。<br /><strong>1 <u>闇の魔穴</u></strong><br /> 確定除去ヒストリー。除去ありがてぇ・・・。<br /><strong>3 <u>万巻の歴史家 ロディチ</u></strong><br /> リセット撃ってから登場という重役出勤。しかもエクスカリバー持ってる。<br /><strong>3 <u>滅史の災魂 ゴズ・オム</u></strong><br /> P5000ATK5は普通にフィニッシャーとして優秀なスペックなので素出し速攻アタックとか普通ですよ普通。すみやかにゲームを終わらせましょう。<br /><strong>2 <u>トール</u></strong><br /> フィニッシャー枠。CBは不発しがちだけど枠が無いのでしょうがない。<br /><strong>3 <u>関羽</u></strong><br /> オーラに対抗できるカードがとても少ないのでその辺も注意しつつ運用してください?<br /><strong>3 <u>雷山の双頭龍</u></strong><br /> ここはちょっと微妙ですね。マルチだけど減らして良いか要検討。<br /><strong>3 <u>サンドベアー</u><br />3 <u>火葬する屍鬼</u><br />2 <u>暗雲の海賊団</u><br />1 <u>冬の御使い</u></strong><br /> CA3マルチ入れまくって護符と勾玉貼ろう!というサブコンセプトはこれそういうデッキじゃねぇやという現実に打ち砕かれました。教本でどんどん捨てられるのでこれらはそのまま採用。SS5枚時点で5色だいたい揃います。<br /><strong>1 <u>五輪の書</u></strong><br /> 1コスヒストリーでありながら時代Ⅳ効果は暴力的な強さ。オーラ!速攻!勇猛!追撃!ATK+1!対象ゴズで!<br /><strong>1 <u>ミョルニル</u></strong><br /> 勇猛が無慈悲な強さなの好き。<br /><strong>1 <u>エクスカリバー</u></strong><br /> 3大フィニッシュヒストリー(勝手に命名)。3枚あればどれか貼れるでしょう。ロディチで直接出すときは追加コスト要りませんが、別にロディチワイプすれば手札から出せるのでそこにこだわる必要はありません。<br /><br /><br /><br />時代Ⅰ,Ⅱを乗り切れずにあっさり負けるか、時代Ⅲに突入し続きをプレイできるか。時代Ⅲになるまでは暇なのに時代Ⅲになったらあれもこれもプレイしたくなるのはだいたいロディチがヒストリー持ってくるせい。<br />カード引きまくりプレイしまくりで楽しいですが引いたそばから捨ててるしロディチ効果もカードのプレイが必要なので別に手札は増えません。手札がいっぱいあると気持ち良い系のプレイヤーは別途、幽魂渡りの大橋のようなハンドアドバンテージを得るEPICヒストリーを入れてください。<br />オーラ追撃突破4ATK9P8000のゴズでアタック!とかやってるこっちは真面目に言ってますからね?<br />
09月30日 2015

【天空】白橙セゴナレース

誰よりも早く駆け抜けろ もたもたしてると負けちまう 目の前にあるのに 届かないなんて デッキビルダーの名がすたるでしょ! ということで、セゴナ像をさっさと配置することを目的としたデッキです。白:38 橙:12 無:3CA3:19 CA2:313 砂エルフの偵察兵 このデッキの最強カード占術エルフ。必要なカードを求めてどんどん下に送ろう。実際無駄ヅモの多さにびっくりする。どこぞの夢魔女より未来見てる。占術は... 誰よりも早く駆け抜けろ もたもたしてると負けちまう 目の前にあるのに 届かないなんて デッキビルダーの名がすたるでしょ! <br />ということで、セゴナ像をさっさと配置することを目的としたデッキです。<br /><br /><br /><br />白:38 橙:12 無:3<br />CA3:19 CA2:31<br /><br /><strong>3 <u>砂エルフの偵察兵</u></strong><br /> このデッキの最強カード<s>占術エルフ</s>。必要なカードを求めてどんどん下に送ろう。実際無駄ヅモの多さにびっくりする。どこぞの夢魔女より未来見てる。占術はMTGのキーワードだけど占術エルフって語感もいいしわかりやすいし・・・許せ。<br /><strong>3 <u>陽気なる絆 アロン</u></strong><br /> 橙が過剰になったり、逆にジン・デが無かったりしたときに輝くカード。アロン解決→占術エルフ解決のスタックを組もう。<br /><strong>3 <u>迅速な救護隊</u></strong><br /> 探索との相性が素晴らしいカード。アロンセレネカとアドCB9枚体制になるのも魅力。普通にユニット展開のみでは15貯まるのが遅いので、実はこのデッキで一番除去されると困るカード。<br /><strong>3 <u>聖求の旗艦 メルアンタ</u></strong><br /> 当たり前だけど早く設置した方が15到達が早い。オーラはフィニッシュに役立つ。<br /><strong>3 <u>異界樹の大祭壇 ルン・バダ</u></strong><br /> ラムール兄弟が居るだけでかなり効果が使いやすくなると思わないかい?更に毎ターン救護隊でジン・デを回収して場に出すんだ。アド製造機の出来あがりさ!・・・とりあえずストラクチャが6枚あると救護隊が安定するのと、たまにラムール兄弟やシャネリのコスト軽減がお仕事。<br /><strong>3 <u>剛力の空戦士 ジン・デ</u></strong><br /> メルアンタが場にある状態で出すと1枚で進攻値が3増える。回収すればまた増える。ジンデ回収で高速15到達がこのデッキの目標。一人回しなら6ターンとか最速5ターンでセゴナ像を設置できるがすまない、このゲームは二人用なんだ。<br /><strong>3 <u>西風の銀翼 ラムール兄弟</u></strong><br /> ついに輝くデッキが。なんで動力増えるまで1ターン待たなきゃいけないんだ、って感じでしたが増えるのがセゴナ像なら仕方ない。メルアンタの動力が増えるのも地味に効いてくる。置き物感覚だけどセレネカでちゃんとサイズアップするので殴れる。さすがにオーラはつけられないよ。このカード置いてる暇があるのかって?<span style="font-size:x-small;">きつい(小声)</span><br /><strong>3 <u>メルアンの戦闘員</u></strong><br /> お手軽探索2ということで15までの詰めの一歩になることがしばしば。その他のタイミングでは雑な扱い。<br /><strong>3 <u>聖知の護光官 クロルト</u></strong><br /> 探索2おじさん。<br /><strong>3 <u>聖求の勇者 セレネカ</u></strong><br /> 除去の的。ダブルシンボル注意。<br /><strong>3 <u>聖祭の舞踏官 シャネリ</u></strong><br /> 当たり前の言葉しか浮かばないから何も書かなくてもいいかなって。<br /><strong>3 <u>聖砂銀狐</u></strong><br /> 占術エルフとの相性がまさに探索。パーツ探し。ト・アで持ってきたセゴナ像をすぐに引くこともできる。ルン・バダ効果のワイプ要員にもなる。<br /><strong>2 <u>世界導きの熾天使 ト・ア</u></strong><br /> セゴナ像を早急に立てるためのサーチ。<br /><strong>2 <u>タマヨリヒメ</u></strong><br /> ラムール兄弟のサーチ手段に乏しいので。ってそういう理由が無くても優秀なので入れておこう。セレネカシャネリクロルトを除去から復帰させられるぞ。<br /><strong>3 <u>大翼神像 セゴナ・レムリアス</u></strong><br /> この制圧力。ラムール兄弟とジン・デで動力3も夢じゃない。手に入れた力でさっそく敵を殲滅する鬼畜セレネカ。<br /><strong>1 <u>メルアン式光破砲</u></strong><br /> ストラクチャ割れないデッキに人権はありません。という予測により。<br /><strong>3 <u>緋色森の女神官 ナグナ</u></strong><br /> CB任意発動ということで、橙の枚数を絞る目的で投入している。余ればアロンで切るし、占術エルフでそもそも引かないようにすることも出来るのでまぁなんとか(苦しい弁明)。後手救護隊から2ターン目メルアンタ&ジンデ配置とかいう謎の動きができたり。盤面がら空きだけど。<br /><strong>3 <u>サンドベアー</u></strong><br /> 他のCA3入れても結局SSにするならマルチでよくない?橙安定させたいんでしょ?<br /><br /><br /><br />もうセゴナ像1枚あれば勝てるんじゃないかな。<br />という安易な考えにより、とにかく早くセゴナ像を出すためのデッキを考えた結果がこれ。<br />見た目爆発力もあって好きなのですが、パーツに除去撃たれたり序盤からガンガン殴られたりすると割とどうしようもなく(黒紫制圧、お前のことだよ!)探索はそんなに急ぐ必要はないのかもしれないと思いました(コンセプト否定)<br /><br />因みに橙を引きすぎると死ぬのでアロンでジン・デ引っ張ろうかと考える時は慎重に!<br />
09月21日 2015

【クラシック】アズルファ・タイフーン

オグさんの起こした嵐は、アズルファに住まう者にとっては追い風だった。きっとレムリアナ世界に現れてもあっさり討伐されるんだろうなぁということでこのデッキに本人は登場しません!というかあの見た目ならアズルファの一員ですと言われても違和感ないのでは?橙:17 紫:27 黒:9CA3:17 CA2:30 CA1:33 紫都の炎術道士 P4000到達はあまりなさそうだけど軽い吸収持ちだしCA3。3 誇り高き流星使い ATK3で殴... オグさんの起こした嵐は、アズルファに住まう者にとっては追い風だった。きっとレムリアナ世界に現れてもあっさり討伐されるんだろうなぁということでこのデッキに本人は登場しません!というかあの見た目ならアズルファの一員ですと言われても違和感ないのでは?<br /><br /><br /><br />橙:17 紫:27 黒:9<br />CA3:17 CA2:30 CA1:3<br /><br /><strong>3 <u>紫都の炎術道士</u></strong><br /> P4000到達はあまりなさそうだけど軽い吸収持ちだしCA3。<br /><strong>3 <u>誇り高き流星使い</u></strong><br /> ATK3で殴ろう。<br /><strong>3 <u>ヤルハンの蝦蟇使い</u></strong><br /> CBは有って無いようなものかもしれない。<br /><strong>3 <u>オグ・シグニスの壊嵐</u></strong><br /> ついにこのカードを使うときがきたぞ!強弱の問題ではないのだ。使い道が増えることに意味があるのだ。<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br /> 李逵のために適当に。<br /><strong>3 <u>魔血の刃</u></strong><br /> 同上。さすがに黒9枚では怪しいけど他に入れたいカードが見つからない・・・。<br /><strong>3 <u>李逵</u></strong><br /> 普段は上下どちらの能力で使おうかなーという選択が楽しいカードだが、欲張りなあなたはどちらの能力も活かすことができる。そう、壊嵐ならね。<br /><strong>2 <u>鬼神酒の大族長 ジルオーラ</u></strong><br /> 厄災とかいう無粋なカード対策。自分の火力で吹き飛ぶって?火力はきっとユニット主体のデッキ相手に使うカードだから・・・。<br /><strong>1 <u>玉石の理法士 スーズ</u></strong><br /> どこかでアドバンテージを得ないとほとばしりでSS指定なんて・・・。<br /><strong>3 <u>メギオンの妖精飛兵</u></strong><br /> まともに殴り合っていては時代Ⅲまで持たない気がするので防御的なカードを。<br /><strong>2 <u>翼魂眠りの大火山</u></strong><br /> 後手でどうやって戦うんですかという質問を見てみぬフリするつもりだったけど、やっぱりこういうカードが無いとダメ。正直雷流術とかもっと欲しい。<br /><strong>3 <u>地霊力のほとばしり</u></strong><br /> 壊嵐はメイン1開始時、つまり麒麟を速攻で運用するには一手間必要なのである。麒麟以外だと突然李逵を出したり、ノノン捲ったらどうせ4ターン発展でしょということでCAヤードから引っ張ってきたり。<br /><strong>3 <u>紫炎の麒麟</u></strong><br /> 主役。毎ターン3500オーラATK4って聞くと強くない?手間の割に驚きが足りないのは認める。<br /><strong>3 <u>ゼス谷の小族長 ノノン</u></strong><br /> 地霊力のほとばしりと相性が良い枠。<br /><strong>2 <u>グレーターマンティス</u></strong><br /> 麒麟の行く手を阻むものはムシャムシャしましょうねー<br /><strong>2 <u>追雷撃</u></strong><br /> もちろん壊嵐で確定除去撃つため。<br /><strong>3 <u>閃きの火花</u></strong><br /> あまりにもCA3がなくて火竜の壺を入れようかと血迷っていたけどこのカードを見て冷静になった。<br /><strong>2 <u>紫炎流壁</u></strong><br /> 壊嵐と合わせて炎術道士のパワーを4000に・・・なんでもないです。ノノンというCA1が存在するのでCA3は削ってもいいのでは?ほとばしり使うかもしれないし・・・。<br /><strong>3 <u>緑林の竜</u></strong><br /> CA3不足。<br /><br /><br /><br />こんなデッキでどうやってクラシックのデッキと戦うんだよ馬鹿だなぁと思いつつもやめられないのさ!<br />もはや3コストの怪しいヒストリーが大好きなおじさん説が浮上するレベル。オススメはしません!!!<br />
09月14日 2015

祝☆ラスクロ2周年

いつも環境終盤は狂ったデッキを考えて遊んでいますが、今回はこのために温存していたのさ!ということで、2周年記念イベント。デッキは10個持って行ってひたすら光碧戦してました。何度並んでも負ける負ける。半分くらいゴミだったんですね…テストしてる時間なんてなかったんや・・・。もう半分は、きっと頑張れば使えないこともないですよ。そう信じて少しずつ記事化しますね。スタンプを1つずつ埋めていく牛歩を強いられていたので... いつも環境終盤は狂ったデッキを考えて遊んでいますが、今回はこのために温存していたのさ!<br />ということで、2周年記念イベント。デッキは10個持って行ってひたすら光碧戦してました。何度並んでも負ける負ける。半分くらいゴミだったんですね…テストしてる時間なんてなかったんや・・・。もう半分は、きっと頑張れば使えないこともないですよ。そう信じて少しずつ記事化しますね。<br />スタンプを1つずつ埋めていく牛歩を強いられていたので途中俺はいったい何と戦っているのだろうって感じでした。はいはい次次って対応になってしまって対戦者さんには少し申し訳なかったです。みなさんクソデッキに付き合ってもらって(強要)ありがとうございました!メンタル強くなりました(笑)<br /><br />さて、2周年を祝うイベントですよ!別に色紙頂いたとかそんな大げさなことはありませんでしたが、それでも嬉しいことに、形に残るものを頂くことができました!<br /><a href="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/img/LC2ndAnniversary.jpg/" target="_blank"><img src="//blog-imgs-82-origin.fc2.com/d/r/e/dreamdeckbuilders/LC2ndAnniversary.jpg" alt="LC2ndAnniversary.jpg" border="0" width="672" height="378" /></a><br />フカヒレ先生本当にありがとうございます!お疲れのところ恐縮でした!ほんとうに・・・おつかれさまでした・・・。<br />スリーブは頑張ってスタンプ完走した甲斐がありましたよ。橙勢力やったぜ。<br />そして分かりにくいですがクロノヴァイヤには藤田Pにサインを頂きました。2年前に当てたカード、いつかこれにサインを貰うんだと温めてきましたが、素晴らしいタイミングにお願いできたと思います(インクもうちょい出て!)。以前通常ホイルにもサインを頂いているのでこの2枚は宝物ですね。<br /><br />天空編はⅣで終了し、来年からはまた新たな物語が始まるとのことです。<br />時代の目撃者、というよりは共に時代を紡いでいきましょう!<s>君は刻の涙を見る</s><br />
08月06日 2015

プレビューカードでデッキを組もう!

天空編Ⅲのプレビューが始まったようですね!新カードを見るとついつい待ちきれず今のプールでデッキを組んでしまう、そんな経験皆さんもおありでしょう。そして大体発売後ボツ案になるのです。でも今回はやっちゃう!注目するのは本日のフレーバーより「異邦からの訪れ」(放送のプレビューカードじゃないのかよ!)普通に考えれば、手札を2枚消費して強力なCIP効果を3コスト(ヒルデガルト経由なら4コスト)で使おう!って感じのカ... 天空編Ⅲのプレビューが始まったようですね!新カードを見るとついつい待ちきれず今のプールでデッキを組んでしまう、そんな経験皆さんもおありでしょう。そして大体発売後ボツ案になるのです。<br /><br />でも今回はやっちゃう!注目するのは本日のフレーバーより「異邦からの訪れ」<s>(放送のプレビューカードじゃないのかよ!)</s><br />普通に考えれば、手札を2枚消費して強力なCIP効果を3コスト(ヒルデガルト経由なら4コスト)で使おう!って感じのカードに見えますね。CAヤードに置かれることに注目してみても、労力に見合わないリターンのカードばかりに思えます。<br />ド派手なCIPといえばラ・ズーですが、平凡すぎてつまらないですよね(おい)<br />元祖ラ・ズーはCAヤードに行ってもCA1でうまみが少ないし、神ラ・ズーで信仰デッキでも作れってか!?誰かやっておいてください。<br /><br />他の候補を探したところ、ありました。ロジカです。<br />ロジカデッキは時代Ⅲくらいでダロスでリセットかけてゆっくり時代Ⅳを待ってるイメージでしたが、「異邦からの訪れ」がうまく噛み合えば、時代Ⅲ訪れでリセット→発展を補助しつつ回収、またリセット!というかなり派手な動きが!まさにロマン!<br />元々「龍王の厄災日」,「未来からの到達」という二つの歴史的事件を擁するデッキなのでヒルデガルトにも無理がありません。<br /><br />ということで、サンプルレシピがこちら。序盤を凌げる気がしない。<br /><br />黒:28 白:16 青:14<br />CA3:17<br /><br />2ロジカニアバインド<br />3呪殺<br />3暗殺<br />3未来からの到達<br />3クロノフォースメイデン<br />2理法の元首 ロギナス<br />2海理の闘将 アマツミ<br />3シャドウスイーパー<br />3神威の抹消者 ダロス<br />2理力の降来<br />2神理の反転<br />3テバの神罰塔<br />3ヒルデガルト<br />3禍福の熊猫<br />2龍王の厄災日<br />2異邦からの訪れ<br />3予兆の姫巫女 イルミナ<br />2時の捻じれ<br />2静寂のハンドベル<br />2暗雲の海賊団<br /><br />スイーパーが場にないとお話にならないので無理やり枠作って理力の降来突っ込みました。他の無償表返しはあまりに微妙だったので。ん?なんだって?ロジカの工房?<br />理力の降来はCAから回収して未来からの到達にスタックで撃てるのが便利そうですね。青のCA3もデッキ掘りを兼ねられるようにチョイス(かなり強引)<br /><br />未来からの到達を貼っておいて時代Ⅲへ発展、スイーパー配置から異邦からの訪れでダロスぶっぱ。残ったコストでおもむろにフォースメイデン配置!とか絶対気持ち良いと思います。<br /><br />※プレビューカードでデッキを組もう!はシリーズ化しません。<br />
07月25日 2015

【天空】OGAHAlligator

闘魂注入に適したソウルがホーリーゲーターしかない!それでもデッキを組みはじめる。とりあえず追撃が相性いいよね。白:21 橙:32CA3:18 CA2:29 CA1:33 白輝の双剣 赤マント用。3 朱導のジャガーシャーマン 追撃と相性いいよね。3 ゼス谷の小戦士 SS5枚で2500の追撃持ち。素で追撃持てることは時々重要。3 赤マントの栄光呼び 鹿角シャーマンと居るだけでもうすごい。場に追撃持ちが居ないところから追撃... 闘魂注入に適したソウルがホーリーゲーターしかない!それでもデッキを組みはじめる。とりあえず追撃が相性いいよね。<br /><br /><br /><br />白:21 橙:32<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3<br /><br /><strong>3 <u>白輝の双剣</u></strong><br /> 赤マント用。<br /><strong>3 <u>朱導のジャガーシャーマン</u></strong><br /> 追撃と相性いいよね。<br /><strong>3 <u>ゼス谷の小戦士</u></strong><br /> SS5枚で2500の追撃持ち。素で追撃持てることは時々重要。<br /><strong>3 <u>赤マントの栄光呼び</u></strong><br /> 鹿角シャーマンと居るだけでもうすごい。場に追撃持ちが居ないところから追撃を用意できることがgood。<br /><strong>3 <u>タグマールの聖泉守り</u></strong><br /> 2ターン目に出せるなら出したくなるけど、白が少ないと感じたら他を優先することも必要?<br /><strong>3 <u>白導の数秘術師</u></strong><br /> SCのアド損を補う光碧。ブリューネ、オガハルのSC元になれる。<br /><strong>3 <u>緋色遺跡の発掘者</u></strong><br /> これもアド損を補うためのカード。<br /><strong>3 <u>宮本武蔵</u></strong><br /> 追撃持ちといえばこいつ。オガハルで強化したい。<br /><strong>3 <u>鹿角の大シャーマン</u></strong><br /> ずっと使いたいと思ってたけどこんな使い方になるとは思ってもいませんでした。ブリューネが更に派手に暴れる。<br /><strong>3 <u>天華の武聖 エイジャ </u></strong><br /> これの採用はちょっと怪しい。このデッキで置き物増えるもあれだしパワーライン高くもない。結局鹿角シャーマンありきだし、本体が機能し始めるのはすこし遅い。そして手札のブリューネが速攻とパンプだけの人に・・・。<br /><strong>3 <u>ホーリーゲーター</u></strong><br /> 貴重な除去。光碧クロノチェックで捲れると辛いけどそれを恐れていてはいけない。あるかわからないけど自分の光碧クロノチェック勢を戻して使って赤マント誘発とか・・・さすがになさそうなシチュエーション。<br /><strong>3 <u>勇嵐の騎士長 ブリューネ</u></strong><br /> ホーリーゲーターからSCするカードその2。復活の加護でSC元も殴りにいくぞ!<br /><strong>3 <u>魂砕きの豪打者 オガ・ハル </u></strong><br /> 誰がなんと言おうと主役。対象を1コストでバウンスされるこんな環境じゃ・・・つまり猫耳&鹿角シャーマンと組み合わせるのが正解だった!?<br /><strong>3 <u>復活の加護</u></strong><br /> SCと相性の良いカード。ホーリーゲーターもう一回!純粋に捲ってSCが噛み合うだけで嬉しい。<br /><strong>3 <u>生命光</u></strong><br /> 鹿角シャーマンあるから入れたけど、他のカードでも良いのかもしれない。<br /><strong>3 <u>サンドベアー</u></strong><br />他のCA3を考えてもどれもイマイチだったので、色の安定も含めこれで。ホーリーゲーターの白白が割とキツかったのだよ…。後半引いてもエイジャ効果のトリガーにしよう。 <br /><strong>2 <u>メギオンの妖精飛兵</u></strong><br />何故か枠が余りました。結合ペタペタされるだけでもうパワーが足りなくて死ねそうだから付け焼刃的に。付け焼刃過ぎて対策になってないぞ!暴竜化の呪言とか楽しそうだけどね。<br /><br /><br /><br />ひとまず動くレベルにまでは持ってきたつもり。きっと遊べる!<br />割とパーツ選択に余裕というか自由度ありそうなんで、思い切ってメタパーツ埋めこんでいくのもありなのかもしれない。魂石への封じ込めは何故3コストなのか。<br />突撃するグリフォンとか魂宿りの大刀とか使いたいなーと思ったけど使ってもとても弱そうだったのでやめますね。<br /><br />
07月24日 2015

名古屋チーム戦に参加したいのです・・・

夢構築の工房では只今スタッフを募集しております。月に1本記事をあげてね♪・・・というお話ではありません!いや別に記事提供されても問題ないけど!本題は、せっかく8月9日休みで頑張れば名古屋まで足をのばせるのに、参加できないのはかなしいなぁという話です。ここ夢構築の工房はラスクロ不毛の地に存在しているため、私の力ではチームがつくれません。そうです、ぼっち勢です。それでも諦めきれないので、どういうわけかラスク... 夢構築の工房では只今スタッフを募集しております。月に1本記事をあげてね♪<br /><br />・・・というお話ではありません!いや別に記事提供されても問題ないけど!<br /><br />本題は、せっかく8月9日休みで頑張れば名古屋まで足をのばせるのに、参加できないのはかなしいなぁという話です。<br />ここ夢構築の工房はラスクロ不毛の地に存在しているため、私の力ではチームがつくれません。そうです、ぼっち勢です。<br />それでも諦めきれないので、どういうわけかラスクロあんてなさんにも捕捉されてしまいましたし、ここはそれを利用して、この場を使って、どなたか私とチームを組んでくれる方を募集します!<br /><br />あと2週間しかないですし私自身ラスクロモブ勢でプレイに自信はありません。ということで、真面目なデッキで真面目に勝ちにいくのか、全力でふざけたデッキを真面目にプレイして遊ぶのか、その辺おまかせします。(例えば全員白入ったデッキ使ってるとか)<br /><br />左のメールフォームはちゃんといきているはずなので、そこから連絡お願いします。プレイヤー名と、勝負をしにいきたいのか全力で遊びたいのか、どっち寄り?くらいを明記してもらえばいいのかな?27日(月)24時くらいをめどになにかしら返信&ここで報告します。<br /><br />因みに当方の環境は<br />・カードは店頭大会プロモ以外ならある。<br />・LINE、Skypeでの連絡可。<br />・オンラインはいろいろ足りてない。<br />・ちょっと特殊な生活リズムで生きてるので、リアルタイムなやり取りは不自由かも?<br />・デッキはまだ考えてません(爆死)<br />って感じです。<br /><br />とにかくラスクロ遊びたいだけなんで、ぼっち勢集まれ!<br />急いで書いたからいろいろ雑だな・・・
07月18日 2015

【天空】ラハーンブリューネ

やられて死ぬかと思った動きはパクろう!ということでそれっぽく構築。追撃とか防御不可とかでアレ?死んだかな?もう?という気分にさせられた。シンプルながらもそのアイディアに脱帽。白:33 紫:17CA3:12 CA2:35 CA1:3(白アリス)3 シンデレラ 白1コス最強ユニットだと思ってる。3 ゼルバの砂術尖兵 イラスト好きなんですよ。じゃなくて、このデッキでは1コスであることもその能力にも意味がある。3 タグマ... やられて死ぬかと思った動きはパクろう!ということでそれっぽく構築。追撃とか防御不可とかでアレ?死んだかな?もう?という気分にさせられた。シンプルながらもそのアイディアに脱帽。<br /><br /><br /><br />白:33 紫:17<br />CA3:12 CA2:35 CA1:3(白アリス)<br /><br /><strong>3 <u>シンデレラ</u></strong><br /> 白1コス最強ユニットだと思ってる。<br /><strong>3 <u>ゼルバの砂術尖兵</u></strong><br /> イラスト好きなんですよ。じゃなくて、このデッキでは1コスであることもその能力にも意味がある。<br /><strong>3 <u>タグマールの聖泉守り</u></strong><br /> つよいかわいいうつくしい。<br /><strong>3 <u>神炎宰相 ユウファ</u></strong><br /> ラハーン小隊攻撃の際1体を無視できる。CB配置からブリューネSCされた時は背筋が凍った。<br /><strong>3 <u>赤弾の騎馬射手</u></strong><br /> えげつないテンポ取りカード。CA3が少ないので、CAヤードが222の時に使っても次に3が捲れるとは限らない。<br /><strong>2 <u>鎮魂の道士</u></strong><br /> 黒アリスチェンジを待機されるとラハーン落ちるぞ!ということで慌てて投入。<br /><strong>3 <u>千の剣王 ラハーン</u></strong><br /> 場の何かをブリューネに変えて4体ぐらいで小隊したい。追撃による2回目の小隊で更にX倍なので、おとなしく12点くらってくださいね?と投了を促すことがこのデッキの目標。もちろんマリガンでこれを探す。<br /><strong>3 <u>鏡の国のアリス</u></strong><br /> ニケに速攻を持たせたいと思ったことがある人、白アリスも同じことだ。そして天空構築には、簡単に速攻を持たせられるカードが存在する。<br /><strong>3 <u>聖空整備隊</u></strong><br /> ブリューネのSC元を考えた時、意外と候補が無いことが判明したので入ってます。<br /><strong>3 <u>勇嵐の騎士長 ブリューネ</u></strong><br /> 5コスト用意して何か+SCが良いかと。場に白い3コスユニットがあれば2コス2コスの4コストでも動けるけど。<br /><strong>3 <u>紫天園の焚書炉</u></strong><br /> 多く引いて困るのは紫なので色の安定に使えないのはちょっと残念。とはいえ軽くてCA3を評価。<br /><strong>3 <u>破砕の攻城塔 ヘレポリス</u></strong><br /> ラハーン小隊を通す。トークンは0で寝かすし黒アリスも5を宣言して寝かしてやるくらいの気持ちで。<br /><strong>3 <u>猛攻の盾矢倉 刃護車</u></strong><br /> はごぐるまだと思ってたら「じんごしゃ」だった・・・。白アリスはCBのこともあって割と手札にくるため、これがほしくなる。CBユウファにも速攻を付けられる。ストラクチャ2枚配置は結構手札的に苦しいので、CBで手札増えた時くらいに控えるべき?<br /><strong>3 <u>ゼルバの聖砂時計</u></strong><br /> 時代はⅡあればいい。というかラハーン効果切り替わるのでⅡがいい。アリスが止まったら嬉しい。大公主も天敵。<br /><strong>3 <u>紫導の空見張り</u></strong><br /> なんとなくなチョイス。ほら、CA3だし。<br /><strong>3 <u>聖夜月の歌姫 エシャローテ</u></strong><br /> ラハーンがないと始まらないのでCB目的。1ターン目に出すかは迷う。<br /><strong>3 <u>迅速な救護隊</u></strong><br /> こちらもCB目的。さすがに1ターン目に出すことはないのでは?刃護車ですぐに救護待機できる。<br /><br /><br /><br />大公主が暴れているようでは何もさせてもらえない気もしますが、やることがシンプルで派手で好みです。<br />ブリューネ持ってくるカードがあると更に安心なのかなーという気もするので、隙を見つけて1、2枚くらいタマを入れてみるのもいいかもしれません。発展遅いしタマは2コスト分にしかならないのでちょっと見送りましたが。<br />
07月18日 2015

【天空】白紫ナユガム炎陣

もはや何番煎じだって感じですが、槍と城とナユガムです。槍はCBないし全体ダメージスペルもCBないしそんなデッキは美しくない!というあなたには遠眼鏡がオススメです。白:14 紫:36CA3:9 CA2:35 CA1:6CB:323 白輝の双剣 後半手札にきてしまうと本当にゴミですが、2ターン目の動きがあまりにも少ないこともあり3投。3 清められた聖水売り 手札に白がダブついている時、シングルシンボルが優秀。2 タグマ... もはや何番煎じだって感じですが、槍と城とナユガムです。槍はCBないし全体ダメージスペルもCBないしそんなデッキは美しくない!というあなたには遠眼鏡がオススメです。<br /><br /><br /><br />白:14 紫:36<br />CA3:9 CA2:35 CA1:6<br />CB:32<br /><br /><strong>3 <u>白輝の双剣</u></strong><br /> 後半手札にきてしまうと本当にゴミですが、2ターン目の動きがあまりにも少ないこともあり3投。<br /><strong>3 <u>清められた聖水売り</u></strong><br /> 手札に白がダブついている時、シングルシンボルが優秀。<br /><strong>2 <u>タグマールの僧兵</u></strong><br /> こちらはダブルシンボルで扱いにくいため2枚に絞りました。<br /><strong>3 <u>聖泉の守護騎士 パミラ</u></strong><br /> 炎府城デッキは雑にライフゲインしてゲームを長引かせたらいいと思ってます。CBで心折れそう。時代Ⅲ到達は随分先の話なので、SSに白白用意を焦る必要はないはず。<br /><strong>3 <u>未来視の遠眼鏡</u></strong><br /> 1ターン目に貼れるとなんと色事故回避に役立ちます。3ターン目に紫紫出したいけどこのカードはキープしたいし・・・という悩みを軽減できるのです。いろいろな選択が起きて楽しいカード。<br /><strong>3 <u>紫都の炎術道士</u></strong><br /> まぁ炎柱陣ですよね。紫炎流壁は炎府城を合わせるか白輝の双剣をCAから落とすか、というところ。<br /><strong>3 <u>神炎宰相 ユウファ</u></strong><br /> 炎柱陣を使うデッキなのでなかなか・・・実際SSに置いてそう。CBだからという以上の理由はないのでは?<br /><strong>3 <u>覇炎の竜戦姫</u></strong><br /> 地味に、CBのない号令を待つ翼竜を引っ張ってきてSSに置くとかいう選択をしていることがあります。<br /><strong>3 <u>アズルファの火炎吹き</u></strong><br /> ドラゴン&CB<br /><strong>3 <u>変化の幻竜将 ルゥム</u></strong><br /> ドラゴン&CB<br /><strong>3 <u>号令を待つ翼竜</u></strong><br /> ドラゴン。<br /><strong>3 <u>炎護の魔神 ナユガム</u></strong><br /> 「エンジンと炎陣、掛けよう」というデッキ名先行型の構築。カウンター1つで1000ダメージ飛ばせるのは楽しいけど全然揃わないですね。ナユガムは相手のユニット限定なので炎術道士に飛ばそうとか思っちゃダメですよ。<br /><strong>3 <u>紫炎流壁</u></strong><br /> 遠眼鏡に甘えて全力投入していきます。<br /><strong>3 <u>スウ・アの炎柱陣</u></strong><br /> これで盤面掃除してからが本番だと思われます。1000ダメージCBと合わせる時は、時代Ⅲ竜戦姫でもいないと自分の盤面も崩壊する危険が・・・。<br /><strong>3 <u>大飛空塞 炎府城</u></strong><br /> これCBもなかなか面白い効果してたんですね。遠眼鏡で2枚目を2番目に仕込むとクール。<br /><strong>3 <u>大いなる竜魂霊廟</u></strong><br /> 「ラストクロニクルでは効果を使用するに際して何かを選ぶことが求められている場合、選ぶことが出来ないのであれば使用の宣言自体ができません。」ということで、CB空撃ちはできないのです。残念。<br /><strong>3 <u>神牙の竜槍</u></strong><br /> 効果的な対象がデッキ内に少ないのはなんだかなーという気がしてしまいます。<br /><br /><br /><br />雑構築すぎて何も語ることがない・・・<br />本当はクラシック版を作ろうとしていたのですがなんかいろいろわからなくなったので天空構築にまとめました。懇願エルフがスペルで流れるという噛み合わなさ。<br /><br />・・・まとめるっつーかCBとドラゴン並べただけだろ!<br />
07月08日 2015

【クラシック】白黒騎士覚醒

本当は始皇帝から白白でドゥースSCとか馬鹿なことをして遊んでいたかったのですが、今回は真面目な方向に持っていきました。タマかサーネリアを騎士覚醒しようというありきたりなアレを実際に形にしてみたってやつ。やっぱり決まると楽しい。白:31 黒:20CA3:20 CA2:303 シンデレラ 白くて殴るデッキに現れた初手シンデレラという選択肢。このデッキでは例えば3ターン目に呪殺と共にプレイしたり、1コストで用意できるタマ... 本当は始皇帝から白白でドゥースSCとか馬鹿なことをして遊んでいたかったのですが、今回は真面目な方向に持っていきました。タマかサーネリアを騎士覚醒しようというありきたりなアレを実際に形にしてみたってやつ。やっぱり決まると楽しい。<br /><br /><br /><br />白:31 黒:20<br />CA3:20 CA2:30<br /><br /><strong>3 <u>シンデレラ</u></strong><br /> 白くて殴るデッキに現れた初手シンデレラという選択肢。このデッキでは例えば3ターン目に呪殺と共にプレイしたり、1コストで用意できるタマの餌だったりという使い方があります(慈悲はない)<br /><strong>3 <u>タグマールの聖泉守り</u></strong><br /> 代償ある呪いとアンチシナジーな感じがしますが、それでも優秀。何が優秀って、勇猛で殴ったあと呪いと共に防御に回せる。<br /><strong>3 <u>ドン・キホーテ</u></strong><br /> CA3だから入ってるだけで、おそらく一番要らない子枠。手札次第では先手で始まった1ターン目、次ドンキで一方的に倒せるけど白SSにしたいしバインドor呪い撃っちゃう、とかやってたのでもう何のために存在しているのだか怪しくなってきている。<br /><strong>2 <u>祈りの護衛士 アルル</u></strong><br /> ユニットを守るカードが光のマントだけでは不安で投入。白輝の鼓舞は2コス構えるのが重いかなということでこちらにしている。<br /><strong>3 <u>タマヨリヒメ</u></strong><br /> 騎士覚醒するとP4000ATK4で殴りかかってくる白い悪魔。戦闘狂。白1を構えることでパーツがやられても復帰できる態勢を作れるのがなかなかの安心感。4,5ターン目にはさっさと天使を置いてしまいたいはずなので、場に出したのに発展事故って効果使えませんでしたーではいろいろ辛くなる(発展できなきゃ手札も少ないしね)。緑ランプ効果は別に攻撃時に限らずいつでも起動できる効果であるため、突然起き上がって防御したり自害しろと命令できたりする(3度、いや3体に命ずることができるぞ!)。デッキの安定感を上げつつフィニッシャーでもあるってメチャクチャだなおい。<br /><strong>3 <u>天剣の騎士長 レネット</u></strong><br /> 天使のおかげで時代Ⅲ前にサイズアップできる。これ、ほんの数ターンの差だけどそれが結構嬉しい。<br /><strong>3 <u>駆け抜ける軍旗手</u></strong><br /> 別にレネット居なくても覚醒したら2000の2点だからね?騎士が少ないからって忘れないように。基本的にはレネット出してから場に出したい。なおサーネリアのサーチ方法は今回レネット下での軍旗手のみ。<br /><strong>2 <u>アテナ</u></strong><br /> 万が一最速炎府城とかされるとさすがにだるいなーとか(そもそもナユガム居たら関係ないけど)、このデッキオーラ止められないじゃんとかで、なんとなく入ってる。ぶっちゃけ黒霧溜め3投時代の名残なのでなんでも良い。<br /><strong>2 <u>ゼルバの義勇姫 ティオ</u></strong><br /> 捲るだけなら生還でいいじゃん、レネットが一番ヘイト高そうだし。しかも<s>脳波コントロール</s>相手ターンにうてる!!!ということで、その辺仮想敵を何とするか次第ですね。リャブーと酷いアンチシナジーだけど先にティオが犠牲になれば問題なし!(タマ攻撃宣言→ティオ犠牲→リャブー効果起動)<br /><strong>3 <u>騎士道の守護天使</u></strong><br /> このユニットを配置すると一瞬タイムワープかな?と思ってしまいますがそんなことはないので次ターンからしっかりユニットを配置しましょう。置き物のイメージが強いですが時代Ⅲからは殴れるのでそれも忘れないようにしましょう。<br /><strong>3 <u>光のマント</u></strong><br /> 非常にコンセプトが分かりやすいのでどう考えても妨害される。<br /><strong>2 <u>ロジカニアバインド</u></strong><br /> 黒1コストというのは例えば3ターン目に白白を使用しつつ構えられるという点で大きな意味がある。タマ効果使った後に対象居るかどうかは知らない、もっと早い段階で使っちゃうカード。どうしても時代マーカーを裏返したい時は自分の軍旗手でも縛ればいいんじゃないかな。ハイクを詠め。<br /><strong>3 <u>代償ある呪い</u></strong><br /> とにかくテンポを追求する今回のようなデッキにうってつけのカード。初手黒をSSにおいたら2コスが白白以外ろくなものがなかった、では間抜けなので勢いでSSを決めないよう注意したい。マイナス3000になると幅広く除去に使えて結構便利。効果の対象が不適正となるとスタックから取り除かれるため、ダメージを受けなくて済むことは知っておこう(例えば陽炎の精を対象にした時とか)<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br /> 安定。<br /><strong>3 <u>暗殺</u></strong><br /> 信頼。<br /><strong>3 <u>リャブー族の輪唱術師</u></strong><br /> ルリグに防御されないを付与し自身は贄となるシグニの鑑。効果は時代Ⅱからだが自身はレベルⅠであるため、普通に2コス2000としてボコボコ殴ってる。<br /><strong>2 <u>リャブー族の黒霧溜め</u></strong><br /> 起動まで1ターン、しかも3コスト必要ということで、普通に使おうと思うとテンポ悪くてやってられない。よっぽど盤面が膠着した時用のカード。CA3増量のため投入。<br /><strong>3 <u>血の管理人 サーネリア</u></strong><br /> フィニッシャーその2。騎士覚醒で3点ダメージ3点ダメージから3点ゲイン。何気にパワーも3500となってデカい。揃えて待ってたら勝手に相手が死ぬでしょ、と思ってたけどそこはやっぱり除去が飛んでくるんだよなぁ。特に大極風等のバウンスは黒黒のSSが縛られることもあってなかなか辛い。<br /><strong>1 <u>狭間を歩む御使い</u></strong><br /> 最速だとレネットサーネリア覚醒天使で4ターンですが可能性に殺されるぞ!と言われた気がしたのでそれは諦めて、1枚だけ入れてます。サーチから2点押し込むというオプションを持っておきたかった。<br /><br /><br /><br />要するにレネットと覚醒天使とタマorサーネリア揃えましょうってデッキなのですが、馬鹿正直に並べるとやりたいことが透け透けでうまいこと対処されます。自分はプレイング下手すぎたので深くは語れません。個人的には4ターン目覚醒天使5ターン目レネットサーネリアとか好きな動きだけど。<br /><br />デッキについて話しましょう。盤面に3枚のカードを並べるにあたって一番のネックは覚醒天使です。序盤の4コストを使用しつつ盤面にすぐには影響が出ないという、丸々1ターン無駄に過ごしたような気分になります。そこをカバーするため、デッキ内のカードのコストをかなり軽めに絞っています。3コスト、4コストでカード2枚分の行動をとることで、天使配置という致命的なテンポの遅れをカバーする感じですね。(偉そうなこと言ってますがそういうデッキしか組めないっていう・・・)<br />普通なら手札があっという間に消えていくのですが、幸い軍旗手に加えタマという優秀なサーチ手段が増えたことで継戦能力もそこそこ確保されているのでは・・・?とはいえクラシックはえげつないアドの取り方をされるので、紫とかで盤面掌握ブンブンされたらおしまいですわ。<br /><br />対戦していて感じたのは、最初の3ターンくらい優勢で、こちらが盤面並べ始めると相手が整い始めて、一歩遅くてプラン崩壊みたいな負け方が多かったのかな?特にサーネリア覚醒を1ターンずらされてそれが致命的という展開が印象的。ちゃんと相手がどう動いてくるのか考えて一つ一つの選択を考えないとダメですねー精進します。<br /><br />
06月14日 2015

【クラシック】黒単コンボ「夢幻月号」

ただの黒単ゾンビかと思いきや、とあるコンボを内蔵したデッキにしてあります。ジャ・ダは一見アンチシナジーに見えるがとんでもないやつだったと知ることになる。脳内構築かつプレイングよくわかってないので練習したいデッキですね(するとは言ってない)黒:50CA3:19 CA2:313 慟哭城の黒姫 ベルファーラ ゾンビ覚醒に注目しがちだが、今回目を向けるのはそちらじゃないぞ。3 慟哭城の魔王子 ビザル この兄妹、さすがの重さ... ただの黒単ゾンビかと思いきや、とあるコンボを内蔵したデッキにしてあります。ジャ・ダは一見アンチシナジーに見えるがとんでもないやつだったと知ることになる。脳内構築かつプレイングよくわかってないので練習したいデッキですね(するとは言ってない)<br /><br /><br /><br />黒:50<br />CA3:19 CA2:31<br /><br /><strong>3 <u>慟哭城の黒姫 ベルファーラ</u></strong><br /> ゾンビ覚醒に注目しがちだが、今回目を向けるのはそちらじゃないぞ。<br /><strong>3 <u>慟哭城の魔王子 ビザル</u></strong><br /> この兄妹、さすがの重さである。<br /><strong>3 <u>背徳売りの長 ジャ・ダ</u></strong><br /> 「さあ取引を続けよう、あんたがすべてを差し出して破滅するまで。」<br /><strong>1 <u>イルクベリアの大獄長</u></strong><br /> フィニッシュ手段。黒宮衛士隊でも可能だが、軽いため他のパーツと同一ターンに場に出せるのが大きい。<br /><strong>3 <u>忘れ河の幽霊船 幻月号</u></strong><br /> 幽霊船が要求するのは……そう、ユニットの魂である。(公式ハンドブック)しかしジャ・ダにかかれば魂なしで無限の動力を得られるのだ!<br /><strong>2 <u>夜と血の申し子</u></strong><br /> CA3でありながらコンボパーツというのは嬉しいですね。先出ししておけば無限のパワーとATKで殴れる。<br /><strong>3 <u>バステト</u></strong><br /> ノーコスト犠牲は悪さしかしない。その行為がコストなのに。<br /><strong>3 <u>黄泉帰りの死者</u></strong><br /> 場に出して即砕けば捨て札からゾンビを回収できるので、例えばビザル下で獄長拾いますというプレイがありえそう。<br /><strong>3 <u>ザルガンの腐液飛ばし</u></strong><br /> 神ダロスなデッキの定番。SCの種にもなる。<br /><strong>3 <u>悪夢からの帰還者</u></strong><br /> 覚醒したら蘇ってくる。手札消費なしでSC元を用意できる可能性があるということだ。<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br /> 適当。<br /><strong>3 <u>暗殺</u> </strong><br /> 適当。<br /><strong>3 <u>異端の宿命</u></strong><br /> 適当。<br /><strong>3 <u>可能性の黒極神 ダロス</u></strong><br /> コンボデッキだし暗黒祭壇あるし。<br /><strong>3 <u>ロヴォスの暗黒祭壇</u></strong><br /> このカードがあるので、ベルファーラとかガンガンSCに使っていけそうな予感。強制誘発によりコンボパーツを除去されるタイミングが生まれるというデメリット。選ぶだけならタダなので、スタックで除去されたら困るユニットを指定しておくというプレイング。流石にガイヴァナムデッキに入れていられるほど余裕はないんじゃないかな。<br /><strong>3 <u>玉藻前</u></strong><br /> 適当。<br /><strong>3 <u>魂を拾う大鴉</u></strong><br /> 絶対手札足りなくなるので入れておく。<br /><strong>2 <u>闇色翼の魔猫</u></strong><br /> コンボパーツ多すぎて手札にあるカード全部使いたいとかいう状況が発生するので、捲った時に強いカード入れておいても良さげだなと。小隊攻撃を牽制できればなおよい。<br /><br /><br /><br />まずはビザルとベルファーラについておさらいしておきましょう。<br />ビザルは<s>慟哭城の客将でベルファーラの兄</s>そのフィールドアビリティによってユニットとユニットカードのカテゴリをゾンビにします。早い話があなたのデッキのユニットカードは全部ゾンビ!というわけです。このアビリティによって、たとえばロヴォスの暗黒祭壇でどんなユニットでも戦場に配置することが可能になったり、ベルファーラのCBでどんなユニットでも回収することができたりします。<br />ベルファーラはカテゴリゾンビのユニットを覚醒させます。ビザルと合わせればすべてのユニットが覚醒状態ということで、色々夢が広がりますね。しかしベルファーラにはもうひとつアビリティがあります。ゾンビユニットが捨て札置き場に置かれると、ゾンビトークンを生み出すことができるのです。<br /><br />ここで、ジャ・ダのテキストを確認してみましょう。<br /><blockquote><p>背徳売りの長 ジャ・ダが戦場から捨て札置き場に置かれたとき、あなたのユニットを1体ゲームから除外してもよい。そうしたならば、背徳売りの長 ジャ・ダを戦場に配置する。</p></blockquote><br />ビザル&ベルファーラが戦場にある状態で、ジャ・ダが捨て札置き場に置かれたとき、ベルファーラのトリガーアビリティとジャ・ダのトリガーアビリティが同時に誘発します。スタック順を決定するのはあなたであり、ベルファーラのTアビを先に解決すれば、ジャ・ダはゾンビトークンを除外することで戦場に帰ってきます。この時点で、何度でも甦る無限ブロッカーが誕生しました。<br />バステトや夜と血の申し子のように、味方ユニットをノーコストで犠牲にすることができるユニットがあります。これによりジャ・ダは何度でも「捨て札に置かれ」、「戦場に配置」することができます。幻月号には無限に動力が供給され、好きなだけカードを引いて好きなだけ犠牲を強いることができます。イルクベリアの大獄長(今回不採用の黒宮衛士隊でも可)が場にあれば、相手が死ぬまでダメージを投げられます。変わったところだとクレオパトラ等で速攻をつけて殴り続けることも可能ですね。<br /><br />ところで、総合ルール13.2.にはこうあります。<br /><blockquote><p>13.2. その行為の中に、一方のプレイヤーのみに無限ループを停止する選択肢が与えられている場合、そのプレイヤーはその無限ループを何回行うかを宣言し、その回数だけ無限ループを行う。その後ループを終了する。その後、トリガーアビリティなどにより強制される場合を除いては、同じ無限ループを選択することはできない。</p></blockquote><br />このコンボはコストとして犠牲にするところからスタートするのですが、「同じ無限ループを選択することはできない。 」にひっかかってしまうのでしょうか?それともトリガーアビリティのせいにして再開できるのでしょうか?このあたりは、幻月号でひたすらカードを引いて獄長発見→場に出してループ再開、が可能かどうかということに関わってくるんですよね・・・。面倒ですが公式にメールだ!<br /><br />今回はそんな、夢のようなお話でした。さっさと天空構築でデッキ組みたい。<br />
06月08日 2015

【クラシック】5色光碧リチャード

この早さなら許される!?20面ダイスを上に載せたリチャードは最高に輝いているぜ!連続クロノチェックで勝負を決めろ!白:18 黒:18 紫:12 青:12 橙:8CA3:23 CA2:15 CA1:9 CA0:3光碧CA:263 白輝の双剣3 朱導のジャガーシャーマン3 紫導の空見張り3 黒導の夢魔女3 青覇光のユニコーン 重要パーツ。CAヤードから勢力コスト&犠牲によりクロノチェックできるサイクルだが、これらを全て使用する。CA3なので連... この早さなら許される!?20面ダイスを上に載せたリチャードは最高に輝いているぜ!連続クロノチェックで勝負を決めろ!<br /><br /><br /><br />白:18 黒:18 紫:12 青:12 橙:8<br />CA3:23 CA2:15 CA1:9 CA0:3<br />光碧CA:26<br /><br /><strong>3 <u>白輝の双剣</u><br />3 <u>朱導のジャガーシャーマン</u><br />3 <u>紫導の空見張り</u><br />3 <u>黒導の夢魔女</u><br />3 <u>青覇光のユニコーン</u></strong><br /> 重要パーツ。CAヤードから勢力コスト&犠牲によりクロノチェックできるサイクルだが、これらを全て使用する。CA3なので連続で捲るとリチャードがいきいきしてくるぞ!青のオーラでリチャードの攻撃が通るようなら文句なし。時代Ⅰで無意味なクロノチェックでリチャードを探しにいく動きも必要になるかもしれない。よく分からない。<br /><strong>3 <u>冬を呼ぶ霜色翼</u></strong><br /> 相手にオーラを止められるユニットがいては、リチャードの攻撃が通らない。この鳥でリチャードが通る道をこじ開けろ!<br /><strong>3 <u>リチャード獅子心王</u></strong><br /> 紫光碧で速攻をつけることもできるが、高打点を狙うなら場に出して1ターン待機→クロノチェックタイム→時代ⅡからⅢへ発展、攻撃がよい。除去されたらおしまい。ゼノを捲ってしまっても発展できるほどCAに余裕を持たせて、一撃必殺を決めろ!<br /><strong>3 <u>滅史の災魂 ゴズ・オム</u></strong><br /> 5色SSとしての用途以外にも、CAから交換してくれるカードが入っているため手札に抱えておくプレイも場合によってはアリ。時代Ⅰで捲れたけどリチャード捲ったから粉砕するわ、というプレイもアリ?<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br /> 白青マルチといえばコレ。CCサイクルは手札に溢れるので交換も嬉しい。白白を用意したいデッキであるため、2ターン目に場に出せることは稀。むしろSS。<br /><strong>3 <u>禍福の熊猫</u></strong><br /> 時代Ⅲ到達を早めてくれる白黒マルチ。余剰CAとなってしまったヴァリサやゼノを食べていることがある。<br /><strong>3 <u>星銀の勇将 ヴァリサ</u></strong><br /> 良いタイミングで除去されて4枚発展になってしまったよ。そんな損した気分も光碧CAが和らげてくれるぞ!時代ⅡでCAが増えるのはむしろ嬉しい(リチャードが引けていればね)<br /><strong>3 <u>魔鋼の機人 ゼノ</u></strong><br /> 追加クロノチェック要員。CAにあるときにリチャードを捲る状況もあれば、パンダの餌になる状況だってある。<br /><strong>3 <u>クロノフォースメイデン</u></strong><br /> 追加クロノチェック要員。黒いカードは別にたくさん要らないけど手札増えるしまぁ、うん。別のカードをCAヤードに置けることが重要。<br /><strong>3 <u>呪殺</u></strong><br /> 除去。時代Ⅲまで耐えなきゃならんのです。<br /><strong>3 <u>勇炎烈火槍</u></strong><br /> 除去。当然のように3000ダメージで撃つ。<br /><strong>3 <u>紫天園の焚書炉</u></strong><br /> さすがに15枚あるとCCサイクルは手札に溢れたので、入れ替えは便利だった。何よりリチャードのクロノチェックタイムが長くなるのが嬉しい。<br /><strong>2 <u>乱掘された鉱脈</u></strong><br /> 橙がもっとも少ない色なので、割り切ってSSに置く用カード。<br /><br /><br /><br />※マリガンとクロノチェックを駆使してリチャードを探してください。<br /><br />1、時代ⅡでCAヤードにカードが3、4枚たまるまで耐えます。<br />2、リチャードを場に出します。もう1ターン耐えてください。<br />3、ゼノを捲ってしまっても発展ができる程度に、クロノチェックしまくります。青い鳥が出せるなら先に出しておきます。<br />4、攻撃が通れば勝てるんじゃないかな?<br /><br />最高に馬鹿馬鹿しいと思うので誰かこんなデッキで生放送してください(笑)<br />
06月05日 2015

結合3種

天空編Ⅰが始まってからは、白青ベースの結合を試して遊んでました。結合と言いつつ3、4種しか使ってないお約束。どれも納得するまであと一歩なんですよね・・・。そんなわけで、トリコロールカラーのデッキを天空版とクラシック版、アリスカラーのデッキをクラシック版、計3つ、リストだけ公開しておきます。コメント書く気力がなかったのだよ・・・。余談ですが、天空編Ⅰのこの期間はリアルの事情で全然遊び足りない感じになってしまっ... 天空編Ⅰが始まってからは、白青ベースの結合を試して遊んでました。結合と言いつつ3、4種しか使ってないお約束。どれも納得するまであと一歩なんですよね・・・。そんなわけで、トリコロールカラーのデッキを天空版とクラシック版、アリスカラーのデッキをクラシック版、計3つ、リストだけ公開しておきます。コメント書く気力がなかったのだよ・・・。<br /><br />余談ですが、天空編Ⅰのこの期間はリアルの事情で全然遊び足りない感じになってしまったんですよね。<br />天空編Ⅱは遊び倒してやりますよ!全然物足りないのでね!<br /><br />―――――――――――――<br />トリコ結合【天空】<br />白:23 青:18 紫:15<br />CA3:20<br /><br />1オランピア<br />3聖夜月の歌姫 エシャローテ <br />3紫都の炎術道士<br />3冬の御使い<br />3アテナ<br />3千の剣王 ラハーン<br />2セイレーンの使い<br />2氷炎を統べるもの ゼ・オム<br />3火剣の大天使<br />3炎舞の戦巫女 カガリ<br />3未来の聖砂王 メルファード<br />3炎術弾<br />2急襲戦術<br />3ティルダナ式投石術<br />2アリス症候群<br />3吹雪の姫神<br />3木枯らしの氷結士<br />2氷魂の時魔導師<br />2小氷精<br />1小炎精<br /><br />―――――――――――――<br />トリコ結合【クラシック】<br />白:14 青:26 紫:26<br />CA3:19<br /><br />3紫都の炎術道士<br />3電光石火の騎士<br />3予兆の姫巫女 イルミナ<br />2稲妻を崇めるミノタウロス<br />2彩流刀の剣姫 ミィ・リン<br />3青魔鋼の剣士<br />2木花咲耶姫<br />2海理の闘将 アマツミ<br />2氷炎を統べるもの ゼ・オム<br />3火剣の大天使<br />3炎舞の戦巫女 カガリ<br />2雷流術<br />3炎術弾<br />3紫炎流壁<br />2アリス症候群<br />2静寂のハンドベル<br />3吹雪の姫神<br />3木枯らしの氷結士<br />2氷魂の時魔導師<br />2小氷精<br /><br />―――――――――――――<br />アリスカラー結合<br />白:17 青:28 黒:14<br />CA3:17<br /><br />3呪殺<br />3不思議の国のアリス<br />3ドン・キホーテ<br />3ジャック・ザ・リッパー<br />3予兆の姫巫女 イルミナ<br />3アテナ<br />2彩流刀の剣姫 ミィ・リン<br />3青魔鋼の剣士<br />3アルセーヌ・ルパン<br />2海理の闘将 アマツミ<br />2鏡の国のアリス<br />3地下の国のアリス<br />3ティルダナ式投石術<br />3静寂のハンドベル<br />2鉄の鳥籠<br />3吹雪の姫神<br />3木枯らしの氷結士<br />3小氷精<br />
05月05日 2015

【クラシック】救護隊×傾城カウンター

パトラと救護隊で軽いカードぐるぐるしようぜ!野営地あるし白紫で探そう →雛しかねぇなこれ・・・しかも微妙に重い、解散  →楊貴妃?さっき貂蝉を見たような・・・組むぞ!白:25 橙:26 紫:11CA3:17 CA2:32 CA1:13 迅速な救護隊 キーカードその1。楊貴妃やかじり、軍旗手を手札に戻せるぞ(要ストラクチャ)。単純に手札が増えるCBが魅力的だが、欲しいのはこいつ自身だ!ということもしばしば。3 クレオパ... パトラと救護隊で軽いカードぐるぐるしようぜ!野営地あるし白紫で探そう<br /> →雛しかねぇなこれ・・・しかも微妙に重い、解散<br />  →楊貴妃?さっき貂蝉を見たような・・・組むぞ!<br /><br /><br /><br />白:25 橙:26 紫:11<br />CA3:17 CA2:32 CA1:1<br /><br /><strong>3 <u>迅速な救護隊</u></strong><br /> キーカードその1。楊貴妃やかじり、軍旗手を手札に戻せるぞ(要ストラクチャ)。単純に手札が増えるCBが魅力的だが、欲しいのはこいつ自身だ!ということもしばしば。<br /><strong>3 <u>クレオパトラ</u></strong><br /> キーカードその2。こいつが場に出てからが本番。救護隊や貂蝉の能力を待つことなく使える。引けないと悲しい。<br /><strong>3 <u>貂蝉</u></strong><br /> 傾城カウンターデッキ・・・もう完成していたのか。ぶっちゃけクレイジーなデッキが組みたかっただけ説。既にストラクチャと救護隊を置けていれば、先手4ターン目の発展で楊貴妃→発展→回収からもう一度楊貴妃→貂蝉(ここまで3コスト)で傾城カウンターを3個乗せたユニットが作れる。だが倒せるのは次のメイン1だ!<br /><strong>3 <u>楊貴妃</u></strong><br /> 救護隊で何度も回収することで傾城カウンターを置きまくれるぞ!強制攻撃も無難に嬉しい。<br /><strong>3 <u>赤熊酒場の用心棒</u></strong><br /> 酒場はフィニッシャー。CBでデッキ圧縮効果も期待。<br /><strong>3 <u>ジャンヌ・ダルク</u></strong><br /> なんか傾城カウンター3つ置くこと考えてるけど、普通に強制攻撃を討ち取ろうよ、ということで採用。まぁ小隊攻撃されるんですけどね。<br /><strong>3 <u>駆け抜ける軍旗手</u></strong><br /> あまりにもパーツが揃わないクソデッキ化していたため、デッキ圧縮を期待してテコ入れ。<br /><strong>3 <u>ルバルスの宝石かじり</u></strong><br /> CA3だしカード引けるし救護隊で使いまわせるしですばらしき愛玩動物。1ターン目救護隊、2ターン目かじり、3ターン目ストラクチャ、かじり防御から回収。<br /><strong>1 <u>霊界つなぎの巫女 シャクト</u></strong><br /> 足りないカードを引っ張ってこれるCBが良い。こんなデッキで使うなら許されるよね?(酒場をガンガン誘発させながら)<br /><strong>2 <u>覇王拳神 ベルカ</u></strong><br /> 除去撃たれなかったら普通に出てきそうなデッキになってしまったので投入。救護隊で使いまわすとかいうふざけた動きができる。<br /><strong>2 <u>新祖迎えの霊光</u></strong><br /> デッキ掘りたくて入れたけどX=3で撃つくらいなら他のカードでいいよなと思い始めてる。SS伸びる時は回ってる時だし、ストラクチャは持って来れないし。<br /><strong>3 <u>アルバネスの戦士酒場</u></strong><br /> 救護隊でたくさん誘発させよう。救護隊はハンドルキーパーなのかもしれない。<br /><strong>2 <u>ゼフィロンの野営地</u></strong><br /> 酒場の方が優秀なため結局SSにしがち。CA3だから入ってる。<br /><strong>3 <u>バトルシップ 天砂の息吹号</u></strong><br /> ろくにシナジーが無いのが美しくないが、必要なんだから仕方が無い。軍旗手で2000ライン倒せるくらい?<br /><strong>1 <u>飛空戦艦 メル・アルタバール</u></strong><br /> 貂蝉を回復させられるぞ!ストラクチャは救護隊CBでサーチできるとはいえ、引けない時は引けないので本当はもう1枚入れたい。<br /><strong>3 <u>電光石火の騎士</u></strong><br /> マルチ。騎士なので軍旗手で引っ張ってきて無理やり紫SSを確保できる。<br /><strong>3 <u>関羽</u></strong><br /> マルチ。高パワーで勇猛は強制攻撃と相性いいよね。出したことないけど。<br /><strong>3 <u>サンドベアー</u></strong><br /> デッキを支えるCA3マルチ。デッキ構築に革命が起きたと思ってる(ファンデッキのお話)<br /><strong>3 <u>緑林の竜</u></strong><br /> 同上。<br /><br /><br /><br />理想は【迅速な救護隊】【クレオパトラ】【貂蝉】【楊貴妃】【アルバネスの戦士酒場】そしてストラクチャ。なんと6枚!さすがに難しい!<br />しかも全体火力や全体除去は天敵ですからね。お前それ勝つ気あるの?とは自分でも思いますが作りたくなっちゃったんだから仕方ない。ジルオーラを入れても紫スペルなら結局全滅なんだよなぁ。神ベルカで2500以上を5体維持が現実的?<br />とりあえずここまできたので誰か次のレベルに昇華してください。パーツ多すぎて絶望的だけど!<br />たぶんオンラインは処理を見てる方も面倒だから使わないであげてね!<br />
04月17日 2015

【クラシック】鉱山生まれのゴーレム

「誰か作るでしょ」ではモヤモヤしたままで嫌なので作ってみた。なんのひねりもないけどこれ以上を見つけられなかった。黒ドラさんのイラストのラスクロ感めっちゃ好き。橙:41 黒:14CA3:18 CA2:26 CA1:63 遺跡生まれのゴーレム  遺跡から出てくるパターンがやっぱり一番。早くだせる手札だとつい嬉しくなるけど、あまり早くだしても動けないぞ!3 ルバルス鉱山  鉱山バルカヌスとかいうもはや懐かしい動き... 「誰か作るでしょ」ではモヤモヤしたままで嫌なので作ってみた。なんのひねりもないけどこれ以上を見つけられなかった。黒ドラさんのイラストのラスクロ感めっちゃ好き。<br /><br /><br /><br />橙:41 黒:14<br />CA3:18 CA2:26 CA1:6<br /><br /><strong>3 <u>遺跡生まれのゴーレム</u></strong><br />  遺跡から出てくるパターンがやっぱり一番。早くだせる手札だとつい嬉しくなるけど、あまり早くだしても動けないぞ!<br /><strong>3 <u>ルバルス鉱山</u></strong><br />  鉱山バルカヌスとかいうもはや懐かしい動き。<br /><strong>3 <u>ビルカバの隠し鉱山</u></strong><br />  個人的には、ソウルバーストとの相性を過大評価気味。だいたい時代Ⅱからプレイするけど、このデッキの時代Ⅱは遠いことが・・・。<br /><strong>3 <u>魂実りの祭壇</u></strong><br />  2ターン目に貼るよりは3ターン目4ターン目で2行動したいかな?<br /><strong>3 <u>血風の狂戦士 バルカヌス</u></strong><br />  軽い。強い。<br /><strong>3 <u>赤熊酒場の用心棒</u></strong><br />  CBでヒストリーを引っ張ってこれるぞ!(デジャヴ)<br /><strong>3 <u>オセロテの双魂術師</u></strong><br />  ソウルバーストがとんでもないので、隠し鉱山とセットだ!<br /><strong>2 <u>神山の護衛隊</u></strong><br />  まぁ、いい感じのCBも持ってるし・・・ヒストリー3枚貼る理由作ろ?<br /><strong>3 <u>猛牛のシャーマン</u></strong><br />  別にSSにヒストリーが無くても出していいんだよ?3000の3だよ?<br /><strong>2 <u>宮本武蔵</u></strong><br />  パワーをサポートできるデッキなので強いはず。ただEPICで被ると致命的なので2枚に抑える。<br /><strong>2 <u>アルバネスの闘神官 ラミカ</u></strong><br />  レベルⅢとか無くてもいいんじゃ・・・。<br /><strong>1 <u>宝剣の守護精霊</u></strong><br />  ソウルバーストがフィニッシュ手段として優秀すぎる。もちろん、発展時捨て札に置いて隠し鉱山からフィニッシュでもいいぞ。<br /><strong>2 <u>祖霊からの助力</u></strong><br />  高パワーを叩き出した時の盛り上がりは一度味わうべき(強いとは言っていない)<br /><strong>3 <u>アルバネスの戦士酒場</u></strong><br />  必ず出すかというと、このデッキではそうでもないのでは?<br /><strong>3 <u>ブラッディブレイド</u></strong><br />  黒くてヒストリーでCA3で、という色々隙間埋めパーツ。別にユニット嵩増しできるわけでもないので、シナジーは微妙。急にオセロテ犠牲にして隠し鉱山出すとかいうプレイができなくはない。<br /><strong>3 <u>凶獣の奇兵</u></strong><br />  ブラッディブレイドで犠牲にするとか聞くと寒気がしてきませんか?<br /><strong>3 <u>呪泉の邪精</u></strong><br />  ソウルバーストもう少し入れておきたいなと思ったので雑に突っ込んだ。<br /><strong>2 <u>漆黒のドルイド</u></strong><br />  ゴーレムが遺跡から生まれると6枚達成は容易い。<br /><strong>3 <u>覇力絡めの蜘蛛戦士</u></strong><br />  マルチ。ソウルも余りそうだし。いつ出すの?SSに埋めたほうが強くない?という場面ばかりの予感。<br /><br /><br /><br />ゴーレム使いたくて試しに組んだら、次々カードを使ったり捲ったりできるタイミングがあって楽しかったので置いておきますね。こういうことがあるからデッキ構築は止められないぜ!<br />動きはただの脳筋デッキなのであまり深く考えなくてもいいと思います。<br />たぶんヒストリー3枚貼らなきゃ!要素が無い方が無難に強そうではあります。<br />1コストのカードがあるとなんだかんだ動きやすいので、楊貴妃とか試してみるのもありかも?<br /><br />余談だけど、デッキ見てたらすごく硬派なカードゲームに見えてきたぞ。
03月29日 2015

【天空】CA3サソリ

サソリがかっこいいので低予算デッキを作成。霜が降りた記憶でグリフォンは救えるのか?→救えません。結局イエティが勝ち筋!?なんじゃそりゃ。白:16 橙:18 青:16CA3:47 CA1:3(白アリス)3 ティルダナの騎士見習い 赤ドワーフとのアンチシナジー感。3 ティルダナの浮き島探し ユニットを失いたくない→ライフで受ける!になると思うので、助かるはず。3 ヘインドラの浮き島探し ドローおいしい。3 メギオン... サソリがかっこいいので低予算デッキを作成。霜が降りた記憶でグリフォンは救えるのか?→救えません。結局イエティが勝ち筋!?なんじゃそりゃ。<br /><br /><br /><br />白:16 橙:18 青:16<br />CA3:47 CA1:3(白アリス)<br /><br /><strong>3 <u>ティルダナの騎士見習い</u></strong><br /> 赤ドワーフとのアンチシナジー感。<br /><strong>3 <u>ティルダナの浮き島探し</u></strong><br /> ユニットを失いたくない→ライフで受ける!になると思うので、助かるはず。<br /><strong>3 <u>ヘインドラの浮き島探し</u></strong><br /> ドローおいしい。<br /><strong>3 <u>メギオンの浮き島探し</u></strong><br /> 後手発展なら2コスト2コストの動きができて強そう?<br /><strong>3 <u>果実のドリアード</u></strong><br /> たぶん場に出すことはなさそう。<br /><strong>3 <u>鏡の国のアリス</u></strong><br /> レアだけど3枚欲しい。<br /><strong>3 <u>神甲の大サソリ</u></strong><br /> 時代ⅡCAヤード2枚の時に着地?<br /><strong>3 <u>赤ドワーフの暴れ屋</u></strong><br /> 時代Ⅲへの発展で突撃。<br /><strong>3 <u>突撃するグリフォン</u></strong><br /> 霜が降りた記憶では救えなかったよ・・・救えたら夢が広がったのに。潔く突撃してください(方舟ワンチャン?)<br /><strong>3 <u>吠えるイエティ</u></strong><br /> 時魔導師を貼って時代Ⅲで動かしたい。<br /><strong>3 <u>木枯らしの氷結士</u></strong><br /> 浮き島探しに貼ってイエティを待つ。当然3箱買って余らせてますよね?ね???<br /><strong>3 <u>氷魂の時魔導師</u></strong><br /> サソリやイエティ、ドワーフに。<br /><strong>2 <u>バトルシップ 天砂の息吹号</u></strong><br /> これは微妙かもしれない。でも高ATK生物野放しにはできないので相打ちサポートに必要か?<br /><strong>2 <u>ノアの方舟</u></strong><br /> 対人で回してないから分かりません。<br /><strong>3 <u>巨大成長</u></strong><br /> 軽さが全て。<br /><strong>3 <u>オーラバニッシュ</u></strong><br /> オーラフィニッシュが勝ち筋になると思うので、相手にオーラがいては困るのだ。<br /><strong>2 <u>ゼルバの聖砂時計</u></strong><br /> 時代Ⅱを乗り切れる気がしないので、これでなんとかしようと思う。急襲戦術や天使よりマシかと思って。<br /><strong>2 <u>壮麗なるオーロラ</u></strong><br /> オーラでねじ込む。バウンスは使う暇なさそうなので。<br /><br /><br /><br />アリスと赤ドワーフでゴリ押して、あわよくばイエティとかでオーラつけて押し込む感じ。たぶん。<br />浮き島探しシリーズがなかったらマリガンしてください。<br />時代Ⅱの間は結合貼ったりアリス出したりレベⅣ連中だしたりしてください。たぶん。<br /><br />カジュアル対戦にどうぞ!<br /><br />
03月17日 2015

デッキ構築:工房の場合

いよいよラスクロ天空構築直前!いろいろなところでラスクロにおけるデッキ構築の手法が公開されているのを見て、これは面白いわ、と思ったので乗っかります。…とはいえ、極端な話・2ターン目にプレイしたいカードを12枚以上入れる(自分は3枚×4セットや33322をよく意識します)・CA3を17or18枚入れるこの二つの条件を満たせば、とりあえず動くと思っています。何故12枚か。これは2弾環境くらいの頃に公式で公開された大会上位デッ... いよいよラスクロ天空構築直前!<br />いろいろなところでラスクロにおけるデッキ構築の手法が公開されているのを見て、これは面白いわ、と思ったので乗っかります。<br /><br />…とはいえ、極端な話<br /><br />・2ターン目にプレイしたいカードを12枚以上入れる(自分は3枚×4セットや33322をよく意識します)<br />・CA3を17or18枚入れる<br /><br />この二つの条件を満たせば、とりあえず動くと思っています。<br />何故12枚か。これは2弾環境くらいの頃に公式で公開された大会上位デッキレシピなどを見まして、12枚が下限かなという感覚を得てからそうしています。初手に2コストのカードがあったらマリガンを避ける感じで(適当だなぁ)。マリガン基準を別に設けたい場合は、2コスト帯を少し厚くしています。実際は2ターン目にプレイしても妥協できるカードを3枚加えての15枚体勢とかよくやってますね。細かい確率は自分で計算してね(ぶん投げ)<br /><br /><br />さて、上記二つの条件は大前提として、自分がデッキを組む際の流れを確認してみましょう。<br />ポイントは、強いデッキ作りではなくて自己満足度の高いデッキ作りをしている点です。強いデッキを作りたい時はまた別のアプローチを探してください。力を入れるべきポイントや、手順がもっと複雑…だと思うよ!私はまだ強くもなければ文章化もできないのさ!<br /><br /><strong><u>1.使いたいカードや組み合わせを探す</u></strong><br />このカードを使いたい、このシナジーを組み込んだデッキを作りたい、という気持ちを沸き起こします(モチベーション大事!デッキ構築は勢い)<br /><br /><strong><u>2.相性の良さそうなカードを挙げていく</u></strong><br />使いたいカードをより輝かせるため、相性の良いカードを想像します(既に目的がおかしい)<br />公式のカードリストを一通り眺めながら、この組み合わせいいじゃん!というものを探しています。<br /><br /><strong><u>3.更に使いたいカードが増える</u></strong><br />脱線フェイズ。ここまでに挙がったカードを見ていると、「だったらこれも使えるんじゃね?」というカードが現れます。ある程度はデッキに組み込めますが、ほとんどを諦めた方が無難です(今はまだその時ではないのだよ。別のデッキを組もう)<br /><br /><strong><u>4.前提条件を満たすためのカードを探す</u></strong><br />デッキの方向性は見えましたか?戦い方に合わせて、デッキに合う2ターン目のアクション、CA3のカードを探します。見つからなくても、妥協を交えつつ絞り出します。<br /><br /><strong><u>5.50枚に整える</u></strong><br />取捨選択です。枠足りねえええええ!!!!と叫びながらどんどん削ります(チェーンソーアートかな?)<br />ある程度スッキリしたら絶対に入れたいカードから順に入れていき、それでもはみ出る時にどこを削るか考えます。<br /><br />上記1~5の手順の中で自然にレベルのバランスを整えられると、風呂敷が広がりすぎずにスマートに考えられます。本能的に足りない所が補完されるようになります。<br /><br /><strong><u>6.テストプレイ</u></strong><br />一人回しでも対人でもいいので、とりあえずデッキを動かしてみましょう。やりたい!と想像した動きはできていますか?<br />とんでもない紙束を作ってしまった場合、一人回ししてみるだけでボロボロおかしなところが出てきます。より良いカードに修整してください。<br />対人でのプレイによってデッキに不要なものや足りないものが見えてきたら、デッキをさらに良くするチャンスです。また頭を捻って適切なカードを探しましょう。どんなに考えても出てこない、今のカードプールに解決策は存在しない、となった場合はそのデッキの開発計画はそこで凍結です。<br /><br /><br /><br />いかがでしょうか。何か過程をすっ飛ばしているような…とはいえ大体こんな感じです。こうやってシナジーを探したり、カードの採用理由を考えたりするのが最高に気持ちいいんですよね。デッキ作りの醍醐味だと思っています。<br />その結果生まれたデッキが紙束なのか、そこそこ頑張れるデッキなのか、環境で戦っていけるデッキなのか、そもそも完成度はそれでいいのか、もっと良くなるのではないか…。全体の底上げには経験こそが最も良い糧であると思うので、これからもたくさんデッキを作っていきますよ。紙束の山からいつか神束が生まれたら、素敵じゃありませんか?<br /><br /><br /><br />最後に、最近作ったデッキを例に、手順を見ておこうと思います。<br /><br /><strong>例:白紫シグニィ</strong><br /><a href="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-17.html" target="_blank" title="http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-17.html">http://dreamdeckbuilders.blog.fc2.com/blog-entry-17.html</a><br /><br /><u>1.使いたいカード、組み合わせ</u><br />軍旗手並べてチャンプブロックしてればシグニィの準備取るの簡単そうじゃない?<br /><br /><u>2.相性の良さそうなカード</u><br />軍旗手:<br /> アルル、生還<br />シグニィ:<br /> ブロンズドラゴン・パピー、稲妻を崇めるミノタウロス、荒ぶるワイバーン→自分のユニット(シグニィ)にダメージ<br /> 雷流術<br /><br /><u>3.脱線フェイズ</u><br />アルルとドラゴンがあるぞ。メルカンデとソウルチェンジ組み込みたくなってきた。雷古龍のCB欲しいし。<br />雷流あるし、メルカンデ入れるなら嘆きの雨、電撃戦採用もアリだ。ゼイリア使えるのでは?雷流自爆もシグニィ準備とれるし(屁理屈)<br /><s>アルテミス神殿とシグニィで焼け野原にしよう。</s><br /><s>トエト居たら嘆きの雨のコストも気にならんよね。</s><br /><br /><u>4.2ターン目のアクション&CA3</u><br />ドンキつえぇ。曇天荒らしもシグニィ完成してたら強いぞ。2ターン目…電光石火の騎士も入れておこう。マルチだし騎士だし。<br /><br /><u>5.50枚に整える</u><br />紫に採用したいカードが多いため白はシングルシンボルになりました。スペルをたくさんいれる余裕はありませんでした。<br /><br /><u>6.テストプレイ</u><br />フィニッシャー不足(レベルⅢくらいに何か欲しい)。序盤はいい感じ。<br />
03月17日 2015

白紫シグニィ

軍旗手並べてチャンプブロックしてればシグニィ完成するんじゃね?という雑な発想から生まれたデッキ。ウィニー軍団をなぎ払う快感。白:16 紫:37CA3:18 CA2:29 CA1:33 ブロンズドラゴン・パピー 防御してダメージを自分のユニットに当てればシグニィの準備を稼げるが、さすがにそこまですることはあまりない。雷流術で巻き込んで・・・はシグニィに当てると死んでしまうので注意。3 白き森のエルフ 適当に防御し... 軍旗手並べてチャンプブロックしてればシグニィ完成するんじゃね?という雑な発想から生まれたデッキ。ウィニー軍団をなぎ払う快感。<br /><br /><br /><br />白:16 紫:37<br />CA3:18 CA2:29 CA1:3<br /><br /><strong>3 <u>ブロンズドラゴン・パピー</u></strong><br /> 防御してダメージを自分のユニットに当てればシグニィの準備を稼げるが、さすがにそこまですることはあまりない。雷流術で巻き込んで・・・はシグニィに当てると死んでしまうので注意。<br /><strong>3 <u>白き森のエルフ</u></strong><br /> 適当に防御してシグニィの準備を稼いでくれればいいユニット。速いデッキ相手に間に合うのか怖かったのも採用理由の一つ。<br /><strong>3 <u>電光石火の騎士</u></strong><br /> 騎士である。マルチである。紫が濃く白が足りない感じなので、マルチの恩恵はちょっと微妙。他のカードを検討すべきかもしれない。<br /><strong>3 <u>ドン・キホーテ</u></strong><br /> 序盤で出す分にはたいしたことは無いが(それでもシグニィの準備は取れる)、シグニィ完成後は優秀な除去になる。<br /><strong>3 <u>祈りの護衛士 アルル</u></strong><br /> 電撃戦orSCメルカンデアルルや軍旗手アルル。ドンキ2発もアリ。とりあえず出しておけば良いユニット。<br /><strong>3 <u>駆け抜ける軍旗手</u></strong><br /> 軍旗手おかわりかアルル。シグニィ置いたら雑にチャンプしたり雷流術で流されたり。時代Ⅲになっても雷流や雷古龍で流れてしまうのが惜しい。<br /><strong>3 <u>荒ぶるワイバーン</u></strong><br /> この500ダメージをシグニィに当てられるのがうまい。<br /><strong>3 <u>渦巻く曇天荒らし</u></strong><br /> シグニィ完成してから本気出す。<br /><strong>3 <u>雷帝宮の執政官 ゼイリア</u></strong><br /> 別に要らなかった要素なんだけどね。いざ使われてみて「かっけぇ・・・」って思っちゃったからね。使いたくなるよね。CBは電撃戦や雷流を確保できる(どれ持ってきても解決しないぞとかいうシチュエーションの方が多い)<br /><strong>3 <u>第二界の雷皇 シグニィ</u></strong><br /> なんとしてでも3ターン目に置きたいのでマリガンで探します。雷流術を撃つだけで驚くほど簡単に準備が外れる。速攻ユニット等、準備達成後も油断できない。<br /><strong>3 <u>粉砕の風 メルカンデ</u></strong><br /> これまで何度か収穫祭でメルカンデアルルを見てきたけど、結局自分では作れなかった。このデッキで再挑戦だ!このデッキでは殴れるカードが少ないためATKupは地味に嬉しい。雷古龍で流れてしまうのが本当に残念。<br /><strong>3 <u>目覚めし雷古龍</u></strong><br /> 3000ダメージが自軍も吹き飛ばすせいで最終兵器感が半端ない。<br /><strong>2 <u>龍魂の戦乙女 シルヴィア</u></strong><br /> 殴れるカードがこれとシグニィしかないのはよくあること。もう一つくらい大きいユニットが欲しいところ。本当は3枚入れて安定性を高めたい。<br /><strong>2 <u>電撃戦</u></strong><br /> メルカンデや雷古龍を発射する。<br /><strong>3 <u>雷素の励起</u></strong><br /> 紫の優良スペル。ゼイリア用です。<br /><strong>3 <u>雷流術</u></strong><br /> シグニィ完成前も完成後も、安定して便利。何枚でも引き込みたいくらい。<br /><strong>3 <u>嘆きの雨</u></strong><br /> メルカンデとゼイリアが居るから採用が許される。CA3を稼ぐのは大変だしね。<br /><strong>1 <u>マウソロス霊廟</u></strong><br /> 軍旗手やアルルを再利用できるアドバンテージ獲得源。<br /><br /><br /><br />シグニィ配置までは死なない程度に相手をやり過ごし、シグニィ配置後はアドバンテージの概念をブン投げて準備達成を目指します。3ターン目に配置できるとベスト(たぶん)<br />シグニィ準備達成から時代Ⅲになるまでに、おそらくラグが発生しているはずなので、そこが一番辛い時間になります。<br />時代Ⅲになっても場がシグニィ&シルヴィアしかいなくて、相手の返しが怖くて殴れない!という状況はよくあります。チャンプブロック要員が出てきてようやく殴り始めることになるため、もう少し速やかにゲームを終わらせられる手段や展開を用意できると勝率も向上しそうです。<br />シグニィ完成後も油断できないのは速攻ユニットやATKup手段ですね。酒場3枚&ミョルニルと対峙したときはドキドキでしたよ!<br />火力が豊富かというとそうでもないため、シグニィ完成後も結局P2500以上が闊歩していて辛いこともあります。準備達成前が微妙だけどガイブニッツもありなのかもしれない(序盤は攻めるより守ることになるため)<br /><br />収穫祭は酒場が出てからというもの、ウィニーデッキを良く見るようになりましたが、そういうデッキの場を更地にして「まだだ、まだ終わらんよ!」するのはなかなか楽しかったです。
03月12日 2015

司祭と漁師と天剣の騎士団

白青ミッドレンジ。ヴェスカリバーな時代コンではなくて、ミッドレンジ。エリア近畿と全国で使ったのがこの形。楽しかった・・・。白:31 青:22CA3:17 CA2:27 CA1:63 星銀の勇将 ヴァリサ このデッキを成り立たせるために必要なカード。このデッキには時代Ⅰでまともに戦闘できるカードがほとんどありません。それこそドンキ投げるくらい。故に序盤の数ターンは攻撃を甘んじて受け入れ、中盤で巻き返すデッキを目指... 白青ミッドレンジ。ヴェスカリバーな時代コンではなくて、ミッドレンジ。エリア近畿と全国で使ったのがこの形。楽しかった・・・。<br /><br /><br /><br />白:31 青:22<br />CA3:17 CA2:27 CA1:6<br /><br /><strong>3 <u>星銀の勇将 ヴァリサ</u></strong><br /> このデッキを成り立たせるために必要なカード。このデッキには時代Ⅰでまともに戦闘できるカードがほとんどありません。それこそドンキ投げるくらい。故に序盤の数ターンは攻撃を甘んじて受け入れ、中盤で巻き返すデッキを目指していたのですが、直接ダメージやオーラアタックの押し込みにより早期に20点を削りきられる経験をしました。一つの選択肢としてヴェスがありますが、ヴェスでは2000と相打ちこちらのユニットが残りません。バルカヌスも倒せません。3ターン目には3コストのユニットを配置したいため、2コスユニット&導きorラーンの護りで構えるという動きもイマイチです。そこで浮かんできた解答がヴァリサです。2500というパワーは小隊攻撃を強要し相手のクロック低下を望めます。強烈なデメリットについては、後手2ターン目に配置し先手が3ターンで発展したところで、時代Ⅱであることを活かす手段は少ないであろうこと。先手2ターン目に配置した場合はオーラ2点でこちらが圧力をかけていけること。相手が2ターンで発展したとしても、むしろ2ターン目に3枚から1枚を選ぶ選択を迫れる、くらいポジティブに考えていました。先2配置は後1バルカヌスと相打ってもいいですしね(酒場は知らん)。基本は時代Ⅱに入ってから防御に回り、役目を終えます。対コントロール戦ではもちろん、次で相手が発展するタイミングでしか出せないし、出すよりはSSにして他のカードをプレイした方が有効です。あとはクロノチェックでいやなめくり方をしないようにだけ祈りましょう。極稀に133発展も見れます。<br /><strong>3 <u>天剣の騎士長 レネット</u></strong><br /> マリガン基準はヴァリサorレネットです。このどちらかを2ターン目にプレイするところから始まります。このデッキはレネットによるATKアップが勝利の鍵なので、なるべく盤面に存在する状況を維持します。<br /><strong>3 <u>駆け抜ける軍旗手</u></strong><br /> 軍旗手から軍旗手、のような動きは基本的にしません。レネットの配置が優先であり、山札に残った軍旗手は引けばユニットサーチとして活用できます。たとえ先手でも2ターン目に配置は甘え。<br /><strong>3 <u>ドン・キホーテ</u></strong><br /> 原則は2ターン目ヴァリサorレネットですが、甘えた相手にはもちろんこれを出しても良いです。後手であれば2ターン目レネットから3ターン目発展、導きドンキで2500までを一方的に討ち取る動きが可能です。時代を上げる手段との併用を意識しましょう。<br /><strong>2 <u>聖女教皇 ファムナス</u></strong><br /> 殴りにいくデッキであるため、トエトではなくこちらを採用しています。神ベルカを出された後巻き返す手段の一つは、オルケンファムナスでパワーを上回り、勇猛(そして竜吉オーラ)で殴り続ける、というものです。オルケンファムナスは雷古龍に対抗する手段の一つでもあります。オルケン使用のコントロール相手には腐り方半端ないです。<br /><strong>2 <u>ガウェイン</u></strong><br /> 白青系コントロールやドゥースを考えるとサクヤにしたくもなりますが、こちらで続けています。レネットと並ぶと3000ラインが雷古龍に耐えられるためです(パピーがいると台無し)。500軽減は白青系に正面から殴りに行く時にも必要(レネットバウンスor除去に注意)。コスト軽減は銛打ちが2コスで出せるのが強い。<br /><strong>2 <u>天翼の銀騎士 エスメル</u></strong><br /> 対ダロスシルヴィアのためだけに存在しています。これを置く置けないで難易度様変わり。<br /><strong>3 <u>理力の銛打ち</u></strong><br /> 5,6ターン目に着地→時代上げ→一斉攻撃、となるのが定番の流れです。4ターン目までで場にユニットをそろえましょう。都合よく手札に無い時は軍旗手で持ってきます。時代を上げる手段はこれと導きの6枚でも安定しないくらいなので、不用意にSSに置かないように。置かざるをえない展開の時はそれなりの覚悟を。導きorオルケンCBで殴ることができたとき、時代Ⅱであっても2回起動で竜吉オーラアタックを仕掛けることがあります。<br /><strong>3 <u>還魂の戦司祭</u></strong><br /> ビートに殴り勝つ超テンポカード。3500の4点という重い一撃。3ターン目に2コスユニットと出しても良いし、4ターン目に3コスユニットと出しても良い。SSが白3青1の状況でもオルケンを配置できることは覚えておくと良い。<br /><strong>3 <u>時使いの長 オルケン</u></strong><br /> 銛打ち導きの6枚でもまだ足りないくらいなので、CBがとても助かる。急に来るドンキチャンス。場に竜吉がいると、時代上げにスタックの隙を与えないことが強い。手札次第では場に出して一旦受けに回るゲーム展開もあり。その場合時代Ⅲに突入し、竜吉オーラアタックで上から殴る展開が多い。早期竜吉オルケンが可能な時はやったりもするが、不思議と勝ってない(この辺何が正解なのか練習不足ですね)<br /><strong>3 <u>竜吉公主</u></strong><br /> 勝ち筋。時代Ⅲに上がった瞬間これを展開し勝負を決められるのが理想の勝ち方。白青系相手には如何にして相手のターンに相手の竜吉をバウンスし、オーラで殴れるかが鍵。<br /><strong>3 <u>新世の導き</u></strong><br /> 役割が多すぎて何枚でも撃ちたい。必要なパーツを並べていくデッキであるため(そして不純物も多いため)1コストで1枚引く動きすら強い。ただ、うまいプレイヤー相手に防御時に撃って得するプランが通用するかは謎。<br /><strong>3 <u>予兆の姫巫女 イルミナ</u></strong><br /> 白白のヴァリサレネットから始まるこのデッキ、オルケンまで採用しているため、理想のSS配置は白→白→青→青の順になります。その後も軍旗手から即白ダブルシンボルユニットを置きたい状況がありえます。このタイトなSS基盤を安定させるためにイルミナ3枚採用は外せませんでした。1枚SSにあるだけで安定感がまるで違います。手札のCA3のカードはどんどんSSにしていきますが、時代Ⅰの間はイルミナが捲れることをケアしつつのプレイが必要です。<br /><strong>3 <u>光のマント</u></strong><br /> ダロシルがそう都合よく何枚も除去引けてたまるかよ、と思っているので、これで一発かわします。白青系にもあると安心するカード。神ベルカの除去をかわすことはあまり経験がない(先手ブンまわりでこちらのSSが足りてない)<br /><strong>3 <u>ラーンの護り</u></strong><br /> 雷流術でオルケン流そうとしたり、励起撃ってきたりを想定。殴り合いしててトップでこれ引いて「うーん」と思いながら防御したり。あんまり活躍の機会がないため基本SS。1枚鉱脈にしても良かったと思う。<br /><strong>1 <u>シルヴァライトの鉱脈</u></strong><br /> 入れてないより入れてあった方が良い。いつもガウェインがあるわけではないし、CA3だしね。<br /><strong>3 <u>見切りの心眼</u></strong><br /> このデッキは引きがヌルいことがあります(唐突)。最悪なのは手札がCA3で溢れかえる、しかも青ばかり、という状況です。このカードは1コストで他のカードに切り替えることができます。まぁそんな要素も重要ですが、本命は轟き山の勇士をいいことに殴ってくるベルカデッキを返り討ちにしたり、何故か後半増えだした白青系デッキに対して竜吉バウンス効果を無効化したり(あるタイプならカリバースカしたり)です。どちらもこのデッキがやられて嫌な動きなので、それを無効化できるのは素晴らしい。よって3枚。もちろん中終盤トップで引いてしまっても次のカードに切り替えられる、というのは助かるのですが。<br /><strong>2 <u>異変察知</u></strong><br /> こちらも同じ理由です。中終盤は手札など存在しないため、2コストかかりますがあまり気にならないでしょう。4枚見て「あぁ、あと2ターン何もないんだな」と現実を突きつけられた時はもう負けた気分になります。<br /><strong>2 <u>神下りの威風</u></strong><br /> 相手のクロックを劇的に落として時間を稼ぎ、その間に勝利を目指します。稼いだ時間で何もできなければ、負けが見えます。<br /><br /><br /><br />何か書き残しがありそう(書いてる途中で疲れた)・・・気が向いたら追記してるかもしれません。<br /><br />ちょいちょい書いてますが、SS展開は白→白→青→青の順。4,5ターン目まではユニット展開を優先し、並んだところで5,6ターン目、時代を上げて殴れたら理想です。だいたい時代を上げてライフをごっそり奪う攻撃が2,3回で相手を倒します。場のユニットは【いのちだいじに】。ギリギリまでライフで受けます。<br /><br />先手ブン回りで神ベルカが着地してくるとこちらのユニットが足りずに押し切られます。ぬるい動きをしているベルカデッキであれば押し切れます。ダロスシルヴィアに対してはこれだけしても五分くらいな印象。きっちり辛いところに除去を当てられたり、相手がしっかり時代を発展してこちらが盤面築くのが遅れていたり。白青系コントロールとはあまり対戦経験がありませんが、構築からして不利でしょう。トエトで手数がもう違う。相手の竜吉どかしてワンチャンくらいに思ってます。<br /><br />デッキの特性としてリセットにメチャクチャ弱いです。白青というカラーでワラワラ並べるデッキが個人的に大好きなのですが、相手に触れないし全体除去に弱いしでまず環境に存在を許されないイメージを持っています。6弾環境はゴズや厄災が鳴りを潜める状態からスタートしたので、使うなら今しかない!と思って使っていました。そこそこの成績も出せて満足していますが、それでも有利とまでいかなかったことは自分への甘さですね。良いデッキを作れるよう精進していきます。もちろんファンデッキのクォリティもね!<br /><br />デッキの動きがうまく書ける気がしないし、この高速環境ならこんな文章でもある程度流れを把握しやすいんじゃね?ということで需要があるかわかりませんが自分用に書いてたレポをコピペしておきます。微妙にデッキも編集してるのでそれも。<br /><br />---------------------------------<br />エリアトライアル東海(4-2)<br />1.後手ダロスシルヴィア<br />レネット軍旗手引けず時代ヤードにレネット。まずい。ファムナス暗殺、銛打ちゾンビブロック曇天。手札にもう一枚有り。オルケンから、発展エスメル竜吉。威風でクロック落として殴り。結局軍旗手レネット引かずに勝ち。オルケンCB二連発。<br /><br />2.後手白橙シャクト<br />先手シャクトからバルカヌス1コスでドンキケアされる。レネットから導きドンキで盛り返し。途中ガウェイン下で司祭軍旗手オルケンファムナス登場。ベルカ引かれず押しきり。<br /><br />3.後手CB<br />先手2ターン目メイデンからエンハ、司。こちらヴェス。あちらサクヤ。殴ってきたのをスルー。こちら銛打ちヴェス殴り。あちら司&ハゲ。CB込みでこちらライフ11。還魂還魂レネット、ヴェス殴り。ターン返したら負けてた(ミスルギでCB追加)<br /><br />4.先手黒橙青CB(バーン気味)<br />軍旗手飛沫レネットドンキ。ここでアラモロとハゲが出てくる。レネットドンキしたためSS青が1枚。オルケン竜吉で防げない。次のターンで倒す構えをするもCB2点追加(別CBでも手札神魂狩り)アラモロオーラパンチで負け。<br /><br />5.先手青橙CB<br />ドンキで得したらベルカCBでガウェインが石になる。順調に並べて銛打ち2回から竜吉フィニッシュ。<br /><br />6.白黒橙コン<br />ファムナスレネット下のドンキでヴァ・ナム倒します、をしたらジルオーラで全ワイプ。攻撃全部通って残り3点。厄災返しに軍旗手×2レネットサーチ。イズルハ引いて押しきり。<br /><br />司祭と漁師と天剣の騎士団<br />3天剣の騎士長 レネット<br />3駆け抜ける軍旗手<br />3ドン・キホーテ<br />2第四界の聖光士 ヴェス<br />2聖女教皇 ファムナス<br />2ガウェイン<br />2天翼の銀騎士 エスメル<br />3理力の銛打ち<br />3還魂の戦司祭<br />3飛沫の踊り手<br />1蒼世の女剣神 イズルハ<br />3予兆の姫巫女 イルミナ<br />3時使いの長 オルケン<br />3竜吉公主<br />3新世の導き<br />3光のマント<br />3ラーンの護り<br />2白き森のエルフ<br />2神下りの威風<br />1見切りの心眼<br />----------------------------------<br />エリアトライアル北信越(1-2)<br />1、黒単SC後手<br />発展事故、司祭レネット軍旗手オルケンの場でギルスティン、ハンドゼロ。イルミナCBで手札ヴァリサのみ、4ターン発展。数ターン何も出来ず相手313発展の返し発展、受け用意しつつ導きで竜吉オーラ9点パンチ。1ターン空いたもののオルケンCBでフィニッシュ(相手除去有り)。積極的に殴られてたら死んでた。終始ゆったり殴られた印象。<br /><br />2、橙紫シャクト先手<br />先手なので軍旗手ガウェインスタートの手札をキープ。後手2ターン目にバルカヌスCBから2体、発展失敗し躍り手出し。ガウェイン導きで耐えようとしたら4ターンにベルカ降ってきて死んだ。キープがぬるかった説。マリガン基準をレネットヴァリサにするか迷っていたので、練習不足。<br /><br />3、青橙オーラシャクト(ミフネ無し海賊)<br />軍旗手ガウェインレネット銛打ち、返しベルカでガウェイン沈む。オルケンファムナス立てる。玄女でファムナス沈む!3ターン目に埋めた竜吉、2枚目引けば勝ちだが引けず。物量負け。軍旗手は2ターン目に埋めたのとCAヤード。確率的に厳しい。<br /><br />白青ミッドレンジ<br />3星銀の勇将 ヴァリサ<br />3天剣の騎士長 レネット<br />3駆け抜ける軍旗手<br />3ドン・キホーテ<br />2聖女教皇 ファムナス<br />2ガウェイン<br />2天翼の銀騎士 エスメル<br />3理力の銛打ち<br />3還魂の戦司祭<br />3飛沫の踊り手<br />3予兆の姫巫女 イルミナ<br />3時使いの長 オルケン<br />3竜吉公主<br />3新世の導き<br />3光のマント<br />3ラーンの護り<br />1シルヴァライトの鉱脈<br />2神下りの威風<br />1見切りの心眼<br />1異変察知<br />---------------------------------<br />エリアトライアル近畿(5-2,プレーオフ勝ち)<br />1.黒橙時代Ⅰビート後攻<br />シャクトモンテスマからのバルカヌスCB&ゼノ。こちらはレネットから発展事故り還魂ヴァリサ。次ターンからファムナスがぶっ刺さる。呂布CBや小隊でライフ1まで持ち込まれるも耐えきって勝ち。ベルカも直ダメも無かった。<br /><br />2.白橙紫騎士後攻<br />酒場軍旗手エスメル、発展エスメル破壊不能酒場軍旗手シャクト、対象軍旗手3エスメル1。これをレネットヴァリサ(チェック後相手発展せず)導きで完封0点。返しガウェイン軍旗手で銛打ち回収。その後相手の動きが鈍く(シャクト起動生還により不発、ベルカ無し等)最後軍旗手竜吉でフィニッシュ。<br /><br />3.青紫ランデスシルヴィア先攻<br />マリガンからドンキエスメルスタート。返しゼイリア励起捲りでエスメル焼却。還魂レネット(引いた!)。手札に導き2枚。ぎん千代を導きドンキでブロック、手札へお帰り。銛打ち登場。パピー&4コス残し。雷流ケアのガウェイン。が、電撃雷古龍をケアせず!無くて命拾い。<br /><br />4.白橙騎士後攻<br />勇士からCB酒場回収酒場バルカヌス、酒場ドンキ。レネットが潰れる。発展事故りファムナス配置。次ターンオルケンヴァリサ。その後もレネット導きで凌ぐがジリ貧、関羽降ってきて終了。負け。<br /><br />5.白橙騎士後攻<br />酒場軍旗手返しヴァリサ、ドンキによりヴァリサ落ちる。ガウェイン返しサクヤ。軍旗手還魂レネット、次ターンで11まで削り、無事発展すれば竜吉フィニッシュのところを前ターンレネット軍旗手で拾ったベルカ、生還で拾ったドンキで2体落ちる(レネット銛打ち)。盤面2点2点3点のみ、発展もせず終わり。<br /><br />6.白橙シャクト後攻<br />団結酒場マンの温い動き。ファムナス置いて白確保を避けて竜吉。その後もシャクトもベルカもなしで、ファムナス、レネットと順に揃えていき雑に勝ち。<br /><br />7.白橙騎士後攻<br />シャクトから2ターン目酒場のみ。ドンキで咎める。相手バルカヌスCB、サクヤとか酒場等々。エスメルもそのうち居たかな。こちらガウェイン、レネット銛打ち。防御時勇士でガウェイン落ちる、相手16。相手無理に小隊せず防御ユニット残すプレイ。時代Ⅲで竜吉オーラアタック2回して勝ち。<br /><br />プレーオフ.白紫騎士後手(10位VS13位)<br />2ターン目紫紫から風使い。泣く泣く軍旗手置いてレネット。返しサクヤ。発展せず!ファムナス勇猛付かず!返し呂布CBもらうもサクヤ動けず6点で済む。導き(別に要らなかった?)ドンキでサクヤ潰して、盤面固めにいく。途中オルケン立てた返しドゥース、ドンキチャンプと4点喪失で耐える。竜吉出して導きで殴るが、時代Ⅲになっても時代上げ手段が無い状況。呂布CBから、全力展開(パトラ居る)されると危なかったが展開されず。主力を防御に回さずに済み勇猛で殴ってたら勝ち。全力展開されると殴り順で死んでた?<br />---------------------------------<br />第二回全国大会(1-3)<br />1.白橙騎士シャクト後手<br />九天軍旗手サクヤ。こちらヴァリサ還魂軍旗手(イルミナCBによりドンキ諦め)。レネット導きの返しベルカ飛んできてヴァリサ埋まり(防御から発展軍旗手ファムナスの予定だった)。ドゥースケアかつ打点用意してターン返し、アルル軍旗手精霊どれでも負けだが引かれず(ドンキでも次打点足りなくなる)。銛打ち竜吉でフィニッシュ。<br /><br />2.白橙騎士シャクト後手<br />シャクトブーディカ、バルカヌス&勇士酒場?記憶が…。こちら竜吉オルケンラーンの護り回収構え。次ターン軍旗手レネット。見切りがあるのに使えない…。導きドンキで1体減らすも酒場2枚あるしドゥース降ってくるしおわり。<br /><br />3.青橙シャクト先手<br />ヴァリサ竜吉からオルケンの構え。シャクトからバルカヌスとアラモロ。3ターン目にベルカ捲れてヴァリサが沈む!6点!SS増えたのでオルケンファムナス。アラモロ追加とモンテスマ出てきて相討ちが必要になってくる。軍旗手からレネット持ってきても時代上げる手段がないため軍旗手で時間稼ぎ。威風でアラモロ封じて時間稼ぎ。満足に殴れないままシャクトアドで辛くなる。相討ち繰り返して負け。<br /><br />4.紫橙酒場イェルズ(呂布エンハハンニバル)後手<br />酒場シューター4点、ヴァリサ。酒場追加から更に4点。ガヴェイン返しミノ速攻&イェルズ、こちら更地。竜吉オルケン。そこからチャンプ交えつつ(呂布4点ありつつ)粘るもレネット軍旗手ファムナスどれも引かず、時代4から更に発展、軍旗手ファムナス揃えて殴り出したらゼノビア引かれて負け。<br />
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